Cherche Regles Escarmouches 28/35mm
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Cherche Regles Escarmouches 28/35mm
Bonjour à tous,
Je cherche un systeme de règles pour jouer en escarmouches à l'époque moderne (cf les journaux de CNN pour l'inspi). Quelque chose de dynamique, à jouer avec une dizaine de figurines max de chaque coté et permettant des scénarios du style prise d'otages, contre-terrorisme, mission de "pacification"...
Pour le moment je me contente des règles de Necromunda (de GW) mais je me sens un peu limité.
D'avance merci!
MitchDap
Je cherche un systeme de règles pour jouer en escarmouches à l'époque moderne (cf les journaux de CNN pour l'inspi). Quelque chose de dynamique, à jouer avec une dizaine de figurines max de chaque coté et permettant des scénarios du style prise d'otages, contre-terrorisme, mission de "pacification"...
Pour le moment je me contente des règles de Necromunda (de GW) mais je me sens un peu limité.
D'avance merci!
MitchDap
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hello mitchdap !
alors on traine dans les forums de jeux d'histoire
une règle qui semble sympa en moderne c'est Battlefield Evolution basé sur les règles de starship trooper.. par contre les figurines de la gamme ne sont pas top
http://www.mongoosepublishing.com/home/ ... sSeries=47
dans la section "free download" il y a les règles en francais
alors on traine dans les forums de jeux d'histoire

une règle qui semble sympa en moderne c'est Battlefield Evolution basé sur les règles de starship trooper.. par contre les figurines de la gamme ne sont pas top
http://www.mongoosepublishing.com/home/ ... sSeries=47
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Yvon
I Kill To Survive ... Not To Be Recognized
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Merci Olivier, j'aurais bien aimé, mais je bosse souvent le samedi, et mon armée wab n'est même pas sous-couchée...
J'aurais bien aimé maneuvrer les tigres que j'ai vus sur les photos !
Mais même deux fauves comme ça, c'est pas un peu court face à cette marée rouge ?
Sinon, je compte me rendre aux ipo les vendredis soirs, on s'y croisera peut-être ?
Ce sera avec plaisir en tout cas, et je dois toujours te faire tester ma règle ww2...
Salut.
ps : encore bravo pour tes figs et tes décors; c'est pas compliqué : dès que je vois ton pseudo, j'ouvre le post pour me rincer l'oeuil !!

J'aurais bien aimé maneuvrer les tigres que j'ai vus sur les photos !

Mais même deux fauves comme ça, c'est pas un peu court face à cette marée rouge ?
Sinon, je compte me rendre aux ipo les vendredis soirs, on s'y croisera peut-être ?


Salut.
ps : encore bravo pour tes figs et tes décors; c'est pas compliqué : dès que je vois ton pseudo, j'ouvre le post pour me rincer l'oeuil !!
Craig, maître des ténèbres.
"Ecraser mes ennemis, les voir mourir à mes pieds, entendre les lamentations de leurs femmes."
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Chain Reaction 2. On ne peut pas trouver plus dynamique et ça correspond bien pour l'échelle.Je cherche un systeme de règles pour jouer en escarmouches à l'époque moderne (cf les journaux de CNN pour l'inspi). Quelque chose de dynamique, à jouer avec une dizaine de figurines max de chaque coté et permettant des scénarios du style prise d'otages, contre-terrorisme, mission de "pacification"...
http://www.angelfire.com/az3/twohourwargames/cr2.htm
Et ça tombe bien : il est en promo en juin. 10$ US le PDF, généralement expédié dans l'heure si ce n'est pas la nuit en Californie.
Enfin, je dis ça parce que je suis un peu tombé amoureux du moteur, testé en "Back of Beyond", gangsters, ou bientôt star wars et SF plus classique.
Denis
Hé oui, la faute du franginYvon242 a écrit :alors on traine dans les forums de jeux d'histoire

