
L'aube à Hangman's Creek (Black Powder)
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Re: L'aube à Hangman's Creek (Black Powder)
trés sympas ces photos gros plan 

- timur64
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Re: L'aube à Hangman's Creek (Black Powder)
D'autant plus qu'on a "oublié" la moitié des règles ! donc faut rejouer avant de se faire une idée.Siaba a écrit :Ca, c'est clair que les combats se résolvent trés vite et que la règle est facile à mémoriser....c'est un plus pour les grosses parties multi-joueurs ou les démos. On fera d'autres tests, histoire de se faire une meilleure opinion de la règle![]()
Pour les distances, c'est pas un problème et c'est bien précisé dans la règle... les distances sont grandes parce que les auteurs ont une très grande table ! et on peut les réduire à loisir à partir du moment où on fait de même pour les distances de feu.
Bref pour moi c'est et ça reste une excellente règle de jeu !
- Siaba
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Re: L'aube à Hangman's Creek (Black Powder)
Je veux bien qu'ils aient une grande table mais la notre faisait quand même 1,80m de profondeur et on atteignait les limites de la taille du bras humain.....ils font comment les auteurs de BP ? Ils ont des bras de 3m de long ?les distances sont grandes parce que les auteurs ont une très grande table ! et on peut les réduire à loisir à partir du moment où on fait de même pour les distances de feu.

Faut vraiment qu'on rejoue avec des distances plus "classiques"

When I go home, people ask me, "Hey Hoot, why do you do it, man? You some kind of war junkie?" I won't say a goddamn word. Why ? They won't understand why we do it. They won't understand it's about the men next to you... and that's it.
- timur64
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Re: L'aube à Hangman's Creek (Black Powder)
Les Anglais on le bras long... c'est comme ça qu'ils ont eu les jeux Olympiques de Londres 

- Apa
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Re: L'aube à Hangman's Creek (Black Powder)
Timur, tu as déjà fait d'autres parties (sans "oublier" la moitié des règles) ou tu te bases sur la lecture seule?Bref pour moi c'est et ça reste une excellente règle de jeu !
J'ai fait deux tests il y a quelques temps notamment avec Paco et Julien, mais je n'ai pas eu de retour de leur part. Comme je n'ai pas rejoué depuis, j'ai peut-être zappé des choses.
Pour moi, la règle comporte des trucs qui me plaisent mais aussi des choses qui m'ennuient, notamment les combats gérés par 1d6. En fait je ne peux plus piffer ces règles actuelles où on flingue son adversaire sur un 5+ ou un 4+ selon les modificateurs qu'on a. Idem pour les sauvegardes (par ailleurs, je suis pas fan des sauvegardes dans une règle). Vouloir jouer plus vite n'est pas une mauvaise idée, mais il y a des limites. Pour gagner du temps, une règle peut aussi choisir l'option d'accepter les pertes et de virer les jets de sauvegarde

