Section d'assaut 1 et 2
Modérateur : Staff Forum
Section d'assaut 1 et 2
J'ai débuté à SA, avec un passionné de Squad leader, tout d'abord lors de sa parution dans VAE VICTIS, puis avec le premier livret de règles. Nous pensions retrouver les mêmes sensations qu'avec S.L.
Comme la règle était en Francais, nous avons pu initier les gens de notre club qui jouaient majoritairement 1er Empire.
Petit à petit, nous avons modifié la règle, car certains points nous semblaient irréaliste, (portée de tir trop courte, manque de létalité des armes, blindés trop standartisés, etc..).
Au final, la règle a tellement été remanié, quel ne ressemblait que de très loin à l'originale. Pour finir, nous avons créer notre propre règle club, en intégrant des éléments qui nous avait plu dans d'autres règles. nous continuons toujours à l'améliorer.
Je ne connais pas SA2, mais quels sont les différences par rapport à SA1 ?
est elle beaucoup joué au niveau des clubs ?
Comme la règle était en Francais, nous avons pu initier les gens de notre club qui jouaient majoritairement 1er Empire.
Petit à petit, nous avons modifié la règle, car certains points nous semblaient irréaliste, (portée de tir trop courte, manque de létalité des armes, blindés trop standartisés, etc..).
Au final, la règle a tellement été remanié, quel ne ressemblait que de très loin à l'originale. Pour finir, nous avons créer notre propre règle club, en intégrant des éléments qui nous avait plu dans d'autres règles. nous continuons toujours à l'améliorer.
Je ne connais pas SA2, mais quels sont les différences par rapport à SA1 ?
est elle beaucoup joué au niveau des clubs ?
salut
pas de changement revolutionnaire a mon gout, peut etre les execution d'ordre apres le premier tour qui a mon gout accelere un peu plus le jeu.
pour le reste il y a les specialisations (tir ,corps a corps, genie et reconnaisance) qui donnent un bonus suivant l'action entreprise, le tir appuyé qui permet de baisser le moral de la cible, la piece d'artillerie en tourelle qui doit posseder un ordre p pour pouvoir tirer a 360° et quelques autres petites modifications.
pas de changement revolutionnaire a mon gout, peut etre les execution d'ordre apres le premier tour qui a mon gout accelere un peu plus le jeu.
pour le reste il y a les specialisations (tir ,corps a corps, genie et reconnaisance) qui donnent un bonus suivant l'action entreprise, le tir appuyé qui permet de baisser le moral de la cible, la piece d'artillerie en tourelle qui doit posseder un ordre p pour pouvoir tirer a 360° et quelques autres petites modifications.
Re: Section d'assaut 1 et 2
[quote="brian"]
Au final, la règle a tellement été remanié, quel ne ressemblait que de très loin à l'originale. Pour finir, nous avons créer notre propre règle club, en intégrant des éléments qui nous avait plu dans d'autres règles. nous continuons toujours à l'améliorer.
Slt Brian. Peux tu me faire parvenir la régle "maison" que vous avez cogité sur la base de SA 2.
Cdlt
Au final, la règle a tellement été remanié, quel ne ressemblait que de très loin à l'originale. Pour finir, nous avons créer notre propre règle club, en intégrant des éléments qui nous avait plu dans d'autres règles. nous continuons toujours à l'améliorer.
Slt Brian. Peux tu me faire parvenir la régle "maison" que vous avez cogité sur la base de SA 2.
Cdlt
@ Daniel,
Concernant notre règle club,''Zones de combat'', je suis en train de la réecrire. Nous avons apporté de grosses modifications depuis le début de l'année, et une mise au propre était nécessaire.
Par contre, elle n'a plus rien a voir avec Section d'assaut depuis bien longtemps. Nous avions testé la première mouture de SA, et il y avait tellement de points à améliorer que trés vite nous avons mis de coté le systéme SA.
Si tu est intéressé par la règle, contacte moi directement, je te ferais un topo de manière à te faire une idée.
