Carnage à Barrosa, 5 mars 1811 (C&G2)
Modérateur : Staff Forum
Carnage à Barrosa, 5 mars 1811 (C&G2)
Ciao tutti,
hier, au club du KB nous avons rejoué Chiclana-Barrosa 1811 avec la règle Carnage & Glory 2 (jeu assisté par ordinateur).
En voici quelques photos pour agrémenter le CR de rigueur.
Seul regret, nous avons eu peu de temps de préparation, seulement la veille, c'est dire.
Bon visionnage.
http://unmariussinonrien.blogspot.com/2 ... -1811.html
hier, au club du KB nous avons rejoué Chiclana-Barrosa 1811 avec la règle Carnage & Glory 2 (jeu assisté par ordinateur).
En voici quelques photos pour agrémenter le CR de rigueur.
Seul regret, nous avons eu peu de temps de préparation, seulement la veille, c'est dire.
Bon visionnage.
http://unmariussinonrien.blogspot.com/2 ... -1811.html
Re: Carnage à Barrosa, 5 mars 1811 (C&G2)
Bravo!
Je serai incapable de monter une table comme la tienne la veille pour le lendemain!
N'étant pas de la génération "tout écran", je suis curieux d'en savoir plus sur l'assistance qu'apporte un ordi dans une bataille avec figurines!
Ceci étant, il est, pour moi hors de question, qu'un jour, je mélange ces 2 façons de jouer.
Old school...
J'aime toujours autant ces Espagnols!
Un peu moins les Anglais...
Le 28mm! Ça claque!
Encore bravo!
Je serai incapable de monter une table comme la tienne la veille pour le lendemain!
N'étant pas de la génération "tout écran", je suis curieux d'en savoir plus sur l'assistance qu'apporte un ordi dans une bataille avec figurines!
Ceci étant, il est, pour moi hors de question, qu'un jour, je mélange ces 2 façons de jouer.
Old school...
J'aime toujours autant ces Espagnols!
Un peu moins les Anglais...
Le 28mm! Ça claque!
Encore bravo!
Être et durer!
Re: Carnage à Barrosa, 5 mars 1811 (C&G2)
Jolie bataille.
L'effet de relief de la table est bien rendu.
Cela ne nuit pas à la résolution des actions
Sinon, l'ordinateur, ça aide
L'effet de relief de la table est bien rendu.
Cela ne nuit pas à la résolution des actions
Sinon, l'ordinateur, ça aide
Re: Carnage à Barrosa, 5 mars 1811 (C&G2)
j'te rassure, on a un peu transpiré, le temps de trouver quoi jouer, vérifier les figs dispo, les décors la taille de tables etc.
La différence entre une règle avec dés, tableaux et supports papier et un règle assistée par ordinateur est pourtant mince !Bernard a écrit : ↑Mar Nov 29, 2022 9:39 amN'étant pas de la génération "tout écran", je suis curieux d'en savoir plus sur l'assistance qu'apporte un ordi dans une bataille avec figurines!
Ceci étant, il est, pour moi hors de question, qu'un jour, je mélange ces 2 façons de jouer.
Old school...
...
On ne lance plus de dé(s) et on ne passe pas son temps à feuilleter des règles ou lire des tableaux.
A la place, on laisse l'ordinateur nous générer le résultat et cela permet d'intégrer de nombreux paramètres qui restent transparents pour le joueur mais donnent du chrome et de la nuance. Pour qui aime l'approche simulation c'est vraiment un plus !
Il suffit de saisir le "numéro" de l'unité qui va faire une action complexe (un mouvement simple ne nécessite aucune saisie) et de cocher quelques cases pour indiquer des conditions particulières, ensuite, le programme nous retourne le résultat en lieu et place des tableaux et il garde en mémoire la dégradation de la troupe, les mouvements obligatoire etc (plus besoin de marqueurs pour les pertes, le moral, la fatigue...).
Je vais surement rédiger un petit article de présentation de C&G2 pour expliquer les mécanismes avec ses avantages/inconvénients mais de mon coté j'y prends autant de plaisir qu'avec une règle à dés. Je la trouve même bien plus intéressante et précise dans une approche de simulation historique (de plus, nul besoin de connaitre la règle sur le bout des doigts, de passer son temps à chercher la page des règles qui explique l'impact de la pluie sur un feu d'infanterie ou sa visibilité par exemple).