En plus, on a généralement 1 chance sur 2 de toucher ou sauvegarder. ça tient trop du jeu de hasard.
Un exemple de cette loterie: l'attaque d'un rgt de base ("ligne", disons) reçue par un tir d'artillerie à mitraille. Le bonus de +1 du tireur est assez ridicule (il est compensé par une difficulté accrue à sauvegarder) et aucun dé n'a porté alors que la même unité venait de me faire 3 pertes sur un tir à 45cm de distance! Je ne dis pas que ce genre de cas ne se retrouve qu'à BP mais c'est quand même gros.
Il faut dire que lorsque l'on subit un tir d'artillerie à moyenne portée: -2 sur...la sauvegarde (on sauvegarde plus que sur un résultat de 6). C'est carrément beaucoup. Ce tir avait d'ailleurs "secoué" une unité fraîche qui était à 2 mouvements du tireur, c'est redoutable, non?
Les réorientations et les demi-tours gratuits, ça n'a pas de sens pour moi. Dans ce cas, tu bouges des lignes qui nécessitent une cohésion comme des hordes de barbares.
Le systeme d'activation serait pas si mal, mais il y a quelque chose qui me gène et je sais pas dire quoi. Je ne vois pas encore l'intérêt d'activer les unités individuellement, à part si une tâche doit être spécifiquement confiée à un bataillon comme occuper une ferme, par exemple. Si c'est le cas, ça voudrait donc dire que les activations se feront tout le temps à la brigade sauf cas particuliers. Je trouve ça plutôt réaliste, mais je suis pas sûr d'avoir tout saisi.
Bon voilà, ce ne sont que quelques bricoles en vrac, mais ça m'intéresse d'avoir d'autres avis parce que c'est pas mal mais je suis quand même un peu sceptique.
- timur64
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Re: L'aube à Hangman's Creek (Black Powder)
En fait, comme le dis Siaba, le moteur est celui de Warmaster que je connais bien. Ensuite, apprécié ou non de cette règle viendra plutôt de la façon dont on voit les combats réels plutôt que la façon de les résoudre.
Sur ce dernier point, personnellement, les résolutions simples à 4+ ou 5+ me conviennent parfaitement. Et les aberration que cela peut constituer se retrouvent dans la grande majorité des règles. À la rigueur, que les armes légères ne soient pas pénaliser au delà de 1/2 portée, OK, c'est très bizarre mais si ça gêne vraiment, c'est très facile à "réparer".
Le fond de mon analyse, et ce pourquoi j'apprécie cette règle, ne vient pas de ces points de simulation mais du concept ou du moteur. Et maintenant que j'ai "mis un pied" dans la reconstitution" j'en suis d'autant plus convaincu.
- Commençons par le commandement : au sein d'une bataille, la vision d'un individu est très étroite. il voit devant lui, un peu à se droite et à sa gauche et c'est tout. Et il passe en fait son temps à attendre jusqu'à un moment x où on lui dit d'avancer à l'ennemi. Dans la majeure partie des cas, ceci est valable pour une grande partie de la hiérarchie. En dehors du général en chef qui s'est trouvé une colline ou un clocher mais qui ne peut tout voir en détail. Bref, c'est frustrant, mais une bataille, ce sont des ordres donnés au début et ensuite il est très difficile de revenir en arrière. C'est pourquoi je n'apprécie pas les systèmes ou chaque unité réagit (généralement intelligemment grâce à une vision globale du jeu) individuellement. Quand je dis je n'apprécie pas, j'entends en tant que simulation. J'apprécie beaucoup de règles qui appliquent ces principes, (AdG, DBM), mais en tant que "jeu de société" pas en tant qu'outil de simulation ou de reconstitution d'une bataille. Donc le fait de ne pas tout contrôler et qu'un ordre donné est interprété par un jet de dé est, pour moi, excellent tout en restant très simple (je n'aime pas du tout les systèmes de jeu à ordres écrits que je trouve trop lourds).
