Connaître la place de l'Aléatoire, dans nos Jeux favorits

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Jeff, de Lyon
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Connaître la place de l'Aléatoire, dans nos Jeux favorits

Message par Jeff, de Lyon » Mer Oct 02, 2019 12:37 pm

Bonjour,
pour connaître la place de l'Aléatoire, dans nos Jeux favorits : je vous propose de faire un petit test, sur les Règles de Figurines que vous pratiquez. 8) 8)
- pour les Résultats de Combats (Etude de la TRC. : pour le Tir et le Choc) ?
- pour le Commandement : Réception des Ordres par les Officiers ?
- pour les Tests de Réactions des Unités : Changement de Formation, de Direction, Esquive de Cavalerie, Fuite "Sauve qui peut !", etc. ?
- etc.

Par exemple - Evaluer le delta d'un jet de Dé, par rapport aux différents Résultats possibles d'un Combat : :idea: :idea:
- sur le jet de 1 Dé6, avec un delta de 5 (1 à 6) -> combien de Cases de Résultats d'un Combat (différents) est couvert par l'Aléatoire ?
- sur le jet de 2 Dé6 (1 Dé, pour l'Att. et un Dé, pour le Déf.) ?
- on peut aussi convertir les Résultats en pourcentages (%) : c'est plus parlant, dans certains cas.

En tant que joueur, quel est la place de l'Aléatoire que vous préférez : dans vos Jeux favorits ? :P :P
- personnellement, c'est une des premières choses que je regarde : quand je découvre une nouvelle Règle de Figurines ou quand je lis simplement une Aide de Jeu.
- tout Créateur de Règles de Jeux s'est posé un jour la question de la place de l'Aléatoire : dans son Cahier des charges.


La question est ouverte : Messieurs, à vos tablettes ! :D :D


Jeff, :wink: :wink:


« Fort bien, mais a-t-il de la Chance ? »
Napoléon Bonaparte,


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Re: Connaître la place de l'Aléatoire, dans nos Jeux favorits

Message par Bernard » Mer Oct 02, 2019 2:11 pm

J'ai pas compris grand chose à ta démonstration... :oops: :oops: mais...

J'aime beaucoup ta tour à dés! :D
Il me faut la même!
:D :D :D
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Xaverus
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Re: Connaître la place de l'Aléatoire, dans nos Jeux favorits

Message par Xaverus » Mer Oct 02, 2019 4:03 pm

La question posée, puis les réflexions de Bernard ouvrent différents axes de réflexions (attention, gros pavé brut de décoffrage à suivre, bon courage). :lol:

Pour rappel, l'essence même de la guerre, c'est qu'il n'est pas possible de tout maîtriser, contrôler dominer (voir le fameux SNAFU des américains). Tout plan préparé à l'avance va donc être confronté à des situations et évènements souvent non prévisibles qui vont apporter leurs lots de complications en cascade. Grain de sable et effet papillon sont les plaies des "plans parfaits".
Le bon stratège est donc celui qui arrive à réduire les contingences externes au minimum de manière à moins perdre le contrôle de la situation que son adversaire. D'où la fameuse phrase de Napoléon, lorsqu'on lui parlait des mérites d'un officier qu'il ne connaissait pas : "« Fort bien, mais a-t-il de la Chance ? » (merci Jeff d'avoir ouvert le bal avec cette citation). Il faut comprendre le mot "chance", par avoir une capacité (intuition/déduction/instinct etc.) à être au bon endroit au bon moment, à savoir séparer le superflus de l'essentiel afin prendre la bonne décision malgré une situation qui n'est plus sous contrôle. Ce talent qui fait dire aux autres ce type :
- a toujours le c* bordé de nouilles,
- est né sous une bonne étoile,
- est un génie,
ou tout simplement, mais comment fait-il ?

Pour le wargame c'est la même chose, beaucoup de bon joueurs sont ceux qui arrivent à réduire l'impact d'un ou plusieurs mauvais coup du sort en intégrant les échecs dans le plan (seconde ligne de troupes, bon timing…). Ensuite, la belle manœuvre c'est simplement la cerise sur le gâteau (la forme par opposition au fond).

