Projet: Course de char romain en 75mm

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Thierry Melchior
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Message par Thierry Melchior » Sam Mars 03, 2007 12:39 pm

Bonjour Stéphane,

Vraiment superbe ! et, maintenant que je peux apprécier les dimensions de ton œuvre, j'oserai même dire que c'est un travail de…Romains ! :wink:

Je remarque seulement maintenant que les extrémités ne sont pas arrondies, je présume que c'est pour une question de solidité des plaques ?
Mais peut-être comptes-tu peindre les angles pour donner un arrondi à la piste ? :-)

Encore toutes mes félicitations. :-)
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Stéphane
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Message par Stéphane » Sam Mars 03, 2007 2:05 pm

Borisovitch a écrit :Tu comptes utiliser quelle règle pour jouer ?
Boris intéressé pour le faire mais en 25 mm seulement.
Ca va être difficile car les règles intégre le fait que les playmo sont articulés. Cela permet d'enregistrer la fatigue des chevaux en baissant plus ou moins leur tête, ou de mettre en scène l'aurige lorsqu'il lui arrive quelque chose de déplaisant (laché de rênes, chute de la nacelle...). On peut enlever des pièces pour enregistré les points de structures perdus dans les acrochages).
Bien sûr, il est possible de faire cela avec du plomb, mais à l'aide de marqueurs ou de feuille de note. L'avantage avec les playmos dans ce cas, c'est qu'on peut se dispenser de tout ce fourbis (il faut bien qu'il y ait un avantage pour compenser l'encombrement :mrgreen: )

Les règles seront disponibles très bientôt j'espère, mais je compte les illustrer comme j'ai fais pour celle avec les bateaux playmobil. Il faut donc que j'ai terminé le plateau et fait peindre les chars aux couleurs des écuries. Cela va encore me prendre quelques semaines.
Chien Sauvage a écrit :La piste est tres bien, y aura t il un mur au centre sur la longueur ?
Oui, la Spina est prévu comme je l'ais dit dans les messages précédents. Mais j'ai un problème pour la faire. il me faut un support facilement travaillable de 6cm de large et d'1cm d'épaisseur mais sur 4,8m de long. Impossible de le faire en polystyrène extrudé qui n'est vendu qu'en 2cm d'épaisseur et que je n'arrive pas à dédoublé à la scie magique. En bois, j'en ais pas et je ne compte pas en acheter car cela va plomber mon budget rendu fort élevé par l'achat de pièces playmo. Reste du polystyrène expensé, mais mon poissonnier n'avait pas grand chose ce matin (en plus il pu la marée :roll: ).


Thierry Melchior a écrit :Je remarque seulement maintenant que les extrémités ne sont pas arrondies, je présume que c'est pour une question de solidité des plaques ?
Mais peut-être comptes-tu peindre les angles pour donner un arrondi à la piste ? :-)

Si tu regardes sur la première image (on apperçoit également le virage dans l'image du dernier brossage), tu peux voir l'arrondie du virage lorsque je l'ai sculpté avec le fer à souder. C'est vrai que je n'ai pris en photo par la suite que les lignes droites. Quant aux plaques, elles sont toutes de la même dimension pour faciliter le rangement et surtout le transport.


Quoi qu'il en soit, merci pour vos encouragements. J'espère que mon problème de polystyrène expensé ne suspendra pas l'évolution du projet.

Stéphane

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Chien Sauvage
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Message par Chien Sauvage » Sam Mars 03, 2007 2:57 pm

6cm de large et d'1cm d'épaisseur mais sur 4,8m de long
1cm pour l epaisseur c est pas beaucoup mais tu as le carton plume a 0.5 que tu peux coller. Par contre pour 4m80 c est pas donnée non plus. :?

Chien sauvage

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Stéphane
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Message par Stéphane » Dim Mars 04, 2007 3:03 pm

Bon ben, voici les règles sans les illustrations, ni les exemples qui doivent les accompagner. Elles ne sont pas trop compliquées, mais la lecture est plus arride sans la couleur.

Stéphane
PLAYMO-AURIGE



Présentation du jeu
PLAYMO-AURIGE est un jeu de course de char dans l’arène romaine. Le but est donc de gagner les courses de deux ou trois tours de piste. Pour cela chaque joueur, appelé aurige, contrôle l’une des quatre écuries présentes dans l’arène (bleue, verte, blanche ou rouge). Il doit prendre des risques et savoir exiger de son équipage les sacrifices nécessaires au bon moment sans brutalité excessive et sans le fatiguer trop rapidement. Les chocs sont courant dans l’arène, il faudra aussi veiller à ce qu’ils ne soient pas trop nombreux pour que le frêle équipage finisse la course. Avec de l’expérience et un peu de chance, l’aurige sera mener vos couleurs à la victoire.