Donc pour répondre à Korre, dans une approche jeu de simulation ça "aide" vraiment, le tout le tout sans ralentir le jeu (c'est même alors plus rapide que le classique à dés/tableaux).
Re: Carnage à Barrosa, 5 mars 1811 (C&G2)
Vu comme ça, c'est très attractif comme système.
Re: Carnage à Barrosa, 5 mars 1811 (C&G2)
Réflexions personnelles
En fait, le joueur ne contrôle plus grand-chose.
Un joueur peut même jouer en ignorant totalement comment fonctionne le calcul du résultat.
Donc physiquement, il n'y aura aucune différence entre un début de bataille et une fin de bataille.
Ceci étant, c'est déjà le cas dans 95% des batailles que je vois sur le web...
Pour connaître l'état de ses troupes, il faut donc en permanence consulter l'ordinateur. Quel progrès ...
Quitte à utiliser l'ordinateur, autant tout jouer dessus.
Ils font de superbes jeux, où les troupes avancent, tirent, meurs, etc. J'avoue n'avoir jamais joué à ce genre de jeu.
Pourquoi s'ennuyer à monter une superbe table ou à sortir des figurines?
J'appuie sur "on" et hop, c'est parti!
Mouais... Moi, j'aime bien lancer des dés!
Ça, ça me plaît beaucoup moins!
En fait, le joueur ne contrôle plus grand-chose.
Un joueur peut même jouer en ignorant totalement comment fonctionne le calcul du résultat.
Ça non plus, cela ne me plaît pas.Xaverus a écrit : ↑Mer Nov 30, 2022 4:59 pmIl suffit de saisir le "numéro" de l'unité qui va faire une action complexe (un mouvement simple ne nécessite aucune saisie) et de cocher quelques cases pour indiquer des conditions particulières, ensuite, le programme nous retourne le résultat en lieu et place des tableaux et il garde en mémoire la dégradation de la troupe, les mouvements obligatoire etc (plus besoin de marqueurs pour les pertes, le moral, la fatigue...).
Donc physiquement, il n'y aura aucune différence entre un début de bataille et une fin de bataille.
Ceci étant, c'est déjà le cas dans 95% des batailles que je vois sur le web...
Pour connaître l'état de ses troupes, il faut donc en permanence consulter l'ordinateur. Quel progrès ...
Donc, si je comprends bien, c'est plus rapide: effectivement pour les joueurs pressés ou en club cela peut être un plus.
Quitte à utiliser l'ordinateur, autant tout jouer dessus.
Ils font de superbes jeux, où les troupes avancent, tirent, meurs, etc. J'avoue n'avoir jamais joué à ce genre de jeu.
Pourquoi s'ennuyer à monter une superbe table ou à sortir des figurines?
J'appuie sur "on" et hop, c'est parti!
Être et durer!
Re: Carnage à Barrosa, 5 mars 1811 (C&G2)
concernant les petites collines, ce sont des collines de jeu classiques avec une légère pente douce, donc avec le 28mm, aucun problème.
Concernant la grande colline, ce sont des livres + collines de jeu typique du commerce. Il y avait alors une petite zone en bas de pente avec un peu de vide en dessous de la nappe, mais avec l"épaisseur et la taille de la nappe ce n'était pas gênant. Encore une fois, avec du 28mm et des socles à 4 figs cela nous à bien aidés (avec des socles à une figurine c'est est peu plus risqué je pense).
Coté visuel, avec des collines sous la nappe (de plus en plus fréquent sur nos tables de jeu), on ne voit pas très bien le relief sur les photos mais dans la réalité ça donne vraiment bien !
Re: Carnage à Barrosa, 5 mars 1811 (C&G2)
De mon côté je suis en soclage individuel 28mm, et c'est vrai que le moindre accident de terrain augmente les accidents de figurines.
Re: Carnage à Barrosa, 5 mars 1811 (C&G2)
Avec toutes les remarques de Bernard, j'vais en profiter pour apporter quelques réponses et tenter de rendre la chose plus claire.