L'aléatoire dans les mécanismes de jeu :
Pour représenter les trop nombreux facteurs imprévus impossibles à définir/simuler, le wargame utilise l'aléatoire pour s'en affranchir.
C'est donc un mécanisme de simulation fondamental à mettre au même niveau que l'échelle (représentation de l'espace/des troupes et de l'écoulement du temps) lors de la conception d'une règle.

Un exercice amusant pour se faire une idée consiste par exemple à jouer une grosse bataille avec arbitre en multi-joueurs (avec une chaîne de commandement définie). Pour corser, des joueurs répartis sur des tables dispersées (des morceaux du champs de bataille) au lieu d'une table unique jouable par tous… L'effet tunnel, la non remonté d'informations, les problèmes d'interprétation, le bon timing, tout peut dégénérer.
Malheureusement cela demande de la place, beaucoup de matériel et de joueurs motivés disponibles ce qui n'est pas chose aisée. De plus, dans ce cas on aborde "que" le problème de commandement et de l'application des ordres (effet hélicoptère).

Si l'aléatoire choque pour simuler le réel, autant jouer aux échecs/dames/ go (symétrie parfaite, peu de variables et tous connus) etc. qui eux sont parfaits pour développer son acuité cérébrale.

Quel type d'aléatoire et pour quoi faire ?
C'est surtout un choix de conception. Les jeux pour lesquels le ludique compte beaucoup utilisent souvent un mécanisme connu des concepteurs de règles, à savoir le dé pour toucher de l'attaquant puis le dé de sauvegarde du défenseur. Le résultat est donc lié aux deux jets et donne de suite une dramatisation du test par une opposition (tel un duel). C'est l'effet montagnes russes, si l'attaquant fait un bon résultat il va être content (la montée du plaisir), en face le défenseur va transpirer, il jette son dé (tadadaaaa, tout le monde est accroché au résultat)… et réussi ! Ouf, sauvé, il jubile, il a l'impression d'avoir réalisé lui-même un exploit et l'attaquant dépiter maudit la chance de son adversaire.
Le même situation avec un seul test réalisé l'attaquant ne donne pas la même dramaturgie (et le défenseur va avoir l'impression de ne pas avoir eu de possibilité de s'en sortir).
Plus problématique, si le dé ne sert qu'à donner un tout petit bonus/malus. Le joueur maîtrisant parfaitement la règle aura un avantage fatal sur son adversaire (même dans un choc frontal). Il saura anticiper le résultat et les conséquences d'une action et pourra ainsi dominer tout adversaire dont la connaissance du système est faible ou nulle. Cette situation génère souvent de la déception, de la frustration et de l'impuissance chez un novice au risque de le faire fuir ou pire, décortiquer la règle pour en trouver des failles (paradoxalement ludiques) pour mieux se défendre la partie suivante. L'esprit et l'ambiance du jeu risque alors d'en pâtir.
A ce propos un petit truc au passage pour ceux qui font jouer des novices lors des démos, donnez leurs des troupes de meilleure ou tout avantage plus discret (à Longstreet par exemple, le sudiste a en 1861 de meilleures cartes dont un fameux rebell yell que n'a pas le nordiste).

Aléatoire et échelle ?
Souvent les jeux d'escarmouche sont très aléatoires (pour raison ludiques évidentes), pourtant il est bien plus facile pour un chef de commander et diriger 5 à 10 personnes qu'il connait parfaitement (qualité, talent, humeur, moral), qu'il voit, entend à l'instant T, le tout dans un espace restreint à portée de vue sur lequel il se déplace lui-même plutôt que de faire manœuvrer des troupes nombreuses, dans un espace qu'il ne voit que de très loin/partiellement via des officiers eux même en liaison avec d'autres officiers etc.

