Je trouve la règle bien pensée et cohérente. Ceci dit notre problème au club reste le manque de fluidité et de dynamisme du système dès lors que le nombre de joueurs dépasse les 6 (moultes lancés de D6 par sceaux entiers

), ce qui nous conduit finalement à tenter d'adapter un tantinet le système d'ordres pour redonner du "peps" aux parties.
Pour le soutien, ton idée mérite d'être testée. Il est vrai qu'interprétée à la lettre, la règle oblige effectivement à jouer avec le mouvement des unités de commandement (c'est d'ailleurs la philosophie générale du jeu). Mais je serai tenté d'accorder un tir "gratuit" des armes de soutien lors de la phase d'initiative (avec une modif de -1 au commandement lors de la phase d'action).
Concernant les tranchées, nous avons joué un gros scénar "all -round defence" samedi dernier (le rapport est en route). Le seul moyen d'arriver à quelque chose avec un défenseur à l'abri dans ses tranchées, c'est de combiner un maximum de feu avec des masses d'infanterie se ruant à l'assaut. De notre côté, l'attaque est passée, mais avec des pertes importantes (de l'ordre de 4 pour 1). J'essaye de monter des budgets assez équilibrés en terme de moyens.
Pour la suppression, CWC propose une règle optionnelle qui peut t'être utile : la sauvegarde ne réside plus dans la nature du terrain mais sur la qualité des troupes (vétérans=6, réguliers=5/6, troupes peu motivées=4/5/6). Cependant, il faut tester là encore, car l'unité dans sa tranchée ne retraite jamais et devient détruite en cas de deuxième sauvegarde loupée (à 10+).