Voila M'sieur
En cours des amendements pour les bateaux ( suis en train de faire des bateaux US et des sampans )
http://www.blitzkrieg.fr/forum/viewtopi ... &start=105
AERIEN
1 Détection aérienne pour hélicoptères et avions à piston ( impossible pour les jets)
Avion
Demi-cercle vers l'avant 180°
Diamètre 30cm à x cm ( malus de-1 par tranche de 10cm )
Zone d'ombre : bande de 10cm de large aveugle sous l'avion et 10cm vers l'avant.
Hélicoptères de reconnaissance
Demi-cercle vers l'avant 180°
Diamètre 30cm à x cm ( malus de-1 par tranche de 10cm )
Zone d'ombre : bande de 5cm de large aveugle sous l'hélico
Autres Hélicoptères
Arc de cercle plus grand ( 360°)pour les hélicos.
Diamètre 30cm à x cm ( malus de-1 par tranche de 10cm )
Zone d'ombre: bande de 5cm de large vers l'arrière.
Jet de D suivant la nature du terrain (on considère que les Vietnamiens se cachent à l'arrivée de l'aéronef, même en cas de terrain ouvert, pas de mouvement, couchés sur le sol, donc pas facilement détectable)
Détection impossible pour les avions si l'unité ennemie est en position cachée et n'a ni bougé ni tiré. Possible pour un hélicoptère s'il reste en stationnaire et jet de D confirmé.
Jungle: détection impossible sauf pour AA après tir. 6+ sans modificateurs possibles sauf tirs successifs
Herbes à éléphant: 5+
Détection automatique pour les véhicules( traces du passage).
Rizières: 3+ pour l'infanterie
Détection automatique pour les véhicules.
Terrain ouvert: 4+ pour l'infanterie
Détection automatique pour les véhicules.
Jungle clairsemée, plantation: 5+
Village/ habitation: 6+ sans modificateur possible sauf hélicos stationnaires et véhicules
Bunkers: 6+ sans modificateur possible sauf tirs successifs
Retranchements:6+ (moins camouflé qu'un bunker)
Modificateurs:
+1 si véhicules ( T34, camion etc.…)
+1 si avion de reco ( cessna bird dog par exemple)
+2 si hélicoptère stationnaire ( le joueur doit indiquer un mouvement continu ou pas comme pour les véhicules)
+1 si hélicoptère à demi-vitesse (40cm) mouvement continu mais pour les tirs AA considéré comme à l'arrêt.
+1 par tirs successifs de l'ennemi ( 2éme tir 5+, au 3éme tir 4+ etc.)
-1 avion à hélices d'attaque au sol.
-1 par tranche de 10cm supplémentaires
Pour rappel: Tirs HMG à partir des hélicoptères idem que pour véhicules.
2 Munitions avions
Napalm
gabarit de 20 par 5 + 2,5 cm de débord de chaque coté. Les unités situées dans ce débord ne prennent pas de touches mais sont automatiquement démo.
Straffing
gabarit de 20 par 5 + 2,5 cm de débord de chaque coté. Les unités situées dans ce débord ne prennent pas de touches mais sont automatiquement démo.
Roquettes
petit gabarit ( correspond à une zone de 50m de diamètre)
Bombes
gabarit moyen
Missile
petit gabarit
Déviation par rapport à la trajectoire de l'avion ( à déterminer avant l'attaque Point A point B)
Déviation uniquement dans le sens de la longueur ( avant /arrière) : D6 x 2,5cm
Modificateurs
Jets : aucun
Hélices: -1 au d6 de déviation
Hélicoptéres :-1 ou -2 (si stationnaire)au d6 de déviation
Marqueurs fumigènes ( infanterie) : -1 au d6 de déviation
Pour info
Skyhawk = 2 canons de 20mm + 4.5 tonnes de bombes, roquettes, missiles
Skyraider = 4 x canons de 20mm + 3 tonnes de bombes, roquettes, missiles
INFANTERIE
Fusée éclairante et obus éclairants
Fusée: durée un tour + gabarit diamètre de vision 20cm ( pour surprendre une unité qui monte à l'assaut). Le gabarit doit toucher la plaquette du chef de section qui tire.
3 fusées par section. Ne compte pas comme un tir
Peuvent être lancées à tout moment. Pas de déviation.
Obus : durée 3 tours + diamètre de vision 40cm/1er tour, 30cm/2éme tour, 20cm/3éme tour.
3 par pièce. Ne compte pas comme un tir.
Déviation identique au bombardement aérien.
Règle optionnelle: indiquer le sens du vent au début du jeu, les parachutes des obus éclairants dévient de 1D6 à la fin de chaque tour.
Marqueurs fumigènes pour bombardement aviation
Lancés par un chef de section. 2 fumigènes par section. Distance 20cm. pas de déviation.
Durée 3 tours Ne compte pas comme un tir
Pièges:
Zone de 5cm de diamètre sur plan ou choisir un arbre ou une végétation quelconque pour en faire le point central
Touche automatique pour les plaquettes qui passe sur cette zone.
Test de sauvegarde
Modificateurs:
-1 Avance rapide
+2 Si unités rampent.
Reconnaissance au sol pour unités cachées , pièges et bunkers
A chaque activation une plaquette peut utiliser la reco.
Gabarit 360°
Rayon 10cm
Cela ne symbolise pas que le rayon visuel mais aussi auditif.
Jet de D suivant la nature du terrain
Un 1 est toujours un échec.
Bunkers :
Détection à 10 cm ou plus sur 6+, confirmé par 4,5,6
Détection automatique à moins de 10 cm en cas de tirs.
Pas de tir RPG depuis un bunker.
Jungle: 6+ confirmé par 4,5,6
Herbes à éléphant: 5+ confirmé par 3,4,5,6
Jungle clairsemée, plantation: 5+ confirmé par 3,4,5,6
Village/ville 6+ confirmé par 4,5,6
Modificateurs pour le premier jet D6
+1 si unité élite
+1 si reco stationnaire pendant le tour précédent ( en option parce que cela risque de prolonger les parties )
+2 Si reco rampe.
-1 si conscrit
+1 si des tirs précédent la détection
Règles optionnelles
Hélicoptére
Pour atterrir l’hélicoptère doit effectuer un test de crash sur 1D6 :
Terrain clair : 1+
herbes à éléphant: 2+
Rizière: 1+
Riviére si praticable à pied 3+
Bâtiment: 5+
Jungle parsemée, plantation: 6+
Jungle: impossible
Modificateurs
De nuit/dans le brouillard : -1
L’hélicoptère a été pris pour cible par des tirs AA : -1
Si l’hélicoptère s’écrase, tous ses occupants doivent faire un jet de sauvegarde comme s’ils avaient été touchés par un tir d’arme légère, démo obligatoire. Les passagers de l’hélicoptère sont placés dans les 5 cm du point de droppage et peuvent être pris pour cible par les unités du défenseur.