Le type de jeux pour lesquels on accepte une part plus ou moins importante d'aléatoire, voir les mécanismes d'un jeu (commandement, activation, mouvement, tir, combat, perte, moral etc…) sont donc plutôt personnels et souvent liés aux jeux pratiqués antérieurement. Ceux-ci balisent souvent notre perception de l'aléatoire. Et comme pour le temps, il à la température mesurée réelle… et la température ressentie ! :mrgreen:

Bref, bon jeu à tous et que le grand D10 soit avec vous (oui, le D10 est moins ludique que le D6 mais il permet de visualiser rapidement en % ses chances de réussite/échec, mais ceci est un autre débat :twisted: )

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Re: Connaître la place de l'Aléatoire, dans nos Jeux favorits

Message par Jeff, de Lyon » Mer Oct 02, 2019 7:20 pm

Bonsoir,
merci Xaverus, pour ce beau développement : sur l'Aléatoire.

Pour les Tours à Dés, c'est chez Litko : 8) 8)

https://litko.net/products/Napoleonic-Dice-Tower.html
https://litko.net/collections/dice-towers

- cela n'est pas donné (avec les Frais de Port), mais ces Tours à Dés "Litko" sont superbes : elles existent pour plusieurs périodes et thèmes de Jeux.

Bernard, quelle Règle joues-tu : pour ta Bataille de Wagram ? :idea: :idea:


Jeff, :wink: :wink:
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Re: Connaître la place de l'Aléatoire, dans nos Jeux favorits

Message par usinesmanu » Mer Oct 02, 2019 9:18 pm

Merci à vous pour ces réflexions très intéressantes, qui prouvent si besoin en était que le forum est encore vivace ! :D
« Un ennemi tué en temps de guerre, c’est un touriste de moins en temps de paix » (F.Raynaud)

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Re: Connaître la place de l'Aléatoire, dans nos Jeux favorits

Message par Bernard » Jeu Oct 03, 2019 6:43 am

@Jeff, de Lyon
Je joue un très vieux jeu "Les Aigles" de J-J petit en 1990. Old School 8)
Un jeu que j'ai très largement modifié pour pouvoir jouer au niveau armée et à ma façon!

Pour les aléas, je distingue justement le combat/tir de masse et les figurines individuelles des généraux/maréchaux:

-Le combat/tir de masse: Il y a un jet de dé qui n'interfère que très peu dans le résultat final.
Exemple: une batterie d'artillerie fera soit 20 pertes si le tir est moyen, soit 24 pertes pour un bon tir soit 28 pertes pour un excellent tir. Et cela quelque soit l'unité en face! Je ne comprends pas les jets de sauvegarde pour celui qui prend les tirs. On a beau être de la Garde Impériale, quand on prend un boulet dans la tête eh bien on prend un boulet dans la tête! :lol:
Mes unités étant constituées de figurines individuelles (représentant 40 soldats), cela permet de bien gérer les pertes au fur et à mesure.
Je pense que le fait de jouer par plaquettes empêche justement de pouvoir avoir une progression lente des pertes dans une unité.
Quand un régiment/bataillon est constitué de 4 plaquettes, effectivement je comprends que la perte d'une plaquette est vraiment très préjudiciable!

-Pour les figurines individuelles: Là le jet d'un dé à 12 faces permet je pense de bien simuler les aléas du combat et effectivement le général/maréchal a de fortes chances de ne rien avoir, il peut aussi se retrouver contusionné, blessé, tué, avoir son cheval tué sous lui, ...
Tout est possible et le joueur peut se retrouver dans des situations particulièrement désagréables...
Idem pour les figurines individuelles des aides de camp: Ils peuvent se perdre, avoir une chute de cheval, avoir leur cheval blessé, ... J'essaye de trouver toutes les solutions rigolotes lorsque je crée ce genre de règles.
:D :D :D
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Message par Jeff, de Lyon » Jeu Oct 03, 2019 3:48 pm

