lionelc62 a écrit :A FOG (ou l'art de la guerre) le hasard intervient plus qu'à DBM c'est vrai mais cela apporte un peu plus de 'fun' dans le jeu que je trouve pas désagreable (grace aux retournements de situations, aux résistances héroïques imprévues ...).
Si à DBM les meilleurs joueurs avaient (quelles que soient les conditions) 99 % de chance de gagner une partie quelconque de tournoi, ils n'en ont plus que 95 % à FOG (ces chiffres sont mes propres sentiments pas un consensus entre joueurs). C'est pas forcement un défaut mais tout dépend de ce que tu recherches.
Bonjour Lionel. En ce qui me concerne, l'aléa de DBM était déjà trop important. Autant j'apprécie la recherche de simulation du combat de FoG, autant son aléa, pour une règle de compétition, représente à mes yeux un obstacle que je n'ai pas encore réussi à surmonter. Et vu la disponibilité d'autres règles comme Armati, Art de la Guerre (en dés de moyenne) ou Les 3 Couleurs et Grande Armée, j'ai déjà de quoi amplement occuper mes temps de loisir et faire bouger mes petites figurines.
Si, un jour, des joueurs FoG organisent une grosse reconstitution (genre 4 à 5000 points de budget et 3 joueurs de chaque côté), faites moi signe, j'aimerai bien voir ce que ça donnerait dans ce contexte.
Tyty a écrit :Puisque tout le monde a décidé de mettre ses oeillères et d'oublier que DBM a été la référence pendant au moins une dizaine d'années
Je ne sais pas trop ce que tu entends par référence. Pour ce qui est de son statut de "langage commun" (i.e. la règle dont on pouvait être raisonnablement certain de trouver un pratiquant un peu partout), il a disparu depuis 4 ou 5 ans, bien avant que FoG ne soit créé (à l'époque, les "concurrents" étaient plutôt FoW et LoTOW). Aujourd'hui, le langage commun, c'est la mise en oeuvre des figurines, leur peinture et la simulation des combats historiques. Ceci implique que les joueurs doivent faire l'effort de regarder d'autres règles que celle avec laquelle ils jouent en compétition. Je ne crois pas que cette diversité soit une mauvaise chose, à condition qu'elle s'accompagne d'une tolérance et ouverture d'esprit que, malheureusement, je peine à discerner dans tes propos.
Tyty a écrit :Surtout que ce que j'essaie de dire depuis le début c'est :
En d'autres termes, quelque soit le nombre de dés jetés en situation de jeu, la variation reste toujours très forte en FoG (et c'est d'ailleurs là, personnellement, mon problème principal avec cette règle car il est difficile de construire une situation où le joueur puisse se mettre à l'abri des aléas).
A vous de faire le parallèle avec ce que j'avais dit plus haut sur la part de l'aléa qui existe dans un conflit réel.
J'ai du mal à comprendre ton argumentation ici, car elle me semble aller dans 2 directions opposées.
Mon point de vue est que, pour une règle de compétition, FoG a un facteur aléa trop important. Par contre, une règle de simulation historique (mais je considère cette facette de notre hobby comme totalement différente de la première) se doit de comporter un fort aléa pour apporter au joueur l'incertitude qui est le quotidien des vrais généraux.
Quelle est ta position ?
Fais tu toi aussi cette distinction entre compétition et simulation historique ?
Pour toi, la compétition est elle compatible avec un fort aléa ?
De façon plus générale, à quelles fins pratiques tu les jeux d'histoire ?
J'aime beaucoup réfléchir et discuter aux objectifs recherchés par les auteurs de règle et, à ce titre, tes réponses m'intéressent. Je suis conscient que les miennes sont partagés par peu de joueurs, d'où ma pratique de règles moins communes.
Tyty a écrit :Le hasard existe, il se provoque, il se canalyse, il se maitrise...