Préparation
Après avoir assemblé le plateau de jeu, le joueurs choisissent la couleur de leur écurie. Ils prennent également les trois dés à leur couleur ainsi que leur quadrige, leur conducteur et leurs chevaux. Chaque joueur prend également un dé noir qui lui servira à fouetter son équipage ou a déterminer les conséquences des événements qu’il subira durant la course.

Mise en place
Les joueurs lancent leur quatre dés et positionnent leur char avant la ligne de départ dans l’ordre indiqué par le résultat de ces quatre dés. Les joueurs peuvent cependant avoir convenu par avance d’une autre modalité pour déterminer l’ordre de départ des chars. L’important est qu’ils soient tous d’accord sur ces modalités avant le début de la partie.

La vitesse
Pour déplacer son char il faut adopter une vitesse. Un char peut adopter quatre vitesses différentes : l’arrêt, le trop, le galop ou le triple galop. Comme l’indique le tableau ci-dessous, la vitesse correspond au nombre de dés que peut lancer l’aurige pour déplacer son char.
0 Arrêt : 0 dé
1 Trot : 1 dé
2 Galop : 2 dés
3 Triple galop : 3 dés

Indiquer la vitesse du char
Le joueur indique la vitesse actuelle de son char en disposant le nombre de dés de couleurs qui lui correspond devant lui et en gardant les autres dés de côté afin que chacun autour de la table sache à quelle vitesse son char évolue.
Tous les chars débutent la course à la vitesse 0 c’est à dire à l’arrêt bien évidemment.

Changement de vitesse

On ne peut enlevé ou rajouter qu'un seul dé de vitesse à la fois. Il n’est pas possible de passer de la vitesse 3 directement à la vitesse 1 à moins que l’aurige ait freiné son char (voir ci-dessous).

Déplacement

Un 1 ou un 2 sur un dé indique que le char peut se déplacer d’une case. Un 3 ou un 4 permet au char de se déplacer de deux cases tandis qu’un 5 ou un 6 lui permet un déplacement de 3 cases. On additionne le nombre de cases de déplacement obtenu en lançant les dés de vitesse et on déplace le char d’autant.
Il est tenu de se déplacer du nombre de cases exactes indiqué par les dés, ni plus, ni moins à moins que son aurige décide de freiner ou que son char dérape (voir ci-dessous).

Ordre des joueurs
Pendant la course, à chaque nouveau tour de jeu, les auriges jouent dans l’ordre déterminé par la position de leur char sur la piste : l’aurige du char en tête joue le premier et ainsi de suite.

Le fouet
Lorsqu’un équipage est frais, l’aurige peut utiliser son fouet en lançant son dé noir. Le dé noir doit être lancé en même temps que les dés de couleurs, mais l’aurige doit le substituer à n’importe lequel d’entre eux si son score leur est supérieur.
Exemple : Ben Hur contrôle la course au galop (vitesse 2). Il doit donc lancer deux dés de couleur, mais il décide de fouetter son équipage pour éviter de se faire distancer. Il doit donc lancer ses deux dés de couleur et son dé noir, soit au total trois dés en même temps pour déterminer la valeur de son déplacement. Bien sûr, comme son char n’est qu’au galop, il ne retiendra que deux des trois dés lancés pour déterminer son déplacement.
Il obtient 6 et 2 avec ses dès de couleurs et 5 avec son dé noir. Son déplacement pour le tour sera donc de 6 cases (3 dues au 6 de sa couleur et 3 dues au 5 de son dé noir).

Changement de file

Lors de son déplacement, un char ne peut changer qu’une seule fois de file. Cependant, dans une ligne droite, il est possible de changer plusieurs fois de file dans le but exclusif d’éviter les chars, mais pas les obstacles, qui se trouvent devant.

Virage
On ne peut pas entreprendre un virage sans s’arrêter au moins une fois dedans. S’il dépasse la zone de virage l’aurige doit freiner pour valider son déplacement.
Les entrées et les sorties de virages sont indiquées sur la piste par un trait rouge.

Freiner

A la fin de son déplacement, l’aurige peut décider de freiner. Il diminue alors sa vitesse d’un cran mais recul son char sur l’avant dernière case de son déplacement. S’il souhaite reculer de deux cases il doit enregistrer un point de fatigue supplémentaire. S’il souhaite reculer de trois cases il doit enregistrer un point de structure supplémentaire. Au delà de trois cases, le char est amené sur la case la plus loin qu’il peut atteindre puis fait un tonneau (voir ci-dessous).