Mais rien ne vaut d'y jouer 2-3 fois avec des personnes qui maîtrisent bien le système pour se faire un avis sur la question. Nous-mêmes tâtonnons encore un peu, non pas sur la partie saisie ou réalisation des ordres de bataille, mais sur la partie manœuvre des troupes et engagement des combats car comme toute règle, il y a un "cadre" qui ne permet pas de faire ce que l'on veut quand on veut et là, l'ordinateur, ne s'en chargera pas pour vous comme le ferait un jeu vidéo.
Le dé est un composant clé des règles ludiques mais il n'est pas forcément nécessaire pour le jeu d'histoire en soi. À titre d’exemple, j'aime autant l'une et l'autre méthode (sans oublier les cartes, les pioches de pions, etc.)
Au lieu d'avoir un ou plusieurs dés à lancer après avoir regardé différents tableaux et appliqué des bonus (ou oublié certains lors du calcul mentale, ou un re-calcul demandé par l'adversaire qui dépité ne comprend pas d'où vient ton +7 au moment de lancer le dé), il suffit avec le logiciel uniquement de cocher les cases en question, pas de risque d'erreur ni d'oubli.
Combien de fois voit-on 2 joueurs, interrompus en plein calcul ou en désaccord, devoir recommencer l’addition des conditions d'un test ou même chercher la feuille avec les tableaux qui expliquent de combien de cm le perdant doit reculer ?
Pourquoi faire des probabilités de réussite ? : Le joueur se concentre sur la stratégie et le positionnement de ses troupes pour atteindre son objectif au lieu de se focaliser sur les probabilités de faire un résultat X ou Y sur un jet de dé (par exemple 8+ avec 2D6). C'est bien plus réaliste et met au même niveau un joueur débutant, mais qui connaît l'art de faire la guerre à l'époque simulée, et une vielle moustache qui optimise et connaît par cœur sa règle de prédilection. Veut-on jouer avec des mécanismes que l'on trouve existant et que l'on maîtrise pour être dans sa zone de confort ou veut-on simuler les combats d'une bataille passée avec une part de perte de contrôle ?
Le principe c'est justement de ne pas savoir exactement l'état exact de dégradation de ton unité (À Austerlitz Napo ne connaissait pas les pertes du 10e léger de la Brigade Morand, Division Saint-Hillaire du IVe Corps d'armée). Pourquoi le joueur devrait-il savoir que s'il se met à portée de tir il risque de partir en déroute si l'ennemi lui fait 2 pertes avec une probabilité de 50% de chance ? L'important c'est de voir qu'une unité n'avance plus, qu'elle se reforme sur place, qu'elle recule ou même qu'elle fuie/déroute non ? Enfin, dans le cas d'une approche reconstitution et simulation du passé. Pour du jeu ludique, évidemment que le dé donne une dramaturgie de gamer supérieure un peu comme pour du pari sportif.
La qualité de l'arbitre (maîtrise des mécanismes et capacité à animer et imprimer un rythme et une ambiance), les joueurs plus ou moins dissipés, hésitants, non impliqués, le nombre de combats simultanés, etc. entrent également en ligne de mire.
Et franchement, si on oublie le dé, on ne trouvera pas de différence majeure. Évidemment, un joueur d'échecs sera perdu et n'aimera pas le concept, mais celui qui veut comprendre pourquoi tirer des volées de feu pendant une heure sur une unité ennemie à 150 mètres fatiguera et videra les munitions du tireur inutilement, lui y trouvera sûrement satisfaction. Terminé tous ces tirs à 3% de chance de réussite car à limite de porté que le joueur tente, ça ne coûte rien hein mais ça peut rapporter gros, juste pour faire cette petite touche qui va mettre l'ennemi à - 1 pour sa prochaine charge alors que le tireur reste lui frais comme un gardon.
Et comme un bon fromage qui pue, ça vaut parfois le coup d'y goûter histoire de savoir si on aime ou pas ! (j'vais la garder celle-là)
Mais rien ne vaut d'y jouer 2-3 fois avec des personnes qui maîtrisent bien le système pour se faire un avis sur la question. Nous-mêmes tâtonnons encore un peu, non pas sur la partie saisie ou réalisation des ordres de bataille, mais sur la partie manœuvre des troupes et engagement des combats car comme toute règle, il y a un "cadre" qui ne permet pas de faire ce que l'on veut quand on veut et là, l'ordinateur, ne s'en chargera pas pour vous comme le ferait un jeu vidéo.