Ca dépend des règles et de la façon dont elles utilisent les dés. En DBM, mon expérience personnelle m'a prouvé que la maîtrise du hasard est impossible. J'ai atteint 2 fois la seconde place en championnat du monde individuel (2003 et 2008). A chaque fois, la même armée, dans la même composition, jouée l'année suivante au même tournoi, s'est faite découper en rondelles avec des jets de dés pourris.
Tyty a écrit :On n'est pas encore à CQFD de mon point de vue, et en tout cas pas en faveur de tes arguments.
Effectivement, je parlais de TA démonstration.
Ma démonstration n'était pas terminée. En fait, elle n'avait même pas commencée et je m'étais contenté d'en annoncer la conclusion. Je ne sais pas quelle est ta formation, mais mon précédent message était une affirmation sans preuve, ce qui est très loin, avec ma formation scientifique, de valoir un CQFD. Voici donc quelques chiffres à l'appui de mes dires :
Pour une variable aléatoire donnée, la majorité des résultats se situe autour de la moyenne. Avec une distribution normale, on peut séparer les résultats en 4 bandes :
- ceux en dessous de la moyenne moins un écart type : ils représentent 16% des résultats
- ceux en dessous de la moyenne à moins d'un écart type : ils représentent 34% des résultats
- ceux au dessus de la moyenne à moins d'un écart type : ils représentent 34% des résultats
- ceux au dessus de la moyenne plus un écart type : ils représentent 16% des résultats
De façon assez surprenante, ces proportions restent vraies pour le résultat d'un dé à 6 faces. On a en effet
- 1 chance sur 6 (16.66%) de faire 1, i.e. d'être en dessous de la moyenne moins un écart type
- 2 chances sur 6 (33.33%) de faire 2 ou 3, i.e. d'être en dessous de la moyenne à moins d'un écart type
- 2 chances sur 6 (33.33%) de faire 4 ou 5, i.e. d'être au dessus de la moyenne à moins d'un écart type
- 1 chance sur 6 (16.66%) de faire 6, i.e. d'être au dessus de la moyenne plus un écart type
Quand on lance plusieurs dés et qu'on comptent le nombre de faces qui font 4 ou plus, on obtient une autre variable aléatoire.
Un cas me parait assez intéressant à regarder, c'est celui où on lance 7 dés. Dans ce cas, les résultats vont de 0 à 7, avec une moyenne de 3.5. J'ai calculé les probabilités complètes et on arrive à un écart type de 1.32.
Cette moyenne de 3.5 va me permettre de regarder le problème sous l'angle du concepteur de règle. Ce dernier avait plusieurs choix pour déterminer les dégâts infligés. Il aurait pu
- lancer un simple dé à 6 faces et lire le résultat : moyenne = 3.5______écart type = 1.71
- lancer un simple dé de moyenne (i.e. un dé où le 1 est remplacé par un 3 et les 6 par un 4) et lire le résultat : moyenne = 3.5______écart type = 0.96
- tirer à pile ou face entre 3 et 4 : moyenne = 3.5______écart type = 0.5
Si on compare ces probabilités, on voit que le lancer de 7 dés est moins dispersé (il a un écart type plus faible) que le simple dé classique mais qu'il reste nettement moins prédictible que le dé de moyenne ou le pile ou face.
Pour obtenir un écart type relatif équivalent à un dé de moyenne en lançant des dés et en comptant les faces à 4+ il faut lancer 14 dés (moyenne 7, écart type 1.87). Pour arriver à un écart type relatif de l'ordre du pile ou face, il faut lancer 48 dés. Comme je l'avais annoncé, plus on lance de dés, plus l'écart type se restreint relativement à la moyenne mais pour véritablement réduire l'écart type à des valeurs faibles, i.e. rendre la variable aléatoire quasi certaine, il faut en lancer énormément et bien plus qu'on n'en lance dans une situation de jeu classique.
L'avantage de la solution "je lance des dés et je compte le nombre de 4+", pour le concepteur de règle, c'est qu'il peut aussi faire varier le nombre de dés en paramètre de jeu et/ou la valeur à obtenir. Quand tu lances un seul dé, tu peux jouer sur les modificateurs mais la souplesse dans la gestion des probabilités générées n'est pas la même.