Blocage
Un char peut être bloqué dans sa progression imposée par le résultat des dés de vitesse par les autres concurrents. Le seul moyen d’éviter une telle situation est de freiner pour se retrouver juste derrière les chars qui bloquent le mouvement. S’il ne peut freiner, son char est amené au plus près de la cause du blocage avant d’effectuer un tonneau (voir ci-dessous) au tour suivant.

Accrochage
Lorsqu’un char termine son déplacement sur une case latérale à un autre char, il y a risque d’accrochage. Les auriges des véhicules concernés doivent lancer leur dé noir. Un score de 6 indique qu’un événement se produit et que le char perd un point de structure.
Les accrochages peuvent impliquer plusieurs chars. Il faut lancer le dé pour chacun d’entre eux. Seuls les chars ayant une vitesse de 2 ou de 3 lancent le dé spontanément. Ceux de vitesse 0 ou 1 ne le lancent que s’ils ont effectivement provoqué un accrochage.

Enregistré les points de structure
Lorsqu’un char perd un point de structure on lui retire l’une de ses faux accrochée aux roues. A chaque fois q’un char doit enregistrer un point de structure il se produit un événement (voir ci-dessous). Lorsqu’il perd un point de structure alors qu’il n’a plus de faux sur son char, ce dernier fait un tonneaux (voir événement ci-dessous).

Chocs
Lorsqu’un char est en situation de blocage, le char bloqué et celui qui bloque doivent tous les deux tester s’il y a un accrochage ou non et cela bien que les deux véhicules ne soient pas dans des cases latérales.

Obstacle
Lorsqu’un obstacle apparaît sur la piste, il doit rester en jeu durant trois tours complets. On commence le décompte à partir du tour où il apparaît sur le plateau de jeu. Un char transformé en obstacle est retourné sur la case concernée.
Lorsqu’un char passe sur un obstacle il fait un test d’accrochage en rajoutant +1 à la valeur de son dé.

Fatigue
Dés que l’aurige a fini de déplacer son char il lance son dé noir pour tester la fatigue de son équipage. Il rajoute au score obtenu le nombre de dés (dés de couleur + dé noir éventuel) qu’il vient de lancer pour effectuer son déplacement. Si le résultat et 9 ou plus, il doit enregistrer un point de fatigue supplémentaire.

Enregistrer les points de fatigue
On baisse la tête d’un cheval à moitié pour enregistrer un point de fatigue. Lorsque tous les quatre chevaux ont la tête à moitié baissée, on dit que l’équipage est fatigué.
Pour enregistrer les points de fatigue supplémentaire on baisse la tête en entier. Lorsque les quatre chevaux ont la tête complètement baissée l’équipage est épuisé.
Lorsqu’un équipage devient fatigué ou épuisé le joueur doit tirer un événement et l’appliquer à son char.

Équipage fatigué
A partir du moment que l’équipage d’un char est fatigue, tout usage du fouet entraîne automatiquement la perte d’un point de fatigue supplémentaire. Dans ce cas, ce n’est donc pas la peine de tester la fatigue à la fin du tour du joueur.

Équipage épuisé
Seules les vitesses 1 et 2 sont disponibles. Il n’est plus possible de lancer 3 dés. Si l’équipage doit encore enregistrer des points de fatigue il se produit un événement pour chacun d’entre eux.

Événements
Un événement se produit dans l’un des cas suivants :
· Le char vient de perdre un point de structure.
· L’équipage ne peut plus enregistrer de point de fatigue car il est déjà épuisé.
Lorsqu’un événement se produit le joueur concerné doit lancer son dé noir et consulter le tableau suivant pour prendre connaissance de celui qui affecte son char :

Score Événement
1 Public en délireLa foule se lève et crie. Rien de particulier ne se passe sur la piste.

2 L’aurige lâche les rênesL’aurige vient de perdre les rênes. Diminuer immédiatement sa vitesse d’un rang en retirant l’un des dés de couleur qui se trouve devant lui. Le tour suivant, le joueur doit tenter de reprendre le contrôle de son char.