Les goûts et les couleurs, ou plutôt les habitudes. On y est tellement attaché au Dé (et pourtant, qui n'a pas pesté sur sa malchance ou un dé cassé qu'il faut relancer, ou la récupération des dés éparpillés sur la table de jeu, sous la table, etc.)
Le dé est un composant clé des règles ludiques mais il n'est pas forcément nécessaire pour le jeu d'histoire en soi. À titre d’exemple, j'aime autant l'une et l'autre méthode (sans oublier les cartes, les pioches de pions, etc.)
Au contraire, ta remarque soulève 2 points :
Au lieu d'avoir un ou plusieurs dés à lancer après avoir regardé différents tableaux et appliqué des bonus (ou oublié certains lors du calcul mentale, ou un re-calcul demandé par l'adversaire qui dépité ne comprend pas d'où vient ton +7 au moment de lancer le dé), il suffit avec le logiciel uniquement de cocher les cases en question, pas de risque d'erreur ni d'oubli.
Combien de fois voit-on 2 joueurs, interrompus en plein calcul ou en désaccord, devoir recommencer l’addition des conditions d'un test ou même chercher la feuille avec les tableaux qui expliquent de combien de cm le perdant doit reculer ?
Pourquoi faire des probabilités de réussite ? : Le joueur se concentre sur la stratégie et le positionnement de ses troupes pour atteindre son objectif au lieu de se focaliser sur les probabilités de faire un résultat X ou Y sur un jet de dé (par exemple 8+ avec 2D6). C'est bien plus réaliste et met au même niveau un joueur débutant, mais qui connaît l'art de faire la guerre à l'époque simulée, et une vielle moustache qui optimise et connaît par cœur sa règle de prédilection. Veut-on jouer avec des mécanismes que l'on trouve existant et que l'on maîtrise pour être dans sa zone de confort ou veut-on simuler les combats d'une bataille passée avec une part de perte de contrôle ?
L'état des troupes en fuite est visuellement remarquable, après, si tu veux enlever des effectifs avec les pertes, rien ne t'empêche de le faire à la figurine.Bernard a écrit : ↑Ven Déc 02, 2022 2:32 pmDonc physiquement, il n'y aura aucune différence entre un début de bataille et une fin de bataille.
Ceci étant, c'est déjà le cas dans 95% des batailles que je vois sur le web...
Pour connaître l'état de ses troupes, il faut donc en permanence consulter l'ordinateur. Quel progrès ...
Le principe c'est justement de ne pas savoir exactement l'état exact de dégradation de ton unité (À Austerlitz Napo ne connaissait pas les pertes du 10e léger de la Brigade Morand, Division Saint-Hillaire du IVe Corps d'armée). Pourquoi le joueur devrait-il savoir que s'il se met à portée de tir il risque de partir en déroute si l'ennemi lui fait 2 pertes avec une probabilité de 50% de chance ? L'important c'est de voir qu'une unité n'avance plus, qu'elle se reforme sur place, qu'elle recule ou même qu'elle fuie/déroute non ? Enfin, dans le cas d'une approche reconstitution et simulation du passé. Pour du jeu ludique, évidemment que le dé donne une dramaturgie de gamer supérieure un peu comme pour du pari sportif.
Ce n'est pas forcément toujours plus rapidement, mais en général, oui, surtout si l'on compare avec des règles ardues.Bernard a écrit : ↑Ven Déc 02, 2022 2:32 pmDonc pour répondre à Korre, dans une approche jeu de simulation ça "aide" vraiment, le tout le tout sans ralentir le jeu (c'est même alors plus rapide que le classique à dés/tableaux).
Donc, si je comprends bien, c'est plus rapide: effectivement pour les joueurs pressés ou en club cela peut être un plus.
La qualité de l'arbitre (maîtrise des mécanismes et capacité à animer et imprimer un rythme et une ambiance), les joueurs plus ou moins dissipés, hésitants, non impliqués, le nombre de combats simultanés, etc. entrent également en ligne de mire.
C'est un style et plaisir de jeu totalement différent (tout comme les wargames papiers type ASL, "la bataille dans l'âge" (sic), etc.) On parle bien de jeu de figurines ici. Notre table de jeu en exemple parle d'elle-même non ?Bernard a écrit : ↑Ven Déc 02, 2022 2:32 pmQuitte à utiliser l'ordinateur, autant tout jouer dessus.