- Ensuite, la simulation tactique (les tirs, les combats, le moral) : oui, il y a quelques imperfections mais (pour moi) ce n'est pas grave. Le moteur est intuitif (ie, il reprend beaucoup de concepts que l'on a appris quand on "était petit" en jouant à du Games Workshop) et surtout, ses travers ne sont pas fondamentaux (à partir du moment où l'on apprécie les systèmes à jet de dés, et donc aléatoires). Là aussi, mon argumentation me vient d'une première expérience du champs de bataille et de mes recherches historiques. Comme je le disais, la vie d'une unité sur le champs de bataille est en général, des plus simples, et des plus courtes (en terme d'actions réalisée). Elle attend (généralement longtemps), elle marche (pas toujours) quand on lui en donne l'ordre, puis elle tire. Et là, le plus souvent (hors unités de vétérans qui sont de toutes façons simulées par des règles spéciales), elle se met à courir dans un sens ou dans un autre (soit pour s'enfuir soit pour poursuivre). Donc hors troupes d'élites, dans un jeu de simulation, le "je tire avec tant de modificateurs, je te fais une perte, tu tire, tu fais un bon jet de dé, tu me fais 3 pertes mais je les sauve tous au moral" a peu d'importance, en dehors de nous permettre de jeter le dé ce qui reste un réel plaisir ! Il me semble, en l'état de mes connaissances, que le principal facteur est le moral (ou la cohésion selon les règles). Et tout ce que peut attendre un général est binaire (cette brigade a tenu le coup, celle-ci a flanché). C'est pourquoi un système de simulation simple, intuitif mais surtout FLUIDE me convient totalement. J'aime ne m'attacher qu'à la manœuvre, aux ordres donnés, aux frustrations des résultats et aux contrordres qui s'ensuivent, sans me prendre la tête sur des points de règles. Et surtout, j'aime les parties qui se jouent en moins de 3 heures. Enfin, si vraiment un point est choquant, comme le système est simple, on peut facilement ajouter une petite modification sans craindre de mettre en péril l'équilibre du système. Parce que, Black Powder n'est pas un système de jeu pour jouer en compétition, c'est un système de reconstitution...
Voilà mes raisons mais, bien sûr, je ne recherche pas nécessairement ce que toi au d'autres recherchent dans ce type de jeu !
Sur ce dernier point, personnellement, les résolutions simples à 4+ ou 5+ me conviennent parfaitement. Et les aberration que cela peut constituer se retrouvent dans la grande majorité des règles. À la rigueur, que les armes légères ne soient pas pénaliser au delà de 1/2 portée, OK, c'est très bizarre mais si ça gêne vraiment, c'est très facile à "réparer".
Le fond de mon analyse, et ce pourquoi j'apprécie cette règle, ne vient pas de ces points de simulation mais du concept ou du moteur. Et maintenant que j'ai "mis un pied" dans la reconstitution" j'en suis d'autant plus convaincu.
- Commençons par le commandement : au sein d'une bataille, la vision d'un individu est très étroite. il voit devant lui, un peu à se droite et à sa gauche et c'est tout. Et il passe en fait son temps à attendre jusqu'à un moment x où on lui dit d'avancer à l'ennemi. Dans la majeure partie des cas, ceci est valable pour une grande partie de la hiérarchie. En dehors du général en chef qui s'est trouvé une colline ou un clocher mais qui ne peut tout voir en détail. Bref, c'est frustrant, mais une bataille, ce sont des ordres donnés au début et ensuite