3 Le char dérapeLes roues du char se bloquent et il dérape.· Si l’équipage est frais, avancer le char d’une case supplémentaire si dans un virage ou reculer-le d’une case si dans une ligne droite.· Si l’équipage est fatigué il fait un tête à queue : Sa vitesse tombe aussitôt à zéro (le joueur retire tous ses dés de couleurs placés devant lui). Placez le char sur une case située directement sur son avant dans le sens inverse de la course. Le tour suivant, le joueur pourra à nouveau le déplacer normalement dans le bon sens.· Si l’équipage est épuisé, l’un des chevaux s’écroule et le char fait un tonneau (voir ci-dessous)

4 Chute de l’aurigeL’aurige passe par dessus le cadre du char et s’y raccroche in extremis. Il ne lui est plus possible de changer la vitesse du char tant qu’il n’en a pas repris le contrôle lors d’un tour suivant.Lorsqu’il tente de reprendre le contrôle après une chute, tout score de 1 sur le dé noir indique que l’aurige a lâché prise et il tombe effectivement sur la piste et compte comme obstacle (voir chute des tribunes ci-dessous). Le char n’est plus contrôlé et continu sa course à la même vitesse jusqu’à l’entrée du second virage. Ensuite on admet que les techniciens de la course s’en sont emparés et l’ont fait sortir de la piste.

5 L’équipage s’emballeLes chevaux sont hors de contrôle. La vitesse du char augmente aussitôt d’un rang en disposant un dé de couleur supplémentaire devant le joueur concerné à moins qu’il en ait déjà trois devant lui. Le tour suivant, le joueur doit tenter de reprendre le contrôle de son char s’il veut contrôler sa vitesse.

6 Chute des tribunesUn spectateur trop curieux tombe des tribunes sur la piste et compte comme un obstacle. Positionner la figurine du pauvre plébéien sur la piste 1D6 cases de ligne droite devant le char qui déclenche l’événement. Pour ce décompte on ignore les cases de virage ainsi que celles qui leur sont adjacentes. Un tel obstacle ne peut pas faire perdre de point de structure à un char qui lui passe dessus mais provoque néanmoins un événement.

Perte de contrôle
Un aurige peut perdre le contrôle de son char lors d’un des trois événements suivant :
· lorsqu’il a lâché les rênes
· Lorsqu’il chute
· Lorsque l’équipage s’emballe.
Tant que l’aurige n’en a pas repris le contrôle, il ne peut pas volontairement modifier la vitesse du char ni lui faire changer de file à moins que ce soit pour éviter un obstacle ou un autre char. De plus, il ne peut plus ni freiner ni fouetter son équipage et l’on continu à appliquer le même événement les tours suivants.

Reprise de contrôle
Lorsqu’un aurige ne contrôle pas son char il doit, au début de son tour, lancer son dé noir et obtenir un score strictement supérieur à celui de la vitesse actuelle de son char. S’il n’y parvient pas le char reste hors de son contrôle et on lui applique à nouveau le même événement que précédemment. S’il y arrive, il reprend sa course normalement et peut effectuer un tour normal.

Tonneaux

L’aurige perd aussitôt le contrôle de son char. Au tour de l’aurige concerné suivant celui où apparaît l’événement, on avance le char d’un nombre de case égal à sa vitesse actuelle droit devant lui pour déterminer la case où il est transformé en obstacle. Le char est alors retourné sur la piste.

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Message par Stéphane » Ven Mars 09, 2007 9:57 am

Bon, cette semaine j'ai pas trop eu le temps de bosser sur le projet vu que j'étais accaparé par une animation sur Archimède :mrgreen:

Mais ce WE je vais au garage pour faire de la peinture au pistolet. Grande Première!

J'ai donc préparé le plastique à recevoir la peinture: Nettoyage au Cilitbang puis liquide vaisselle. Ensuite j'ai tout collé au pistolet à colle (ça n'abime pas le plastique) sur des tige de baguette de brochette histoire de pouvoir peindre les éléments facilement.

Image

Je ne sait pas si nous aurrons le temps de tout faire ce WE et si je pourrais vous présenter les résultats lundi.

En tout cas à plus.

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Message par Stéphane » Ven Mars 30, 2007 9:58 am

Bon, alors après quelques intermèdes le projet est relancé. il serait temps me direz vous, car le salon du jeu de Colomiers débute mercredi prochain :roll:

Voici les décors des chars des autres couleur. Le bleu n'est pas représenté car j'ai repris les motifs fournis avec le char du commerce.
J'ai encore quelques réglage à faire mais je suis un peu déçu par la qualité du papier autocolant que j'ai trouvé. Il n'est pas assez brillant mais de toutes manières, je suis obligé de faire avec.