Ils font de superbes jeux, où les troupes avancent, tirent, meurs, etc. J'avoue n'avoir jamais joué à ce genre de jeu.
Pourquoi s'ennuyer à monter une superbe table ou à sortir des figurines?
J'appuie sur "on" et hop, c'est parti!
Et franchement, si on oublie le dé, on ne trouvera pas de différence majeure. Évidemment, un joueur d'échecs sera perdu et n'aimera pas le concept, mais celui qui veut comprendre pourquoi tirer des volées de feu pendant une heure sur une unité ennemie à 150 mètres fatiguera et videra les munitions du tireur inutilement, lui y trouvera sûrement satisfaction. Terminé tous ces tirs à 3% de chance de réussite car à limite de porté que le joueur tente, ça ne coûte rien hein mais ça peut rapporter gros, juste pour faire cette petite touche qui va mettre l'ennemi à - 1 pour sa prochaine charge alors que le tireur reste lui frais comme un gardon.
Et comme un bon fromage qui pue, ça vaut parfois le coup d'y goûter histoire de savoir si on aime ou pas ! (j'vais la garder celle-là)
Re: Carnage à Barrosa, 5 mars 1811 (C&G2)
Tu fais comme moi, soclage individuel aimanté sur soclage d'unité et c'est le TOP!
Aucun problème de stabilité même dans les pentes les plus sévères.
Et tu peux gérer à la figurine près ton unité, l'attrition est super bien rendue.
Être et durer!
Re: Carnage à Barrosa, 5 mars 1811 (C&G2)
Mon ordi a merdé...
Je te réponds en dessous.
Il faut inverser mes deux messages...
Je te réponds en dessous.
Il faut inverser mes deux messages...
Dernière édition par Bernard le Ven Déc 02, 2022 8:30 pm, édité 4 fois.
Être et durer!
Re: Carnage à Barrosa, 5 mars 1811 (C&G2)
Je n'ai jamais joué avec un arbitre.Xaverus a écrit : ↑Ven Déc 02, 2022 5:45 pmCe n'est pas forcément toujours plus rapidement, mais en général, oui, surtout si l'on compare avec des règles ardues.
La qualité de l'arbitre (maîtrise des mécanismes et capacité à animée et imprimer un rythme et une ambiance), les joueurs plus ou moins dissipés, hésitants, non impliqués, le nombre de combats simultanés etc entrent également en ligne de mire.
Là, c'est le problème du temps de jeu et du nombre de joueurs.
Le fait de jouer non-stop pendant de nombreuses heures amènent forcément ce genre de désagréments.
Chez moi, no stress, aucune notion de temps.
On joue quand on veut, à notre rythme.
Les 3% de chance qui peuvent rapporter gros.Xaverus a écrit : ↑Ven Déc 02, 2022 5:45 pmC'est un style et plaisir de jeu totalement différent (tout comme les wargames papiers type ASL, "la bataille dans l'âge" (sic) etc.). On parle bien de jeu de figurines ici. Notre table de jeu en exemple parle d'elle même non ?
Et franchement, si on oublie le dé, on ne trouvera pas de différence majeure. Évidement, un joueur d'échec sera perdu et n'aimera pas le concept, mais celui qui veut comprendre pourquoi tirer des volées de feu pendant une heure sur un unité ennemie à 150 mètres fatiguera et videra les munitions du tireur inutilement, lui y trouvera sûrement satisfaction. Terminé tous ces tirs à 3% de chance de réussit car à limite de porté que le joueur tente, ça ne coute rien hein mais ça peut rapporter gros, juste pour faire cette petite touche qui va mettre l'ennemi à - 1 pour sa prochaine charge alors que le tireur reste lui frais comme un gardon.
Ça, c'est dans ton jeu avec plaquettes. Toujours le fait de ne pas pouvoir suivre l'attrition des unités de façon précise (mais pas trop "lourde" pour le jeu).
Chez moi, ce genre de tir fera obligatoirement des pertes, mais tellement insignifiantes que le joueur cessera de lui-même ce type de tir pour se consacrer à autre chose.
J'aime beaucoup le fromage qui pue!
Mais tu l'as compris, je ne suis pas partisan de mélanger les torchons et les serviettes.