Il y aura une Table de Figurines "Les Aigles" avec Jean-Jacques Petit,
à la Convention d'Aulnay (93) - Le Trophée Alexandre 2019 : le w-e de la Toussaint. :idea: :idea:

viewtopic.php?f=9&t=15212

Jeff, :wink: :wink:
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Message par Bernard » Jeu Oct 03, 2019 6:57 pm

Le monde est petit! (sans jeu de mots). :lol:
:D :D :D
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Message par Jeff, de Lyon » Jeu Oct 03, 2019 7:46 pm

Je suis aussi, un adepte du Dé10 ! 8) 8)

Jeff, :wink: :wink:
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Message par camulogene » Ven Oct 04, 2019 11:43 am

Bernard a écrit :
Jeu Oct 03, 2019 6:43 am
Je ne comprends pas les jets de sauvegarde pour celui qui prend les tirs. On a beau être de la Garde Impériale, quand on prend un boulet dans la tête eh bien on prend un boulet dans la tête!
Oui, sauf que la réaction des types qui voient leur camarade se faire décapiter à quelques centimètres n'est peut-être pas la même selon s'il s'agit de jeunes conscrits ou de grenadiers de la. Garde !... Les " pertes" ne représentent pas forcément seulement les blessés et les tués, mais aussi bien les gars paniqués ou tétanisés, et l'amoindrissement de la cohésion qui s'ensuit par effet " boule de neige".
Et puis tout dépend aussi de qui se prend le boulet ou la balle : par exemple, à St Privat, des unités prussiennes ont été anihilees non pas parce que les hommes avaient été tous tués ou blessés, mais parce que tous leurs officiers et sous-officiers avaient été mis hors de combat.

De mon point de vue, l'importance de l'aléatoire est prépondérante, y compris pour les tirs " de masse" dont l'efficacité peut varier du tout au tout ne serait-ce que par l'imprévisible nature des environnements : ondulation de terrain, fumée, averse soudaine, etc. Et puis le stress d'une situation de combat réel ne peut en en rien être comparé à une situation de paintball ou de stand de tir, de part la violence omniprésente et la mort qui survient à chaque instant : tout le monde connaît l'histoire des quantités de fusils récupérés après Gettysburg et contenant des dizaines de cartouches, les gars avaient simplement oublié de mettre les capsules d'amorce dans le feu de l'action...
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Re: Connaître la place de l'Aléatoire, dans nos Jeux favorits

Message par Xaverus » Ven Oct 04, 2019 4:33 pm

Bernard a écrit :
Jeu Oct 03, 2019 6:43 am
Je ne comprends pas les jets de sauvegarde pour celui qui prend les tirs. On a beau être de la Garde Impériale, quand on prend un boulet dans la tête eh bien on prend un boulet dans la tête !
Attention, un mécanisme ludique (ici le touche/sauvegarde) ne se décortique pas forcément pas à pas comme une suite d'evènements (attaque à l'épée, parade du bouclier ou comme vient de le décrire Camulogene), mais peut être interprété dans sa globalité comme une simple méchanique de jeu.

En gros pour retirer une perte, on confronte la chance et les probabilités de l'agresseur (jet de dé(s) à ceux de sa cible (jet de dé(s). C'est la combinaison des 2 jet qui valide ou non la perte.
La même action avec un seul dé, c'est par exemple un valeur à atteindre ou dépasser (après application de bonus/malus) qui va donner le résultat de perte ou non (gain de temps certe, mais comme expliqué au-dessus effet ludique ou dramaturgie moindre).

A ce propos, dans la gestion de l'aléatoire actuellement c'est le système de résultat à atteindre avec des bonus/malus qui prime. Mais une autre solution qui permet au besoin de plus lisser les résultats existe (donc qui permet de réduire la probabilité pour les extrêmes par exemple). C'est le principe des tranches de valeurs (par exemple l'activation dans Brigade Fury & Fury).