Image

Malheureusement, la peinture des chars n'a rien donnée. Je crois que je vais les faire à la bombe vulgarus. La peinture sera beaucoup moins solide mais au moins ils seront peut-être peints à temps :roll:

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Message par Stéphane » Ven Mars 30, 2007 10:02 am

Il me faut également terminer la spina. Je crois que je vais m'y coller ce WE. En attendant, j'ai fini par débusquer ce que je chercher: Quatre magnifique dauphins chinois en porte-clef qui me serviront à faire le dispositif de comptage des tours.

En fait, historiquement il y avait sept tours, mais ludiquement cela risque de faire trop lourd à gérer. Quatre devraient suffir pour avoir un bon rendu esthétique bien que deux soient emplement suffisant d'un point de vu ludique.

Image

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Message par Stéphane » Ven Mars 30, 2007 4:52 pm

Vu le côté péplumesque de la chose, je me suis dit que ce qui serait bien se serait de mettre les règles directement sur le plateau de jeu pour "habiller" la spina.

Je me suis donc attelé à la chose (comme si j'avais pas déjà assez de trucs à faire :roll: )

Voici une première ébauche des "placard" qui jaloneront la spina. Il m'en faut 18 de chaque côté alors que les règles n'en couvrent que 12. Mais je vais voir ce que je peux faire :mrgreen:

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Message par Stéphane » Dim Avr 01, 2007 5:58 pm

Aujourd'hui je me suis enfin décidé à mettre les baguettes de protection en plastique autour de la piste. Évidemment, ce fut une grande journée où les mauvaises mesures ont cohabité sans difficulté avec les erreurs de manipulation et autre mongolerie d'un demi-cerveau en pleine bérésina cérébrale (en plus tous les français ont perdu au rugby :evil: )

Bref, voici ce que cela donne.

Image

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Message par Stéphane » Lun Avr 02, 2007 1:44 pm

Alors hier soir, je me suis mis à la confection de la spina. J'ai pas eu le temps de prendre des photos, désolé il était très très tard.

Ce matin, j'ai assemblé les différent éléments qui composent les quatre parties de la spina. J'ai fait avec de la récupe; en partant du sol on a:
- une couche d'isorèle
- une couche de sous-couche de parquet flottant qu'il me restait (j'ai rien trouvé de mieux pour faire mon épaisseur de 1 cm).
- un mur en polystyrène extrudé de 4 cm d'épaisseur.
- une autre couche d'isorèle.
- et pour terminer, une couche de balsa :shock: oui je sais, c'est pas malin et c'est pas donné, mais il m'en restait suffisament d'un autre projet et je commençais en a avoir mare de chercher quelque chose de similaire.

L'image suivante vient d'être prise alors que je commence à enduire les parties de la spina. il faut faire face par face. C'est laborieux et ça prend du temps (séchage excessivement long). Bref, je ne sais pas si j'aurais le temps de finir cela pour mercredi :roll:
Mais au moins, il y aura la base et j'espère finir pour la rencontre des fans playmo à Marolles en Hurpoix à la fin du mois.

Image

Comme vous pouvez le voir sur la photo, je me suis acheté des bombes de peinture. Je vais essayer de peindre mes éléments playmo des chars tout à l'heure. J'attend de recevoir les pièces rouge du service direct playmobil. J'ai bien peur qu'elles n'arrivent pas à temps . :(

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Message par poulppy » Lun Avr 02, 2007 2:50 pm

un projet vraiment trés interessant à suivre. Félicitation pour ton décors qui est très bien réalisé jusque maintenant, je suis pressé d'en voir la suite.

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Message par Stéphane » Mer Avr 04, 2007 8:07 pm

pour une obscure raison, je n'ai pas pu poster la photo de la spina peinte hier. voici donc la chose:

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Message par Stéphane » Mer Avr 04, 2007 8:12 pm

Donc aujourd'hui, lancement du salon du jeu. J'ai bricolé deux trois trucs pour qu'on puisse jouer avec ce que j'avais fait même si la déco n'est pas terminé.

Image


Voici une image de la table en situation. Je vais essayer de faire mieux les autres jours surtout que je viens de recevoir les pièces détachées playmo aujourd'hui :mrgreen:

Stéphane[/img]

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Message par Chien Sauvage » Mer Avr 04, 2007 8:16 pm

Bon va falloir nous monter sur une chaise pour nous montrer une vue d ensemble mais de haut. :wink:

Mais de loin deja on a envi de voir de plus pres, donc la moitié de l objectif est atteind.

Felicitation.

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Message par Stéphane » Jeu Avr 05, 2007 7:31 pm

La photo du jour, les chars à la sortie du virage. Tatin!!!!!

Image


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Ps: demain j'essaye de prendre mon pied pour faire des photos correctes ;)

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