Merci pour ta discussion fort intéressante.
Être et durer!
Re: Carnage à Barrosa, 5 mars 1811 (C&G2)
Je suis d'accord! Chacun voit midi à sa porte!Xaverus a écrit : ↑Ven Déc 02, 2022 5:45 pmLes goûts et les couleurs, ou plutôt les habitudes. On y est tellement attaché au Dé (et pourtant, qui n'a pas pesté sur sa malchance ou un dé cassé qu'il faut relancer, ou la récupération des dés éparpillés sur la table de jeu, sous la table etc.).
Le dé est un composant clé des règles ludiques mais il n'est pas forcément nécessaire pour le jeu d'histoire en soit. A titre d’exemple, j'aime autant l'une et l'autre méthode (sans oublier les cartes, les pioches de pions etc.).
Avec mes tours à dés modifiées maison, plus JAMAIS de soucis de dés cassés ou de dés éparpillés... j'en passe et des meilleurs.
Pour moi, les cartes, les pioches de pions, c'est NIET!
Avec mon fils, nous comptons ensemble les différents facteurs et tout est cool!Xaverus a écrit : ↑Ven Déc 02, 2022 5:45 pmAu lieu d'avoir un ou plusieurs dés à lancer après avoir regardé différents tableaux et appliqué des bonus (ou oublié certains lors du calcul mentale, ou un re-calcul demandé par l'adversaire qui dépité ne comprend pas d'où vient ton +7 au moment de lancer le dé), il suffit avec le logiciel uniquement de cocher les cases en question, pas de risque d'erreur ni d'oubli.
Combien de fois voit-on 2 joueurs, interrompus en plein calcul ou en désaccord, devoir recommencer l’addition des conditions d'un test ou même chercher la feuille avec les tableaux qui expliquent de combien de cm le perdant doit reculer ?
Je n'ai jamais calculé la moindre probabilité de réussite...Xaverus a écrit : ↑Ven Déc 02, 2022 5:45 pmPourquoi faire des probabilités de réussite ? : Le joueur se concentre sur la stratégie et le positionnement de ses troupes pour atteindre son objectif au lieu de se focaliser sur les probabilités de faire un résultat X ou Y sur un jet de dé (par exemple 8+ avec 2D6). C'est bien plus réaliste et met au même niveau un joueur débutant, mais qui connait l'art de faire la guerre à l'époque simulée, et une vielle moustache qui optimise et connait par cœur sa règle de prédilection. Veut-on jouer avec des mécanismes que l'on trouve existant et que l'on maîtrise pour être dans sa zone de confort ou veut-t-on simuler les combats d'une bataille passée avec un part de perte de contrôle ?
Puisque dans mon jeu, le jet de dé modifie de façon infime le résultat final.
Effectivement ton exemple s'appelle le bol!
Ce n'est pas pour moi.
On a besoin d'un ordi pour mettre visuellement les troupes en fuite?
Je l'ai toujours fait, je ne vois pas où est l'amélioration...
Pour moi, le problème, ce sont les plaquettes de figurines qui ne permettent pas de jouer une attrition lente et visuelle des unités.Xaverus a écrit : ↑Ven Déc 02, 2022 5:45 pmLe principe c'est justement de ne pas savoir exactement l'état exact de dégradation de ton unité (A Austerlitz Napo ne connaissait pas les pertes du 10ème léger de la Brigade Morand, Division Saint-Hillaire du IVème Corps d'armée). Pourquoi le joueur devrait-il savoir que s'il se met à portée de tir il risque de partir en déroute si l'ennemi luis fait 2 pertes avec une probabilité de 50% de chance ? L'important c'est de voir qu'une unité n'avance plus, qu'elle se reforme sur place, qu'elle recule ou même qu'elle fuie/déroute non ? Enfin, dans le cas d'une approche reconstitution et simulation du passé. Pour du jeu ludique, évidement que le dé donne une dramaturgie de gamer supérieure un peu comme pour du pari sportif.
Avec des plaquettes, c'est tout ou rien et là effectivement les joueurs peuvent calculer leurs chances de réaliser des pertes ou non.
Dans mon jeu, il n'y a rien à calculer. Un tir, un combat fait obligatoirement des pertes qui sont immédiatement comptabilisées et qui influent sur la suite.
Être et durer!