Ok, je vais aller voir ca de pres. Pour la gamme de figurine, je m'oriente vers du 1/35 ou du 1/48 vu que la gamme s'etend.une règle qui semble sympa en moderne c'est Battlefield Evolution basé sur les règles de starship trooper.. par contre les figurines de la gamme ne sont pas top http://www.mongoosepublishing.com/home/ ... sSeries=47 dans la section "free download" il y a les règles en francais
Ok, bon, le soucis sera de savoir si le systeme me plait avant d'avoir acheté.. Quel sont les principes de bases? (alterné, activation, passage d'ordre, resolution d'action sur jet de compétences?)Walktapus a écrit : Chain Reaction 2. On ne peut pas trouver plus dynamique et ça correspond bien pour l'échelle.
Merci pour vos réponses!
MitchDap
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Merci Craig!CRAIG a écrit :Merci Olivier, j'aurais bien aimé, mais je bosse souvent le samedi, et mon armée wab n'est même pas sous-couchée...![]()
J'aurais bien aimé maneuvrer les tigres que j'ai vus sur les photos !![]()
Mais même deux fauves comme ça, c'est pas un peu court face à cette marée rouge ?
Sinon, je compte me rendre aux ipo les vendredis soirs, on s'y croisera peut-être ?Ce sera avec plaisir en tout cas, et je dois toujours te faire tester ma règle ww2...
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Salut.
ps : encore bravo pour tes figs et tes décors; c'est pas compliqué : dès que je vois ton pseudo, j'ouvre le post pour me rincer l'oeuil !!
C'est sur que 2 Tigers c'est un peu juste mais il suffisait de tenir le village le plus longtemps possible. Sur 5 parties jouées, les résultats
1 Victoire totale Russe
1 Victoire marginale Russe
1 Nul
2 Victoires marginales Allemandes
Olivier
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J'en avais parlé ici
Il s'ensuit un jeu très très dynamique et entremêlé, ou les deux joueurs doivent être dans le coup en permanence. Si, pour toi, la division du temps est sacro-sainte et un tour de durée fixe réaliste, alors ce jeu n'est pas pour toi. Ici on s'approche plus d'un découpage cinématrographique, où on s'attache à résoudre une situation avant de passer à la suivante.
Le mieux c'est de donner un exemple. Un groupe de miliciens entraînés par un chef tente de traverser un carrefour couvert par deux soldats réguliers abrités derrière une jeep. Le chef active son groupe. Ils courent (16 pouce squand même !), mais le plus mauvais rate le départ et préfère rester derrière.
Lorsqu'on les a mis au milieu de la rue, on interrompt leur activation, et on teste la réaction des deux réguliers. L'un des deux est surpris et reste interdit, l'autre tire instinctivement sur le groupe (avec un malus parce qu'il est surpris et un parce qu'ils courent), visant trois gugusses, en en mettant un KO par chance. Les deux autres qui ont été visés ripostent immédiatement (avec un malus parce qu'ils courent) mais ratent le régulier, lequel s'est remis et riposte à son tour froidement (malus parce qu'ils courent), vise un seul homme et le met raide mort cette fois.
On revient alors à l'activation des miliciens, qui font leur tir normal, à fond, sur les deux réguliers (mais avec malus, car ils sont en plein course), mais ne font pas de dégâts (grâce à la protection offerte par la jeep). Le régulier qui était resté interdit la première fois réagit mal et plonge à plat ventre pour se planquer. L'autre, qui est décidément d'une autre étoffe, riposte froidement et abat un troisième milicien, le mettant hors de combat pour la partie.
On peut maintenant terminer l'activation du groupe de miliciens, qui termine son mouvement et va se mettre hors de vue de l'autre côté du carrefour.
Bilan d'une simple activation : 3 miliciens sur le tapis : 1 mort, 1 hors de combat (on testera son sort à la fin de la partie) et un KO (on teste à la prochaine activation s'il se relève ou reste sur le tapis). Un des réguliers est OK. L'autre devra tester à sa prochaine activation pour voir s'il s'enfuit ou revient dans l'action. Son camarade pourra tenter de le "rallier".
C'est très simple (une seule caractéristique : la "réputation" ou "niveau"), très rapide à jouer, très dynamique. Il faut accepter une part aléatoire assez importante. C'est vraiment le chaos des combats et on ne sait jamais avec certitude ce qui va se passer.
Le système d'activation ne peut se qualifier que de mutant. De très loin c'est du tour par tour, mais selon les tours, tout le monde ne jouera pas (les mauvais jouent moins souvent que les bons, sauf s'ils sont entraînés par des bons). S'ajoute un changement possible de l'ordre des joueurs dans le tour (A peut jouer avant B dans un tour, puis B avant A au tour suivant, à la LotOW ou SDA). Et s'ajoute encore à ça le concept de réaction, qui fait que l'ennemi a la possibilité de réagir et d'interrompre votre propre activation pour résoudre des réactions, lesquelles peuvent entraîner d'autres réactions, etc.Ok, bon, le soucis sera de savoir si le systeme me plait avant d'avoir acheté.. Quel sont les principes de bases? (alterné, activation, passage d'ordre, resolution d'action sur jet de compétences?)
