C'est une adaptation de STRATEGOS de Philip Sabin.
Je ne publierais ici que les grandes lignes des différences entre la règle antique et la règle couvrant l'ère moderne. Il est donc nécessaire de posséder une version de STRATEGOS pour pouvoir jouer.
Pour l'instant, mon optique est de rédiger des règles en changeant le moins de chose possible. Attention cependant, il m'est arrivé de changer une partie du vocabulaire employée dans la version française de STRATEGOS (qui me sert de base pour l'élaboration de ces règles).
Pour commencer, voici le premier chapitre qui pose justement principalement ces questions de vocabulaire et de définition.
Attention, pour l'instant, ces règles n'ont pas été corrigées et leurs tests ne sont pas terminés. Je ne les livre qu'à titre informatif pour que les personnes aient une vision plus clair de ce dont il s'agit. Les joueurs peuvent néanmoins les utiliser pour faire leurs tests de leur côté et faire remonter leur remarques.
LES ARMÉES
TYPE ET CLASSE DES UNITÉS
Chaque armée est constituée d’une vingtaine d’unités. Ces unités sont des abstractions de ne représentent pas nécessairement des subdivision organisationnelles comme les brigades, les tercios ou les bataillons.
Chaque unité est d’un type particulier et se compose de combattants définis par une classe de moral.
Type d’unité :
Le type d’une unité reflète généralement le type d’équipement d’une troupe ainsi que les grandes lignes de sa tactique. Toutes les unités appartiennent à l’un des 5 types suivants :
· Infanterie légère
· Infanterie Lourde
· Cavalerie légère
· Cavalerie lourde
· Éléphants
Classe de moral
La classe de moral d’une unité représente une combinaison de différents facteurs de ses troupes comme leur moral proprement dit, leur entraînement ainsi que leur efficacité au combat voir la qualité de leur équipement. Toutes les unités ont une classe de moral déterminée parmi les trois suivantes :
· Novices (N)
· Aguerris (A)
· Vétérans (V)
Unités spéciales :
Certaines unités, comme les dragons et parfois l’artillerie, peuvent être modélisées par des amendement aux règles de base ou générer des exceptions. Dans ce cas, on parle d’unité spéciale dont le traitement est abordé dans un chapitre spécifique à la fin de ces règles.
Attitude
Indépendamment de la tactique employée, les unités peuvent adopter une attitude agressive ou non. Pour faire simple nous avons admis que les unités dont les troupes sont équipées majoritairement de pique pour l’infanterie ou de lance pour la cavalerie adoptent principalement une attitude agressive vis à vis de leurs opposants en cherchant le contact et en pratiquant des charges ponctuelles ou successives. D’une façon générale et à moins que cela soit indiqué par la liste d’armée ou le scénario, les unités dont les troupes sont exclusivement équipées d’armes de contact adoptent une attitude agressive durant la bataille.
Il n’en vas pas de même pour les troupes comptant d’avantage sur leur capacité de nuisance à distance comme la plupart des cavaleries légères et plus généralement des tireurs qu’ils soient à pied ou à cheval. En revanche, il en va autrement pour les troupes de tireurs entraînées à l’usage de la charge comme les fantassins français et surtout suédois aux alentours de 1700. Dans ces derniers cas, qui sont plutôt des exceptions à la règle générale, cela est indiqué soit dans le scénario soit dans la liste d’armée employant des unités ainsi entraînées.
Pour plus de détail consulter le chapitre sur les unités spéciales (voir XXX)
L'attitude agressive permet à l'unité de faire des attaques à outrance. Celles qui ne sont pas agressives ne peuvent pas faire ce type d'attaque mais elles disposent d'un bonus au moral tant qu'elles sont soutenues sur leur flanc par d'autres unités amies.
DOCTRINE D’UNE ARMÉE
Pour tenir compte de l’évolution des tactiques militaires qui eurent lieu durant la période traitée par ces règles, nous introduisons la notion de doctrine des armées. Ces doctrines sont spécifiques d’une armée et elles ne peuvent généralement pas en changer. Elles sont au nombre de deux :
· Ordre profond : L’ordre profond permet à une armée d’organiser des lignes successives d’attaque ou de défense dans le but d’user son adversaire avant d’exploiter une faille avec les troupes situées en réserve. Les armées aux contingents très nombreux emplois couramment ce type de doctrine. Les armées moins nombreuse peuvent pallier cela en se déployant de façon compact avec des tactiques leurs permettant de protéger leur flanc sur le modèle des armées antiques. Les armées du début de la période utilisent principalement cette doctrine.
· Ordre mince : Les armées adoptant un ordre mince préfèrent étaler leur front dans le but de déborder leur adversaire sur l’un ou les deux flancs. Elle permet également d’engager en même temps une portion plus importante de troupes. Cette doctrine se développe au court de la période au fur et à mesure de l’évolution de la pensée militaire et de l’élaboration de processus tactique de plus en plus complexe nécessitant une discipline de plus en plus élevée. Les armées de la fin de la période ont tendance à employer principalement cette doctrine.
Une armée employant l'ordre profond ne peut faire que 4 attaques par zone activée tandis qu'une armée utilisant l'ordre mince peut en faire 5.
Mais on ne peut mettre que 8 unités d'un ordre mince par zone et jusqu'à 12 unité dans une même zone si l'armée emploie la doctrine de l'ordre profond.
GÉNÉRAUX
Chaque armée compte de 0 à 2 généraux nommément désignés. Chacun est noté comme Banal (B), Expérimenté (E), Inspiré (I) ou Talentueux (T).
Tous les généraux peuvent être défini soit comme un Chef de guerre (C), attaché de manière permanente à une unité, soir comme un Dirigeant (D) s’il peut se mouvoir seul ou accompagné d’un état-major limité sur le champ de bataille.
VALEUR DE COMBAT
Chaque armée dispose d’une valeur de combat (VC) qui est calculée en additionnant toutes les valeurs de combat de toutes ses unités :
· 2 points pour une unité de novices
· 3 pour une unité aguerrie
· 4 pour une unité de vétérans et d’Éléphants.
· 3 pour un général banal (B)
· 6 pour un général Expérimenté (E)
· 9 pour un général Inspiré (I)
· 12 pour un général Talentueux (T)
Ces valeurs peuvent être modifiées en fonction de la nature de l’unité (voir unités spéciales).
STATUT D’UNE UNITÉ (Dispos, éprouvé ou rompu)
Toutes les unités débutent la bataille dispos. Quand une unité prend une perte, elle devient éprouvée. Les unités éprouvées souffrent de pénalités au moral et au combat, mais continuent d’opérer normalement. Le statut éprouvé représente le manque de projectiles, le désordre croissant, la baisse de moral lié à la fatigue ainsi que les blessures des soldats.
Toutefois, si une unité éprouvée prend une perte supplémentaire, elle est rompue et immédiatement retirée du jeu. Une unité rompue n’a plus aucune efficacité militaire, ses soldats sont soient morts, soient blessés, soient prisonniers de l’adversaire, soient, plus généralement, en fuite de façon plutôt désordonnée vers un havre de paix où il pourront se mettre à l’abri, se reposer, se soigner ou calmer leur frayeur. Cela n’empêche pas certains soldats d’une unité rompue de former des points de résistance quelques part sur le champ de bataille, mais on admet que cette attitude est anecdotique et n’influence pas le déroulement de la bataille de façon déterminante pour le joueur c’est à dire le général en chef de l’armée. On admet que l’efficacité de ses actions résiduelles et incontrôlables sont amplement couvertes et simulées par le caractère aléatoire des jets de dés lancés lors des combats ultérieurs.