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par Korre » Mar Août 05, 2008 11:19 pm
7 : Objectifs de bataille
Les batailles ne durent pas éternellement, déterminer le nombre de tour avant que la nuit tombe. Une durée 16 tours par exemple. Ignorez le tableau du livre de base qui détermine la victoire au bout d’un certain nombre de pertes.
7 - 1 Bataille opérationnelle (échelle division ou corps d’armée)
Pour ce genre de bataille, il faut déterminer un objectif, (pont, village etc.) que l’on placera sur la ligne médiane. Son contrôle influencera le nombre de Points de victoires qu’emporte le joueur !
A - l’objectif est capturé par l’armée qui possède une unité directement placé sur l’objectif en fin de partie. 2 points de victoire pour ce joueur, et 0 pour l’autre. Si aucun joueur n’a capturé l’objectif 1 point de victoire chacun.
B - L’objectif capturé est sécurisé si aucun ennemi ne se trouve sur une case adjacente à l’objectif. 2 points de victoire pour le joueur qui sécurise l’objectif, et 0 pour l’autre. Si l’objectif n’est pas sécurisé 1 point de victoire chacun.
C - Armée la plus forte : le joueur qui l’armée la plus forte, est celui qui totalise le plus de point de budget sur la table (les unités endommagés rapporte aussi). S’il a sur la table le double ou plus de points de budget, il prend 2 points, et 0 pour l’autre. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.
D - Cavalerie la plus forte : le joueur qui la cavalerie la plus forte, est celui qui totalise le plus de points de budget sur la table (les unités endommagés rapporte aussi). S’il a sur la table le double ou plus de points de budget, il prend 2 points, et 0 pour l’autre. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.
E - Cavalerie plus forte que l’armée ennemi : si l’un des joueurs à un nombre de point de budget supérieur en cavalerie que la totalité de l’armée ennemie, il prend 2 points de victoire et son adversaire 0. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.
F - Ligne de retraite coupée : Si l’un des joueurs a une unité sur l’hexagone de ligne de retraite de l’adversaire et l’autre non, il prend 2 points de victoire et son adversaire 0. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.
G - Mort d’un héros : Si l’un des joueurs a éliminé l’état major adverse sans perdre le sien il prend 2 points et l’autre 0. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.
H - Nombre de pertes plus élevées : si l’un des joueurs détruit en terme de budget le double de l’adversaire, il prend 2 points et l’autre 0. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur. (note : les unités entièrement détruite rapporte à l’adversaire leurs points en budget, deux fois détruite après un recyclage, le double, les éclaireurs rapportent toujours le double, les canons capturés le double)
I - Armée hors table : si une armée quitte le champ de bataille suite à une retraite ou une destruction totale, 2 points pour le joueur adverse et 0 pour l’autre. De plus il obtient automatiquement 2 points pour les facteurs A, B et F, tandis que son adversaire obtient 0 pour les mêmes facteurs. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.
(Note les unités non recyclées sont considérées comme détruite deux fois)
H – Armée entièrement détruite : si une armée est entièrement détruite à un moment donné (c'est-à-dire qu’elle n’a plus d’unité sur la table), 2 points pour l’armée qui a détruit son adversaire et 0 pour l’autre. De plus il obtient automatiquement 2 points pour les facteurs A, B et F, tandis que son adversaire obtient 0 pour les mêmes facteurs. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.
Note : Si l’objectif est capturé au début de votre tour, décalez d’une colonne vers la droite tous vos tests de recyclage. Si l’objectif est capturé et sécurisé au début du tour adverse, l’armée ennemie décale tous ses tests de recyclage d’une colonne vers la gauche.
7 - 2 Bataille décisive (échelle corps d’armée ou armée)
A - Contrôle du terrain : l’un des joueurs a sécurisé sa zone de déploiement, son No man's land, et la ligne médiane qui sont libres de toute unité ennemie, et une de ses unités se trouve soit dans le No man’s land adverse, soit dans la zone de déploiement adverse. Ce joueur gagne 2 points, l’autre 0 point. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.
B – Contrôle total du terrain : l’un des joueurs a sécurisé sa zone de déploiement, son No man's land, la ligne médiane le No man’s land adverse, qui sont libres de toute unité ennemie, et une de ses unités se trouve dans la zone de déploiement adverse. Ce joueur gagne 2 points, l’autre 0 point. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.
C - Armée la plus forte : le joueur qui l’armée la plus forte, est celui qui totalise le plus de point de budget sur la table (les unités endommagés rapporte aussi). S’il a sur la table le double ou plus de points de budget, il prend 2 points, et 0 pour l’autre. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.
