De l'initiative....

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paspas
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De l'initiative....

Message par paspas » Lun Mars 17, 2008 11:39 pm

Bonjour
je suis en pleine écriture d'une règle, et je trouve mon système d'initiative (opoosition de jets de dés avec modificateurs) trop banal.
pourriez vous me dire quel est le système d'initiative que vous avez pratiqué et qui vous a paru le plus ingénieux, sympa, rapide original, etc....

cruchot
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Message par cruchot » Lun Mars 17, 2008 11:54 pm

Je comprends mieux ta question à propos de napoleon's battles. C'est une règle optionnelle.

En fait dans cette règle l'initiative est donnée à un camp en début de bataille historique. elle est matérialisée par un marqueur.

Le camp possèdant le marqueur peut lors d'un de ses tours :
1- ajouter ou retrancher un tour à la durée de la partie , cela ne peut être fait qu'une fois par "jour de combat".
2- inverser la séquence du tour, le joueur en premier devient le second (je simplifie),
3- ignorer les effets de la fatigue pour le tour (niveau de désorganisation -pertes, déroutes- au delà duquel une division isolée -genre homards en Espagne- ou un corps ne peut plus conduire d'attaque).

lorsque le joueur bénéficiant de l'initiative utilise son privilège lors d'un tour, le marqueur passe à son adversaire qui peut bénéficier des effets 1 (si pas utilisé), 2 ou 3 lors d'un tour suivant avant de la cèder à nouveau à son adversaire.

Donc on peut aussi déterminer l'initiative initiale sur un jet comparatif de dés, puis adopter le système décrit ci-dessus. En effet l'initiative n'est pas un "bonus" à définir à chaque tour, mais un avantage que le détenteur va utiliser au moment qui lui semble opportun ou le geler.
"Il est tout aussi impossible de décrire une bataille que de décrire un bal" Wellington

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Stéphane
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Message par Stéphane » Mar Mars 18, 2008 7:56 am

Personnellement, le système d'initiative le plus intéressant est celui quand on ne détermine pas l'initiative. Généralement les systèmes d'initiatives permettent tôt ou tard à des joueurs de jouer deux fois de suite sans que l'adversaire est la possibilité d'intervenir (cas du joueur qui a perdu l'initiative au tour précédent et qui la gagne). Dans la plupart (pas tous) des jeux qui pratique ce genre de chose cela devient franchement pénible et donne un avantage incomparable au joueur qui a la chance d'avoir ce "flip-flap" favorable au bon moment (cas de deux lignes de bataille qui viennent de rentrer en contact).

D'où ma désapprobation sur l'emploi de système d'initiative dans les jeux sauf pour déterminer celui des deux joueurs qui commence la partie.

D'ailleurs, comme je l'avais fait remarquer ailleurs, dans une règle comme stratégos ce flip flap n'est autorisé qu'aux généraux très supérieurs aux autres, c'est dire l'usage ludique qu'on peut faire de cette pratique. De même, à basic impetus, l'usage de l'initiative pourri considérablement la partie et les explication des auteurs ne change rien à l'affaire lorsqu'on voit ces archers regarder sans broncher s'approcher les chevaliers adverse sur plus de 500m sans réagir sans même tirer une flèche :shock:

Je préfère donc les systèmes qui paraissent plus structurer et sans surprise donc sans tirage d'initiative à chaque tour. Ludiquement c'est plus supportable et en application c'est moins incongru; mais je sais que beaucoup ne partage pas mon opinion ;)

Stéphane

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Message par cruchot » Mar Mars 18, 2008 8:06 am

Suite à la remarque de Stéphane, je précise qu'à nap's battles, l'initiative est initialement à l'attaquant et donc celui qui joue en premier.
"Il est tout aussi impossible de décrire une bataille que de décrire un bal" Wellington

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Message par tizizus » Mar Mars 18, 2008 8:43 am

cruchot a écrit :Suite à la remarque de Stéphane, je précise qu'à nap's battles, l'initiative est initialement à l'attaquant et donc celui qui joue en premier.
Et que c'est une regle optionnelle... donc ceux qui veulent la jouer la jouent, et si un des adversaires (par exemple stephane) ne veut pas l'utiliser, on la laisse de côté. Le jeu est déjà bien assez riche.
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paspas
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Message par paspas » Mar Mars 18, 2008 3:59 pm

Stéphane a écrit :Personnellement, le système d'initiative le plus intéressant est celui quand on ne détermine pas l'initiative. Généralement les systèmes d'initiatives permettent tôt ou tard à des joueurs de jouer deux fois de suite sans que l'adversaire est la possibilité d'intervenir (cas du joueur qui a perdu l'initiative au tour précédent et qui la gagne). Dans la plupart (pas tous) des jeux qui pratique ce genre de chose cela devient franchement pénible et donne un avantage incomparable au joueur qui a la chance d'avoir ce "flip-flap" favorable au bon moment (cas de deux lignes de bataille qui viennent de rentrer en contact).