il est très difficile de revenir en arrière. C'est pourquoi je n'apprécie pas les systèmes ou chaque unité réagit (généralement intelligemment grâce à une vision globale du jeu) individuellement. Quand je dis je n'apprécie pas, j'entends en tant que simulation. J'apprécie beaucoup de règles qui appliquent ces principes, (AdG, DBM), mais en tant que "jeu de société" pas en tant qu'outil de simulation ou de reconstitution d'une bataille. Donc le fait de ne pas tout contrôler et qu'un ordre donné est interprété par un jet de dé est, pour moi, excellent tout en restant très simple (je n'aime pas du tout les systèmes de jeu à ordres écrits que je trouve trop lourds).
- Ensuite, la simulation tactique (les tirs, les combats, le moral) : oui, il y a quelques imperfections mais (pour moi) ce n'est pas grave. Le moteur est intuitif (ie, il reprend beaucoup de concepts que l'on a appris quand on "était petit" en jouant à du Games Workshop) et surtout, ses travers ne sont pas fondamentaux (à partir du moment où l'on apprécie les systèmes à jet de dés, et donc aléatoires). Là aussi, mon argumentation me vient d'une première expérience du champs de bataille et de mes recherches historiques. Comme je le disais, la vie d'une unité sur le champs de bataille est en général, des plus simples, et des plus courtes (en terme d'actions réalisée). Elle attend (généralement longtemps), elle marche (pas toujours) quand on lui en donne l'ordre, puis elle tire. Et là, le plus souvent (hors unités de vétérans qui sont de toutes façons simulées par des règles spéciales), elle se met à courir dans un sens ou dans un autre (soit pour s'enfuir soit pour poursuivre). Donc hors troupes d'élites, dans un jeu de simulation, le "je tire avec tant de modificateurs, je te fais une perte, tu tire, tu fais un bon jet de dé, tu me fais 3 pertes mais je les sauve tous au moral" a peu d'importance, en dehors de nous permettre de jeter le dé ce qui reste un réel plaisir ! Il me semble, en l'état de mes connaissances, que le principal facteur est le moral (ou la cohésion selon les règles). Et tout ce que peut attendre un général est binaire (cette brigade a tenu le coup, celle-ci a flanché). C'est pourquoi un système de simulation simple, intuitif mais surtout FLUIDE me convient totalement. J'aime ne m'attacher qu'à la manœuvre, aux ordres donnés, aux frustrations des résultats et aux contrordres qui s'ensuivent, sans me prendre la tête sur des points de règles. Et surtout, j'aime les parties qui se jouent en moins de 3 heures. Enfin, si vraiment un point est choquant, comme le système est simple, on peut facilement ajouter une petite modification sans craindre de mettre en péril l'équilibre du système. Parce que, Black Powder n'est pas un système de jeu pour jouer en compétition, c'est un système de reconstitution...
Voilà mes raisons mais, bien sûr, je ne recherche pas nécessairement ce que toi au d'autres recherchent dans ce type de jeu !
- CUSTODES
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Re: L'aube à Hangman's Creek (Black Powder)
Je plussoie Stpéhane à 12 000 %
La reconstitution parfaite avec des figs, c'est un peu la femme parfaite (celle qu'est blonde avec une forte poitrine, nymphomane mais fidèle, intelligente mais effacée, vierge mais expérimentée, sourde et muette, dont la mère est morte et dont le père tient un bistrot
)
Le but du jeu est de se faire plaisir... et surtout que ce soit bô !
Et le plaisir vient beaucoup plus souvent des partenaires de jeu que de la règles elles mêmes d'ailleurs
(té, un peu comme avé les gueuzesses
)