Exemple sur 1D10, où chaque valeur à 10% de chance de se produire, pour augmenter par exemple les chances de réussite on met en place une plage de valeurs :
1 = échec critique
2 et 3 = échec simple
4 à 9 = réussite
10 = réussite critique
La réussite à donc 60% de chance de se produire alors que l'échec seulement 20%

Le summum du raffinement dans ce cas consiste à combiner les plages de résultats avec des bonus/malus et pour terminer plusieurs dés combinés qui donnent une courbe de résultats et non pas un % fixe (exemple : 2D6).

Comme quoi tout est question d'habitudes, de pratique et de goût.

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Re: Connaître la place de l'Aléatoire, dans nos Jeux favorits

Message par Bernard » Mer Oct 09, 2019 9:54 am

Commandée sur Litko! :D
Merci à Jeff de Lyon! :D :D
:D :D :D
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Re: Connaître la place de l'Aléatoire, dans nos Jeux favorits

Message par Bernard » Jeu Oct 10, 2019 3:23 pm

Jeff, de Lyon a écrit :
Mer Oct 02, 2019 12:37 pm
Bonjour,
pour connaître la place de l'Aléatoire, dans nos Jeux favorits : je vous propose de faire un petit test, sur les Règles de Figurines que vous pratiquez. 8) 8)
- pour les Résultats de Combats (Etude de la TRC. : pour le Tir et le Choc) ?
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- pour les Tests de Réactions des Unités : Changement de Formation, de Direction, Esquive de Cavalerie, Fuite "Sauve qui peut !", etc. ?
- etc.

Par exemple - Evaluer le delta d'un jet de Dé, par rapport aux différents Résultats possibles d'un Combat : :idea: :idea:
- sur le jet de 1 Dé6, avec un delta de 5 (1 à 6) -> combien de Cases de Résultats d'un Combat (différents) est couvert par l'Aléatoire ?
- sur le jet de 2 Dé6 (1 Dé, pour l'Att. et un Dé, pour le Déf.) ?
- on peut aussi convertir les Résultats en pourcentages (%) : c'est plus parlant, dans certains cas.
J'ai relu ton message pour bien comprendre.
C'est quoi TRC? :?:
Je pense avoir compris! :wink:

Pour moi
Pour les masses, un aléatoire limité.
Pour les individuels, un aléatoire important.

J'attends ma tour à dés avec impatiente... :mrgreen:
:D :D :D
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Re: Connaître la place de l'Aléatoire, dans nos Jeux favorits

Message par Jeff, de Lyon » Jeu Oct 10, 2019 4:40 pm

Hello,
l'étude de la Table de Résolution des Combats (TRC.) permet de déterminer la place de l'Aléatoire : dans un Jeu de Simulation. :idea: :idea:

Pour information,
j'ai essayé de déterminer le Facteur Aléatoire utilisé pour la Résolution des Combats,
sur quelques Règles de Figurines "1er Empire" que je connais : 8) 8)

- TACTIQUE (parue dans VaeVictis, en 2008) : env. 60% (Dé6 spéciaux)
- BATAILLE EMPIRE : env. 40% (Dé6)
- LE KRIEGSPIEL NAPOLEON : env. 20% (Dé10)
- LES TROIS COULEURS : env. 5% (Dé6)

Méthode de calculs : (empirique)
je détermine de Delta "mini et maxi" de l'Aléatoire, par rapport aux Modificateurs Tactiques et Résultats de Combats "possibles" de chaque Règle de Jeu. :P :P

Jeff, :wink: :wink:


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Re: Connaître la place de l'Aléatoire, dans nos Jeux favorits

Message par Bernard » Ven Oct 11, 2019 8:17 am

Ta méthode de calcul m'intéresse! :D
Peux-tu calculer le "Facteur Aléatoire utilisé pour la Résolution des Combats" de ma règle "Les Aigles modifiées"?

Image

En sachant qu'il n' y a qu'un seul jet de dé à 6 faces.
Si 1 ou 2 Rien
Si 3 ou 4 Je décale d'une ligne vers le bas
Si 5 ou 6 Je décale de 2 lignes vers le bas
:D :D :D
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