D'où ma désapprobation sur l'emploi de système d'initiative dans les jeux sauf pour déterminer celui des deux joueurs qui commence la partie.

D'ailleurs, comme je l'avais fait remarquer ailleurs, dans une règle comme stratégos ce flip flap n'est autorisé qu'aux généraux très supérieurs aux autres, c'est dire l'usage ludique qu'on peut faire de cette pratique. De même, à basic impetus, l'usage de l'initiative pourr i considérablement la partie et les explication des auteurs ne change rien à l'affaire lorsqu'on voit ces archers regarder sans broncher s'approcher les chevaliers adverse sur plus de 500m sans réagir sans même tirer une flèche :shock:

Je préfère donc les systèmes qui paraissent plus structurer et sans surprise donc sans tirage d'initiative à chaque tour. Ludiquement c'est plus supportable et en application c'est moins incongru; mais je sais que beaucoup ne partage pas mon opinion ;)

Stéphane
Stéphane, si je comprends bien, ce qui te plait en terme d'alternance de phase de jeu, c'est le "chacun son tour", IGOUGO comme disent les britons. c'est ça?

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Message par tizizus » Mar Mars 18, 2008 4:14 pm

A Nb, c'est ce qui se passe le IGOUGO, sauf qu'il y a des interactions possibles. En gros
- je teste mon commandement
- je bouge
- tu tire
- je tire avec ce qui reste
- on se marrave

En gros

Sachant que dans le je bouge, tu peux intervenir par les unités placées en reaction au tour precedent... C'est pas plus compliqué que ca et ca roule très bien.
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Message par Stéphane » Mar Mars 18, 2008 4:31 pm

paspas a écrit :Stéphane, si je comprends bien, ce qui te plait en terme d'alternance de phase de jeu, c'est le "chacun son tour", [...]. c'est ça?
Par défaut, oui. Mais c'est pas tellement par ce que je le préfère c'est surtout par ce que je Hais/déteste/pourave... le système qui permet le flip flap ;)

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Re: De l'initiative....

Message par Thierry Melchior » Mar Mars 18, 2008 4:41 pm

Bonjour Paspas :-)
paspas a écrit :je suis en pleine écriture d'une règle…
Pour quelle période, si ce n'est pas indiscret ? :-)
« Quand les hommes ne peuvent changer les choses, ils changent les mots. »
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Re: De l'initiative....

Message par paspas » Mar Mars 18, 2008 6:13 pm

Thierry Melchior a écrit :Pour quelle période, si ce n'est pas indiscret ? :-)
alors j'ai plusieurs projets en cours...
étant wargameurs (des pions et des cartes) autant que pousseur de figs, mes projets sont des wargames jouables avec des figs... normal non?
les plus avancés :
-les aventures de Mr Toutlemonde dans un environnement post apocalyptique
-du stock car
-le D-Day vu sur une petite portion de plage

mais encore pas mal de boulot....

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Message par Thierry Melchior » Mar Mars 18, 2008 6:23 pm

Merci pour ta réponse, tes idées sont très originales ! 8)

J'ai mis au point un système d'initiative simple pour SBA (basé sur le commandement) mais ça fonctionne à la brigade et, a priori, tes jeux sont plutôt au format « un pour un » (une fig. = un homme). :-)
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Message par paspas » Mar Mars 18, 2008 6:36 pm

Thierry Melchior a écrit : a priori, tes jeux sont plutôt au format « un pour un » (une fig. = un homme). :-)
oui tout à fait

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Message par poulet » Mer Mars 19, 2008 7:37 am

tu as le système "Two Hour Wargames" en fonction de la reputation. Dans le dernier HS de VV tu as les règles prohibition... A voir si c'est adaptable à ton système. En plus dans ce système même si tu gagne l'initiative, l'adversaire réagit toujours.

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Message par paspas » Mer Mars 19, 2008 10:07 am

poulet a écrit :tu as le système "Two Hour Wargames" en fonction de la reputation. Dans le dernier HS de VV tu as les règles prohibition... A voir si c'est adaptable à ton système. En plus dans ce système même si tu gagne l'initiative, l'adversaire réagit toujours.
Poulet, je connais bien ce système ayant pratiqué all things Zombie
merci

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poulet
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Message par poulet » Mer Mars 19, 2008 10:34 am

paspas a écrit :
poulet a écrit :tu as le système "Two Hour Wargames" en fonction de la reputation. Dans le dernier HS de VV tu as les règles prohibition... A voir si c'est adaptable à ton système. En plus dans ce système même si tu gagne l'initiative, l'adversaire réagit toujours.
Poulet, je connais bien ce système ayant pratiqué all things Zombie
merci
OK :)

Tu peux imaginer aussi une initiative qui est gérée au niveau de la figurine et non du joueur. Si c'est de l'escarmouche avec peu de figurines ça doit minimiser les effets de flip flap. Du coup c'est plus proche du JdR. A voir...

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