D - Cavalerie la plus forte : le joueur qui la cavalerie la plus forte, est celui qui totalise le plus de points de budget sur la table (les unités endommagés rapporte aussi). S’il a sur la table le double ou plus de points de budget, il prend 2 points, et 0 pour l’autre. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.
E - Cavalerie plus forte que l’armée ennemi : si l’un des joueurs à un nombre de point de budget supérieur en cavalerie que la totalité de l’armée ennemie, il prend 2 points de victoire et son adversaire 0. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.
F - Ligne de retraite coupée : Si l’un des joueurs a une unité sur l’hexagone de ligne de retraite de l’adversaire et l’autre non, il prend 2 points de victoire et son adversaire 0. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.
G - Mort d’un héros : Si l’un des joueurs a éliminé l’état major adverse sans perdre le sien il prend 2 points et l’autre 0. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.
H - Nombre de pertes plus élevées : si l’un des joueurs détruit en terme de budget le double de l’adversaire, il prend 2 points et l’autre 0. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur. (note : les unités entièrement détruite rapporte à l’adversaire leurs points en budget, deux fois détruite après un recyclage, le double, les éclaireurs rapportent toujours le double, les canons capturés le double)
I - Armée hors table : si une armée quitte le champ de bataille suite à une retraite ou une destruction totale, 2 points pour le joueur adverse et 0 pour l’autre. De plus il obtient automatiquement 2 points pour les facteurs A, B et F, tandis que son adversaire obtient 0 pour les mêmes facteurs. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.
(Note les unités non recyclées sont considérées comme détruite deux fois)
H – Armée entièrement détruite : si une armée est entièrement détruite à un moment donné (c'est-à-dire qu’elle n’a plus d’unité sur la table), 2 points pour l’armée qui a détruit son adversaire et 0 pour l’autre. De plus il obtient automatiquement 2 points pour les facteurs A, B et F, tandis que son adversaire obtient 0 pour les mêmes facteurs. Sinon 1 point de victoire pour chaque joueur.
Note : au total les deux tableaux génèrent une note sur 20 qui donnera un aperçu de la victoire !
7 - 3 Retraite
Tout joueur peut décider d’effectuer une retraite au début de son tour. A ce moment toutes ces unités sont considérées comme activées jusqu’à la fin de la partie mais elles ne peuvent pas attaquer. Elles sont sauvées si elles arrivent à sortir par le bord de table. (Mais pas suite à un coup au moral)
Note : si jamais un joueur devait avoir toutes ses unités démoralisés en début de tour, il passerait automatiquement en mode retraite !
Comportement des unités du joueur qui retraite
A chaque tour durant la retraite, les unités sont automatiquement activée quelque soit leur situation.
Le joueur qui retraite ne peut plus recycler aucune unités !
Artillerie : elle se déplace toujours en arrière dans ces circonstances, ne ripostent, ne peut pas soutenir, n’est jamais considérée comme soutenue, et n’est pas prise en compte pour la connexion interarmes.
Infanterie : elle se déplace toujours en arrière dans ces circonstances, ne peut pas soutenir, n’est jamais considérée comme soutenue, et n’est pas prise en compte pour la connexion interarmes, mais elle peut riposter normalement.
Cavalerie : elle se déplace normalement à condition de ne pas avancer, elle riposte normalement.
Comportement des unités du joueur qui poursuit
A chaque tour durant la retraite, les unités sont automatiquement activée quelque soit leur situation et sont toujours considérées comme étant soutenues.
Infanterie : elle obtient une case de mouvement gratuit, ainsi une unité d’infanterie lourde peut se déplacer de deux cases et combattre, ou trois cases sans combattre, et une légère de trois cases et combattre.
Cavalerie: elle obtient une case de mouvement gratuit, ainsi une unité de cavalerie lourde peut se déplacer de quatre cases et combattre, ou trois cases sans combattre, et une légère de cinq cases et combattre. Elles obtiennent automatiquement les deux bonus tactiques quand elles attaquent l’infanterie ou l’artillerie adverse !
Artillerie : elle combat normalement.
Note : les lettres d’ordre n’ont plus aucun effet durant la poursuite de retraite.
7 - 4 Effet de la Retraite
Les unités qui sortent par leur bord de table durant la retraite sont considérées comme sauvées.
Elles comptent alors comme « sur la table » pour les facteurs CDE en 7-1 et 7-2, lors de la comptabilité des points de victoire. De plus l’armée n’est pas considéré comme étant entièrement détruite si une seule unité arrive à se sauver. Par contre les unités qui n’ont pas réussi à se recycler sont considérées comme étant deux fois détruites H en 7-1 et 7-2 !
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Korre le Ven Août 08, 2008 2:11 pm, édité 3 fois.