Concernant notre règle club,''Zones de combat'', je suis en train de la réecrire. Nous avons apporté de grosses modifications depuis le début de l'année, et une mise au propre était nécessaire.
Par contre, elle n'a plus rien a voir avec Section d'assaut depuis bien longtemps. Nous avions testé la première mouture de SA, et il y avait tellement de points à améliorer que trés vite nous avons mis de coté le systéme SA.
Si tu est intéressé par la règle, contacte moi directement, je te ferais un topo de manière à te faire une idée.
Echelle de jeu:
- 1 cm sur la table = 5 mètres réel.
- Une figurine = 1 combattant.
- Un tour de jeu = 4 à 5 minutes réel.
Caractéristiques des troupes:
Les unités (sections, armes de soutien ou PC), ont 4 niveaux d'expérience, suivant ce niveau, elles auront un moral est un nombre de points d'actions (PA), plus ou moins important.
- Novices: Moral 5+, 2 PA.
- Entrainés: Moral 4+, 3 PA.
- Aguerris: Moral 3+, 3 PA.
- Vétérans: Moral 2+, 4 PA.
La séquence de jeu:
Une unité doit dépenser des PA pour pouvoir agir. Si elle agit en opportunité, elle peut tirer ou faire un test de repérage. Si elle est activé, elle peut se déplacer, tirer, faire un test de repérage, tenter un ralliement, faire un assaut, etc.. Le tour de jeu se déroule de la manière suivante:
- Phase d'initiative:
au début du tour, définir le camp qui a l'initiative par un jet de dé(au premier tour de la partie, le scénar peut déterminer qui posséde l'initiative).
- Phase d'actions:
Le camp possédant l'initiative peut activer automatiquement une unité de son choix, celle ci peut dépenser la totalité ou une partie de ses PA pour agir. Les PA restant pourront être utilisé en opportunité.
Pour activer une 2ème unité, le camp ayant l'initiative doit faire un test d'activation, en cas d'échec, la main passe à au camp adverse. Ce dernier doit faire un test d'activation. Si le test réussi, l'unité peut agir en dépansant ses PA. En cas d'échec, la main repasse à l'adversaire.
Les activations se succédent ainsi jusqu'a la fin du tour.
Le tour prend fin, comme suit:
- les deux camps donnent volontairement la main à l'adversaire.
- Les deux camps ont activés toutes leurs unités ou bien
- Le dernier camp ayant encore des unités non activés obtient un 1 sur un test d'activation.
Pour les tirs, nous avons adopté le systéme de Fow, en l'améliorant. Toutes les armes ont trois portées, portée courte, moyenne et longue. voici un exemple de tir de mitrailleuse:
à portée courte (10 cm), sa cadence de tir est de 8 dés. A portée moyenne (11 à 80 cm), 4 dés. A portée longue (81 à 160 cm), 2 dés.
Voila en quelques lignes notre règle. Nous avons aussi intégré des règles de commandement simple, qui permettent de personnaliser les chefs. Du coté des tirs direct, d'artillerie, des corps à corps, nous avons voulus avoir un systéme simple permettant surtout aux joueurs de se focaliser sur la manoeuvre et d'avoir les mêmes choix à prendre qu'un commandant de cie ou de bataillon.
Si tu as des questions ?
- 1 cm sur la table = 5 mètres réel.
- Une figurine = 1 combattant.
- Un tour de jeu = 4 à 5 minutes réel.
Caractéristiques des troupes:
Les unités (sections, armes de soutien ou PC), ont 4 niveaux d'expérience, suivant ce niveau, elles auront un moral est un nombre de points d'actions (PA), plus ou moins important.
- Novices: Moral 5+, 2 PA.
- Entrainés: Moral 4+, 3 PA.
- Aguerris: Moral 3+, 3 PA.
- Vétérans: Moral 2+, 4 PA.