La reconstitution parfaite avec des figs, c'est un peu la femme parfaite (celle qu'est blonde avec une forte poitrine, nymphomane mais fidèle, intelligente mais effacée, vierge mais expérimentée, sourde et muette, dont la mère est morte et dont le père tient un bistrot

Le but du jeu est de se faire plaisir... et surtout que ce soit bô !
Et le plaisir vient beaucoup plus souvent des partenaires de jeu que de la règles elles mêmes d'ailleurs


Président tyranique du Club de la Garde Républicaine à Nanterre
Et,
Admin despotique du http://new-wab.forumactif.org/
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Re: L'aube à Hangman's Creek (Black Powder)
Espèce de monstre !!!CUSTODES a écrit : c'est un peu la femme parfaite (celle qu'est blonde avec une forte poitrine, nymphomane mais fidèle, intelligente mais effacée, vierge mais expérimentée, sourde et muette, dont la mère est morte et dont le père tient un bistrot)

Ceci dit et au risque de me faire frapper (par ma femme parfaite) ... j'échangerai facilement la blonde contre une rousse et le père tavernier contre un heureux proprio d'une distillerie de whisky en Écosse.

Si l'histoire se répète, c'est que la première fois, personne n'écoutait.
"Croa croa" fait le Corbeau.
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- Apa
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Re: L'aube à Hangman's Creek (Black Powder)
Absolument d’accord avec toi, Timurau sein d'une bataille, la vision d'un individu est très étroite. il voit devant lui, un peu à se droite et à sa gauche et c'est tout. Et il passe en fait son temps à attendre jusqu'à un moment x où on lui dit d'avancer à l'ennemi.
Ben oui, je suis bien d’accord avec toi là aussi, et c’est bien pour ça que je dis que je ne vois pas un grand intérêt à activer les unités individuellement. L’activation à la brigade me semble plus réaliste et aussi, en terme de jeu, moins dangereuse.Quand je dis je n'apprécie pas, j'entends en tant que simulation. J'apprécie beaucoup de règles qui appliquent ces principes, (AdG, DBM), mais en tant que "jeu de société" pas en tant qu'outil de simulation ou de reconstitution d'une bataille. Donc le fait de ne pas tout contrôler et qu'un ordre donné est interprété par un jet de dé est, pour moi, excellent tout en restant très simple (je n'aime pas du tout les systèmes de jeu à ordres écrits que je trouve trop lourds).
C’est bien ça le hicLe moteur est intuitif (ie, il reprend beaucoup de concepts que l'on a appris quand on "était petit" en jouant à du Games Workshop)

100% d’accord là encore. Quelques années de lecture me font aussi penser que les rgts ont souvent une action aussi réduite que celle que tu décris. Mais ça ne me semble pas correspondre à la réponse de mon rgt après le gros tir dont je parlais. 3 pertes, il devient « shaken », le moral me semble devoir flancher dans ce cas (c’est la moindre des choses). En l’occurrence, rien ne m’empêche de charger. Je trouve curieux qu’une unité qui commence à perdre les pédales puisse continuer son mouvement d’attaque sans problème.Il me semble, en l'état de mes connaissances, que le principal facteur est le moral (ou la cohésion selon les règles).
Et là, je ne suis pas aussi sûr de ça, parce que le système est pensé avec une telle logique (qui n’est donc pas la mienne comme je disais plus haut) que j’ai peur de le déséquilibrer si j’introduis des changements.Enfin, si vraiment un point est choquant, comme le système est simple, on peut facilement ajouter une petite modification sans craindre de mettre en péril l'équilibre du système.
Pas très sûr non plus.Parce que, Black Powder n'est pas un système de jeu pour jouer en compétition, c'est un système de reconstitution...
Mais c’est une question de termes. BP est sans doute un système très pratique et que je plébisciterai certainement pour un jeu de reconstitution (grande table, beaucoup de joueurs devant du public qu’il faut « capter », voire « captiver » par des actions fluides et aisées au résultat immédiat) mais ce n’est pas un système de reconstitution très affûté.
Je ne sais pas si on cherche des choses si différentes. Mais moi, je dois vraiment avoir un problème avec ces systèmes découlant de l’école GW.Voilà mes raisons mais, bien sûr, je ne recherche pas nécessairement ce que toi au d'autres recherchent dans ce type de jeu !

Et bien évidemment, je suis d'accord avec vous (mais je préfère prendre la fille en brune, et quand même pas trop intelligent pour pouvoir la garder un peu