Ayant fait tous ces calculs de probabilités sur "je lance des dés et je compte le nombre de 4+", je me suis livré à d'autres analyses. En particulier, je me suis demandé s'il était facile, pour un joueur chanceux, de renverser une position compromise. Je n'ai pas analysé tous les cas possibles mais j'ai ces quelques résultats à vous proposer.
Je suppose qu'Alice fait un combat avec un PoA final de "-". Elle ne touche donc qu'à 5+. Son adversaire Bob touche à 4+.
Je suppose aussi que les deux joueurs lancent le même nombre de dés.
Je vais analyser 2 cas où Alice a de la chance par rapport à Bob et regarder combien de dés il faut lancer pour que la bonne stratégie de Bob soit récompensée (i.e. il gagne le combat malgré la chance d'Alice)
- 1er cas : Alice obtient un résultat égal à sa moyenne plus un écart type alors que Bob est malchanceux et obtient un résultat égal à sa moyenne moins un écart type : l'analyse est sans appel : il faudrait que les deux joueurs lancent plus de 33 dés pour que Bob gagne le combat
- 2ème cas : Alice obtient un résultat égal à sa moyenne plus un écart type alors que Bob est "normal" et obtient un résultat égal à sa moyenne : il faudrait que les deux joueurs lancent plus de 8 dés pour que Bob gagne le combat
J'ai repris l'analyse avec Alice en PoA de "--" (elle touche à 5+ et Bob à 3+)
- 1er cas : Alice obtient un résultat égal à sa moyenne plus un écart type alors que Bob est malchanceux et obtient un résultat égal à sa moyenne moins un écart type : il faudrait que les deux joueurs lancent plus de 8 dés pour que Bob gagne le combat
- 2ème cas : Alice obtient un résultat égal à sa moyenne plus un écart type alors que Bob est "normal" et obtient un résultat égal à sa moyenne : il faudrait que les deux joueurs lancent plus de 2 dés pour que Bob gagne le combat
Conclusion pour les joueurs de FoG : un combat lancé avec un PoA de "+" est certes favorable, mais dans la grande majorité des situations de jeu (8 dés ou moins de chaque côté) l'avantage tactique que vous avez réussi à construire ne suffira pas si vous êtes en petite déveine (un écart type en plus pour votre adversaire) et sera carrément insuffisant si vous êtes en grosse déveine (2 écarts type d'écart). Les combats à "++" sont plus fiables, mais aussi malheureusement beaucoup plus difficile à construire et même dans ce cas, essayer d'avoir au moins 3 dés (i.e. les charges de flanc avec une seule plaquette ne sont pas résistantes à la malchance). Pour finir, avoir un écart type d'écart est un évènement assez courant (de l'ordre de 1 chance sur 3).
maxson a écrit :car là en 4 pages je n'ai rien appris.
Si tu ne dois retenir qu'une chose de celle-ci, c'est que "contrairement à l'opinion couramment répandue, l'effet lissant sur l'aléa d'un lancer de beaucoup de dés n'apparait pas toujours dans nos situations de jeu".
Il y a une blague qui court parmi les théoriciens des nombres : "c'est sympa de travailler avec des nombres de plusieurs centaines de chiffres, malheureusement ils n'ont aucun rapport avec notre salaire".
Un autre raconte l'histoire de voyageurs perdus en mongolfière se rapprochant du sol et demandant à un personnage en méditation où ils sont. La réponse du mathématicien est "Dans un ballon !". C'est parfaitement juste, mais ça ne sert pas à grand chose.
C'est un peu la même idée ici : "quand un mathématicien te dit beaucoup, tu as intérêt à lui faire préciser ce qu'il entend par là, car c'est parfois une valeur que tu ne rencontreras jamais dans la vie de tous les jours, donc sans aucun intérêt pratique."