La séquence de jeu:
Une unité doit dépenser des PA pour pouvoir agir. Si elle agit en opportunité, elle peut tirer ou faire un test de repérage. Si elle est activé, elle peut se déplacer, tirer, faire un test de repérage, tenter un ralliement, faire un assaut, etc.. Le tour de jeu se déroule de la manière suivante:
- Phase d'initiative:
au début du tour, définir le camp qui a l'initiative par un jet de dé(au premier tour de la partie, le scénar peut déterminer qui posséde l'initiative).
- Phase d'actions:
Le camp possédant l'initiative peut activer automatiquement une unité de son choix, celle ci peut dépenser la totalité ou une partie de ses PA pour agir. Les PA restant pourront être utilisé en opportunité.
Pour activer une 2ème unité, le camp ayant l'initiative doit faire un test d'activation, en cas d'échec, la main passe à au camp adverse. Ce dernier doit faire un test d'activation. Si le test réussi, l'unité peut agir en dépansant ses PA. En cas d'échec, la main repasse à l'adversaire.
Les activations se succédent ainsi jusqu'a la fin du tour.
Le tour prend fin, comme suit:
- les deux camps donnent volontairement la main à l'adversaire.
- Les deux camps ont activés toutes leurs unités ou bien
- Le dernier camp ayant encore des unités non activés obtient un 1 sur un test d'activation.
Pour les tirs, nous avons adopté le systéme de Fow, en l'améliorant. Toutes les armes ont trois portées, portée courte, moyenne et longue. voici un exemple de tir de mitrailleuse:
à portée courte (10 cm), sa cadence de tir est de 8 dés. A portée moyenne (11 à 80 cm), 4 dés. A portée longue (81 à 160 cm), 2 dés.
Voila en quelques lignes notre règle. Nous avons aussi intégré des règles de commandement simple, qui permettent de personnaliser les chefs. Du coté des tirs direct, d'artillerie, des corps à corps, nous avons voulus avoir un systéme simple permettant surtout aux joueurs de se focaliser sur la manoeuvre et d'avoir les mêmes choix à prendre qu'un commandant de cie ou de bataillon.
Si tu as des questions ?
intéressé par cete règle
bonjour, nous avions sur Dijon été un des premiers et peut etre meme le premier club a jouer WWII en 20m 1/72eme...en fait, nous avions adapté ASL au 20mm plastique...le résultat etait assez sympa, nous avions un peu simplifié tout cela, et c'etait jouable (un bon gros scenario sur un WE...) comparé a SA1 et 2, c'etait largement plutot mieux en tout cas, surtout pour les blindés qui est ma grande specialité...là les règles asl sont inégalables et inégalées au niveau réalisme historique/résultat des dés...
Si cela peut vous aider, je suis dispo pour vous aider...
A bientot
au fait ,vous etes d'ou??
Si cela peut vous aider, je suis dispo pour vous aider...
A bientot
au fait ,vous etes d'ou??
bonjour, ancien resp du Kriegspiel Dijon Bourgogne (devenu les compagnies du Téméraire), je joue un peu à tout, DBN, DSC, Secession, WWII...surtout avec mon fils (18 ans..)
@Crotale 21,
heureux de rencontrer un autre joueur d'ASL. Notre club est basé à Mourmelon le grand (20 KM au sud de Reims).
Concernant l'adaptation d'ASL pour des figs, nous avons suivis cette piste pour créer notre propre règle, mais nous sommes tombés dans le travers d'ASL, c'est à dire une règle qui privilégiait le réalisme au détriment de la jouabilité.
Depuis nous avons modifié le cap en repartant totalement à zéro, la séquence de jeu a été assouplie, nous avons intégré la notion de chaine de commandement (inexistante dans ASL), et surtout nous avons simplifié la résolution des tirs et autres combats. Le résultat actuel est assez satisfaisant, une partie couvrant l'engagement d'une à deux Cie dans chaque camps est résolus en 4 à 5 heures maximum.
Sinon pour ta proposition d'aide, toutes les bonnes volontés sont les bienvenues !!
heureux de rencontrer un autre joueur d'ASL. Notre club est basé à Mourmelon le grand (20 KM au sud de Reims).