- timur64
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Re: L'aube à Hangman's Creek (Black Powder)
Custodes : effectivement, là c'est un cahier des charges à rester célibataire toute sa vie !
Apa : oui, là, effectivement, si on n'accroche pas avec le système Games Workshop, c'est perdu d'avance ! De mon côté, il y a peu de systèmes auxquels je suis allergique (ou plutôt, si, ceux qui vont à l'encontre de mes automatismes, et me demanderaient, aujourd'hui, trop d'investissement cérébral, aussi brillant qu'ils soient !).
Pour le moral... euh... une unité shaken ne peut pas charger ! elle rentre dans les cas de la liste "Troops forbidden from charging"... Les unités en désordre le peuvent, ce qui n'est pas choquant, mais c'est le pordel (elles ne peuvent charger sur initiative ni dans le cadre d'un ordre de brigade... bref ça revient cher, et en plus elles ont -1 au combat. Le -1 sur la table pour les unités shaken au corps à corps, c'est pour lorsqu'elles combattent (reçoivent une charge ou sont déjà en mêlée). Elles ont de plus -1 au tir...
Quand je disais reconstitution c'était par opposition à simulation. Pour moi reconstitution c'est reconstituer une bataille (sans y passer un week-end) par opposition aux systèmes basés sur la compétition (type DBM ou AdG) et aux systèmes cherchant à simuler les combats tactiques de façon précise (dans ce dernier cas, je parlerais plutôt de simulation que de reconstitution). Bref, on est peut-être aussi d'accord là-dessus
Apa : oui, là, effectivement, si on n'accroche pas avec le système Games Workshop, c'est perdu d'avance ! De mon côté, il y a peu de systèmes auxquels je suis allergique (ou plutôt, si, ceux qui vont à l'encontre de mes automatismes, et me demanderaient, aujourd'hui, trop d'investissement cérébral, aussi brillant qu'ils soient !).
Pour le moral... euh... une unité shaken ne peut pas charger ! elle rentre dans les cas de la liste "Troops forbidden from charging"... Les unités en désordre le peuvent, ce qui n'est pas choquant, mais c'est le pordel (elles ne peuvent charger sur initiative ni dans le cadre d'un ordre de brigade... bref ça revient cher, et en plus elles ont -1 au combat. Le -1 sur la table pour les unités shaken au corps à corps, c'est pour lorsqu'elles combattent (reçoivent une charge ou sont déjà en mêlée). Elles ont de plus -1 au tir...
Quand je disais reconstitution c'était par opposition à simulation. Pour moi reconstitution c'est reconstituer une bataille (sans y passer un week-end) par opposition aux systèmes basés sur la compétition (type DBM ou AdG) et aux systèmes cherchant à simuler les combats tactiques de façon précise (dans ce dernier cas, je parlerais plutôt de simulation que de reconstitution). Bref, on est peut-être aussi d'accord là-dessus

Re: L'aube à Hangman's Creek (Black Powder)
j'ai assisté á une démo BP guerre en dentelles 28mm aujourd'hui a Ballainvilliers, organisée par les IPO, c'était bien sympa! 

- Walktapus
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Re: L'aube à Hangman's Creek (Black Powder)
Même si ça reprend des mécanismes de Warmaster, ça en reste très éloigné, je trouve. La preuve (pour moi en tout cas
) c'est que je n'aime pas beaucoup Warmaster Ancient (voire pas du tout d'ailleurs), mais que n'apprécie BP 
On n'est pas obligé de s'arrêter au 7ème tour, parce qu'après la partie ne ressemblerait plus à rien. Le nombre de dés qu'on lance est limité. Le système d'ordres/activations est peut-être proche dans les mécanismes mais radicalement différent dans les effets. On peut mesurer. Etc.
Enfin bref, je vois en BP une vraie création, et pas la transposition d'un système existant à une période historique.


On n'est pas obligé de s'arrêter au 7ème tour, parce qu'après la partie ne ressemblerait plus à rien. Le nombre de dés qu'on lance est limité. Le système d'ordres/activations est peut-être proche dans les mécanismes mais radicalement différent dans les effets. On peut mesurer. Etc.
Enfin bref, je vois en BP une vraie création, et pas la transposition d'un système existant à une période historique.
Denis
- Walktapus
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Re: L'aube à Hangman's Creek (Black Powder)
Ah oui, en effet ! Un point commun entre Warmaster Ancient et Black Powder : c'est une règle pour du 15mm ou moinsJe veux bien qu'ils aient une grande table mais la notre faisait quand même 1,80m de profondeur et on atteignait les limites de la taille du bras humain.....ils font comment les auteurs de BP ? Ils ont des bras de 3m de long ?![]()

Denis
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Re: L'aube à Hangman's Creek (Black Powder)
Ca se joue pas avec des figurines alors ?
J'aurais du m'en douter....ça plaisait à Nicofig


J'aurais du m'en douter....ça plaisait à Nicofig

Mouais....disons que la vraie création en matière de régles je sais pas si c'est encore possible.....il y aura toujours un ou plusieurs mécanismes inspirés ou ressemblant à des trucs existantsEnfin bref, je vois en BP une vraie création, et pas la transposition d'un système existant à une période historique.

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