Il s'ensuit un jeu très très dynamique et entremêlé, ou les deux joueurs doivent être dans le coup en permanence. Si, pour toi, la division du temps est sacro-sainte et un tour de durée fixe réaliste, alors ce jeu n'est pas pour toi. Ici on s'approche plus d'un découpage cinématrographique, où on s'attache à résoudre une situation avant de passer à la suivante.
Le mieux c'est de donner un exemple. Un groupe de miliciens entraînés par un chef tente de traverser un carrefour couvert par deux soldats réguliers abrités derrière une jeep. Le chef active son groupe. Ils courent (16 pouce squand même !), mais le plus mauvais rate le départ et préfère rester derrière.
Lorsqu'on les a mis au milieu de la rue, on interrompt leur activation, et on teste la réaction des deux réguliers. L'un des deux est surpris et reste interdit, l'autre tire instinctivement sur le groupe (avec un malus parce qu'il est surpris et un parce qu'ils courent), visant trois gugusses, en en mettant un KO par chance. Les deux autres qui ont été visés ripostent immédiatement (avec un malus parce qu'ils courent) mais ratent le régulier, lequel s'est remis et riposte à son tour froidement (malus parce qu'ils courent), vise un seul homme et le met raide mort cette fois.
On revient alors à l'activation des miliciens, qui font leur tir normal, à fond, sur les deux réguliers (mais avec malus, car ils sont en plein course), mais ne font pas de dégâts (grâce à la protection offerte par la jeep). Le régulier qui était resté interdit la première fois réagit mal et plonge à plat ventre pour se planquer. L'autre, qui est décidément d'une autre étoffe, riposte froidement et abat un troisième milicien, le mettant hors de combat pour la partie.
On peut maintenant terminer l'activation du groupe de miliciens, qui termine son mouvement et va se mettre hors de vue de l'autre côté du carrefour.
Bilan d'une simple activation : 3 miliciens sur le tapis : 1 mort, 1 hors de combat (on testera son sort à la fin de la partie) et un KO (on teste à la prochaine activation s'il se relève ou reste sur le tapis). Un des réguliers est OK. L'autre devra tester à sa prochaine activation pour voir s'il s'enfuit ou revient dans l'action. Son camarade pourra tenter de le "rallier".
C'est très simple (une seule caractéristique : la "réputation" ou "niveau"), très rapide à jouer, très dynamique. Il faut accepter une part aléatoire assez importante. C'est vraiment le chaos des combats et on ne sait jamais avec certitude ce qui va se passer.
Denis
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Chain Reaction, c'est la règle en démo à Petites Guerres / Zipo show? Je n'ai pas trop aimé. J'avais d'abord trouvé l'activation interessante mais au final ca conduite à quelques abbérations quand la REP est trop élevée et que les jets sont tous réussis. On regarde l'adversaire joué tout seul, sans pouvoir réagir.
De plus c'est vraiment limité à une dizaine de figurines 'mais c'est ce que Mitch cherche'. La lecture des multiples tableaux pour savoir ce qui se passent un peu pénible à la longue.
Au passage une preview de la règle
http://www.angelfire.com/az3/twohourwar ... s/mg42.pdf
Olivier
De plus c'est vraiment limité à une dizaine de figurines 'mais c'est ce que Mitch cherche'. La lecture des multiples tableaux pour savoir ce qui se passent un peu pénible à la longue.
Au passage une preview de la règle
http://www.angelfire.com/az3/twohourwar ... s/mg42.pdf
Olivier
- Walktapus
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C'était NUTS ! Même moteur, en effet.Chain Reaction, c'est la règle en démo à Petites Guerres / Zipo show?
Pour que ça ne soit pas trop déséquilibré, je pense qu'il ne faut pas que la rép max d'un camp soit supérieure à celle de l'autre. Dans tous les scénarios que j'ai joués jusque maintenant, il y avait toujours au moins un leader Rep 5 dans chaque camp, que ce soit une héroïne bolchévique ou un agent fédéralJe n'ai pas trop aimé. J'avais d'abord trouvé l'activation interessante mais au final ca conduite à quelques abbérations quand la REP est trop élevée et que les jets sont tous réussis.

Alors là je ne comprends pas. CR2 est un jeu où on réagit même si on n'est pas activé par exemple.On regarde l'adversaire joué tout seul, sans pouvoir réagir.
Même si on peut réagir très mal

Argh ! Je ne connaissais même pas...Au passage une preview de la règle
Attention quand même. Malgré le côté simple de lecture, personne n'arrive jamais à bien y jouer du premier coup. Il faut écumer les mailing-lists et poser des questions sur les forums

Il n'y en a vraiment que deux qu'on regarde tout le temps : le "in-sight" et le "received fire", et on les retient en une seule partie. En démo effectivement tu es obligé de les regarder à chaque fois pour que les joueurs comprennent ce qui se passe.La lecture des multiples tableaux pour savoir ce qui se passent un peu pénible à la longue.
Dernière édition par Walktapus le Jeu Juin 07, 2007 6:31 pm, édité 1 fois.
Denis
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Je termine la réfutationDe plus c'est vraiment limité à une dizaine de figurines

Avec les règles de test par unité qu'on trouve dans 5150 (et qui s'expliquent en un paragraphe), tu peux jouer beaucoup plus que ça. Genre deux fois trente figurines en deux heures et demi avec des joueurs qui ne connaissaient pas la règle.
Denis