Montjoie

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Montjoie

Message par Walktapus » Jeu Fév 01, 2007 7:48 pm

Quelqu'un a-t-il essayé cette règle d'escarmouches médiévales ?

Image

http://www.angelfire.com/az3/twohourwar ... ntjoie.htm

Je suis très intéressé par les règles 2 Hour Wargames en ce moment.

En plus il y a un système de campagne.
Denis

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SgtPerry
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Message par SgtPerry » Jeu Fév 01, 2007 8:42 pm

Ca à l'air d'être sur le même système que NUTS!

Olivier

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Stéphane
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Message par Stéphane » Jeu Fév 01, 2007 9:19 pm

Comme si j'avais une tête à acheter directement une règle en anglais avant que quelqu'un m'en ait parlé :roll:
Mais le concept de l'escarmouche rapide m'intéresse. J'essaye depuis quelques temps de pondre des trucs dans ce genre, mais je but encore contre quelques écueils, alors s'il existe un gars qui les a résolu, je ne vois pas pourquoi je persisterai à vouloir réinventer la poudre. Je demande donc moi aussi à voir.

Stéphane

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Chien Sauvage
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Message par Chien Sauvage » Jeu Fév 01, 2007 9:50 pm

le concept de l'escarmouche rapide m'intéresse
Idem, je ne suis pas completement satisfait des regles que j utilise actuellement, souvent trop lourde, avec prise en main trop longue pour l usage.

Chien sauvage...la quete continue.

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Message par Walktapus » Ven Fév 02, 2007 7:30 am

Ca à l'air d'être sur le même système que NUTS!
Même système, non quand même pas. Même philosophie et famille de règles, oui. Apparentée aussi à Chain Reaction et All things Zombies.

Stéphane, ce n'est pas forcément pour jouer autant de figurines que tu aimerais. Deux ou trois douzaines m'ont l'air déjà beaucoup.

L'originalité, c'est la présence de toute une série de tests de réaction. A part les leaders, les figurines ne font pas forcément ce qu'on attend d'elles.

Les figurines sont caractérisées seulement par leur réputation (de 3 à 6), leur équipement, un ou deux qualificatifs (fanatique, ...) et s'il s'agit de héros ou non.

Les tests se font généralement en lançant deux dés (trois si héros ou commandé par un héros pour certains tests). On compte comme réussite un dé qui fait moins que sa réputation. Résultat différent selon qu'on réussit 0, 1 ou 2 tests, ce qui induit un comportement différent.

Une figurine qui doit charger charge si elle obtient 2 réussites, s'arrrête à un pouce si elle n'en a qu'une (et tire si elle a une arme de jet, charge quand même si elle est furieuse). S'arrête à 2 pouces de l'ennemi et ne fait rien d'autre en cas de 0 réussite.

Les actions peuvent entraîner des réactions de l'adversaire, et ces réactions d'autres réactions, qu'on traite avant de passer à l'activation suivante. Par exemple, un groupe d'archers qui prend pour cible des chevaliers peut provoquer la charge de certains de ces derniers s'ils sont à portée. Les archers chargés doivent alors tester et peuvent fort bien avoir droit à un tir de contre-charge, lequel oblige les chevaliers à tester et peut les mettre en déroute. Tout ça pendant la phase activation des archers et avant de passer à l'activation des piquiers qui sont à côté.

Un tir d'archer sur un autre archer, si j'ai bien compris, peut provoquer une série d'échanges tant que l'un des deux tireurs ne rate pas un test (de réaction ou de "rechargement") ou n'est pas mis hors de combat, et tout ça avant la prochaine activation.

Les héros choissent toujours comment ils réagissent à un test (dans la limite des options disponibles), mais les autres combattants se retrouvent rapidement fragmentés, entre ceux qui n'ont pas eu le courage de charger, ceux qui n'ont pas supporté une charge ou ceux qui ont simplement reculé lorsque l'ennemi s'est approché trop près. Le héros doit alors pousser un cri de ralliement pour tenter de réunir ses troupes.

Les règles sont simples, l'action dynamique, le comportement réaliste et le rendu cinématique (ça se rapproche d'un récit ou d'une perception subjective d'un combat) mais le système des tests fait qu'on lance très souvent les dés et ralentit le jeu.

Il n'y a pas de marqueur ou de gestion écrite. Par contre, il faut se souvenir sur la table qui est en déroute et qui est en train de charger apr exemple.

Pour l'instant, j'aime 8)

Et je n'ai pas lu les règles de siège (assaut), ni celles de campagne, avec progression des combattants et accroissement de l'armée en fonction de son prestige social. On commence nobliau avec une poignée de suivants et on peut finir baron avec une petite armée et un évêque pour donner du coeur aux troupes. :)
Denis

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Message par SgtPerry » Ven Fév 02, 2007 8:21 am

Je prefère un système pour faire des combats à la Cry Havoc soit 4-5 chevaliers et une 10aine d'hommes d'armes.

Olivier

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Message par Walktapus » Sam Fév 03, 2007 1:25 am

Je prefère un système pour faire des combats à la Cry Havoc soit 4-5 chevaliers et une 10aine d'hommes d'armes.
C'est tout à fait dans la fourchette. Sur la Mailing List Two Hour Wargames il y a un fichier d'adaptation de Cry Havoc à Montjoie (j'ai pas compris comment ça marchait). Cette ML est une mine.

Sinon, je n'avais pas vu que THW parlait de Montjoie sur la Mecque.
http://theminiaturespage.com/news/609551/
Il y a un petit résumé.