Concernant l'adaptation d'ASL pour des figs, nous avons suivis cette piste pour créer notre propre règle, mais nous sommes tombés dans le travers d'ASL, c'est à dire une règle qui privilégiait le réalisme au détriment de la jouabilité.
Depuis nous avons modifié le cap en repartant totalement à zéro, la séquence de jeu a été assouplie, nous avons intégré la notion de chaine de commandement (inexistante dans ASL), et surtout nous avons simplifié la résolution des tirs et autres combats. Le résultat actuel est assez satisfaisant, une partie couvrant l'engagement d'une à deux Cie dans chaque camps est résolus en 4 à 5 heures maximum.
Sinon pour ta proposition d'aide, toutes les bonnes volontés sont les bienvenues !!
ASL et consors....
merci de ta réponse...Mourmelon....que des bons souvenirs....Prépa Militaire en 1980, manoueuvre en 1982....le bon temps...la tourelle de l'EBR (j'etais au 12ème Chasseurs de SEDAN...)...en plus, je suis originaire de Troyes, alors je connais...
Je peux peut etre vous servir a qq chose, j'ai 42 ans, je joue depuis 20 ans (pions et figs), ancien président de club et assez connaisseur en matériel et troupes WWII (d'ou le fait que SA m'apparait nul sur ce point...) Je pourrais vous servir de testeur/lecteur ou autre ...a vous de voir, je suis à dispo...
A bientot
voici mes coordonnées:
Richard COUTTIER
Grandmont
21410 GERGUEIL
tel:0380236950
Je peux peut etre vous servir a qq chose, j'ai 42 ans, je joue depuis 20 ans (pions et figs), ancien président de club et assez connaisseur en matériel et troupes WWII (d'ou le fait que SA m'apparait nul sur ce point...) Je pourrais vous servir de testeur/lecteur ou autre ...a vous de voir, je suis à dispo...
A bientot
voici mes coordonnées:
Richard COUTTIER
Grandmont
21410 GERGUEIL
tel:0380236950
bonjour, ancien resp du Kriegspiel Dijon Bourgogne (devenu les compagnies du Téméraire), je joue un peu à tout, DBN, DSC, Secession, WWII...surtout avec mon fils (18 ans..)
Bonjour à tous,
Histoire de réveiller la bête qui sommeille en vous
il existe un site dédié à section d'assaut et ouvert à tous !
www.assaut.org
et même un forum :
http://section-assaut.forumdediscussions.com/forum.htm
Voilà.
Amitiés
Histoire de réveiller la bête qui sommeille en vous

www.assaut.org
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http://section-assaut.forumdediscussions.com/forum.htm
Voilà.
Amitiés
Veni Vici Fugi
http://thebrushbrothers.forumactif.fr
tupperforge.forumactif.org http://cosaquebandolou.warsforum.com/index.htm
http://lacohortephoceenne.forumgratuit.fr/
http://thebrushbrothers.forumactif.fr
tupperforge.forumactif.org http://cosaquebandolou.warsforum.com/index.htm
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Re: Section d'assaut 1 et 2
Hello,
Vous en êtes où de l'adapation d'ASL en figurine (le post date de 2005, c'est presque de l'archéopost
) ?
En relisant les posts j'ai noté en citant crotale 21 :
Amitiés Sincères et Ludiques

Vous en êtes où de l'adapation d'ASL en figurine (le post date de 2005, c'est presque de l'archéopost

En relisant les posts j'ai noté en citant crotale 21 :
Je ne vois pas en quoi 'SA est nul' sur le point du matériel et des troupes WWII ? Si cela peut faire avancer le schmilblick peux tu développer ?Je peux peut etre vous servir a qq chose, j'ai 42 ans, je joue depuis 20 ans (pions et figs), ancien président de club et assez connaisseur en matériel et troupes WWII (d'ou le fait que SA m'apparait nul sur ce point...)
Amitiés Sincères et Ludiques

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Re: Section d'assaut 1 et 2
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