Un extrait :
Montjoie! is tough to master because it places you, the player, in a unique position. You are the leader of a group of men yet unlike other miniatures games, in Montjoie! you don't have total control. Instead, you make the plan, set it in motion, and watch as your men carry it out. In short, "lead men" not "push lead"! And lead you must because there may come a point in the battle where victory hangs on your courage to move to the front and with a shout lead your men into the decisive melee.
Montjoie est dur à maîtriser parce qu'il vous place, vous le joueur, dans une situtation unique. Vous êtes le chef d'un groupe d'hommes, mais au contraire d'autres jeux vous n'en avez pas le contrôle total. Au lieu de cela, vous préparez le plan, mettez les choses en branle et regardez vos hommes accomplir les actions. En bref, "menez des hommes", et non "poussez du plomb" ! Et il vous faudra bien les mener car arrivera un moment dans la bataille où la victoire dépendra de votre courage à aller au front mener en criant vos hommes dans la mêlée décisive.

Je sens que j'entre dans une période Two Hour Wargames, mais je ne sais pas encore si elle durera un mois ou plusieurs années...
:roll:
Denis

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Message par Nicofig » Sam Fév 03, 2007 7:07 am

Ah oui cela a l'air sympa comme système. Tu as essayé d'autres systèmes comme frères d'armes par exemple ?
En tous cas dès que tu reçois la règle previens nous.
:D

seeko riviera
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Message par seeko riviera » Sam Fév 03, 2007 10:41 am

regle facile, sans trop de figs en francais: OST (de Vae Victis) ou sinon "Le lys et le lion" (extension freres d'armes)

avant de penser anglais, pensons FRANCAIS :)

Mathieu, chauvin et tres fier de l'etre :D

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Message par Walktapus » Sam Fév 03, 2007 7:53 pm

Ah oui cela a l'air sympa comme système. Tu as essayé d'autres systèmes comme frères d'armes par exemple ?
Oui Frères d'Armes, mais non. Trop détaillé pour ce que je recherche. Mais je n'ai pas joué à la V2 et j'espère pouvoir tester les derniers développement à Cannes
En tous cas dès que tu reçois la règle previens nous.
:)

C'est fait. Livraison par e-mail. J'ai même adapté ce que j'ai compris du système à la guerre... des Cavernes :wink:
avant de penser anglais, pensons FRANCAIS Smile

Mathieu, chauvin et tres fier de l'etre Very Happy
Le sujet est sur Montjoie, pas sur quelle est la "meilleure" règle d'escarmouche médiévale française. Pour en discuter, il faudrait peut-être ouvrir un autre sujet.
Denis

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Message par projektus » Dim Fév 04, 2007 7:03 pm

ça a l'air effectivement très intéressant, et très ludique.

.... Comme je te l'ai demandé 100 fois samedi, aurais-tu le courage de l'adapter pour la guerre des cavernes, avec des tableaux spécifiques ?

s'il te plait.... allez..... :lol:

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Message par Walktapus » Dim Fév 04, 2007 7:53 pm

.... Comme je te l'ai demandé 100 fois samedi, aurais-tu le courage de l'adapter pour la guerre des cavernes, avec des tableaux spécifiques ?
En fait le travail est déjà fait et tient sur trois pages, mais j'aimerais tester le système dans le cadre pour lequel il est prévu avant d'aller de procéder à des réglages. Avec des armements un peu plus variés que les gourdins, sagaies et peaux de bêtes. (Ce que j'ai de plus proche pour tester, ce sont des Rohirrims et des Gobelins, mais ça devrait aller si je trouve des volontaires :) )

Il y a deux ou trois choses qui me gênent, comme la très grande résistance des leaders cro-magnons de réputation 5 face à une population de réputation de néanderthaliens de réputation 3 et 4. En gros, même si les cro-magnons se font battre, leurs leaders résistent et réussissent même éventuellement à deux contre 5, à mettre en pièce leurs ennemis (et pendant ce temps là, Raquel Welsh et Victoria Vetri ont le temps de s'enfuir avec le feu).

C'est donc un jeu pour grands capitaines, et la solution pour s'en débarasser est peut-être d'utiliser des moyens déloyaux, comme les larder de flèches, qui malheureusement manquaient cruellement à l'époque de la dernière glaciation :(

Sinon, le système a l'air fait pour les hommes des cavernes, qu'on imagine mal obéir au doigt et à l'oeil et se jeter sur l'ennemi ensemble en brandissant leur massue règlementaire. C'était plutôt des menaces et grognements et des gestes peu urbains pour impressionner l'adversaire, suivie d'une avancée circonspecte.

Dans une partie samedi, il a par exemple suffi que les cro-magnons surgissent hors de la nuit pour que la moitié des néanderthaliens reculent de quelques pas, se mettant pour certains hors de portée de leur leader, avant même que la moindre sagaie ne soit lancée !
Denis

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Message par Stéphane » Dim Fév 04, 2007 10:01 pm

Tout cela m'a l'air très intéressant. J'en ais la bave à la bouche et les yeux exorbités :shock: :roll:

Stéphane

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Message par Stéphane » Jeu Sep 20, 2007 8:41 am

As-tu remis le couvert depuis?

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Message par Walktapus » Jeu Sep 20, 2007 11:42 am

As-tu remis le couvert depuis?
Sur Montjoie, non. On doit faire une ou plusieurs parties de test, et on fera une campagne l'année prochaine si ça plaît.
Denis

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