Ca à l'air d'être sur le même système que NUTS!
Même système, non quand même pas. Même philosophie et famille de règles, oui. Apparentée aussi à Chain Reaction et All things Zombies.
Stéphane, ce n'est pas forcément pour jouer autant de figurines que tu aimerais. Deux ou trois douzaines m'ont l'air déjà beaucoup.
L'originalité, c'est la présence de toute une série de tests de réaction. A part les leaders, les figurines ne font pas forcément ce qu'on attend d'elles.
Les figurines sont caractérisées seulement par leur réputation (de 3 à 6), leur équipement, un ou deux qualificatifs (fanatique, ...) et s'il s'agit de héros ou non.
Les tests se font généralement en lançant deux dés (trois si héros ou commandé par un héros pour certains tests). On compte comme réussite un dé qui fait moins que sa réputation. Résultat différent selon qu'on réussit 0, 1 ou 2 tests, ce qui induit un comportement différent.
Une figurine qui doit charger charge si elle obtient 2 réussites, s'arrrête à un pouce si elle n'en a qu'une (et tire si elle a une arme de jet, charge quand même si elle est furieuse). S'arrête à 2 pouces de l'ennemi et ne fait rien d'autre en cas de 0 réussite.
Les actions peuvent entraîner des réactions de l'adversaire, et ces réactions d'autres réactions, qu'on traite avant de passer à l'activation suivante. Par exemple, un groupe d'archers qui prend pour cible des chevaliers peut provoquer la charge de certains de ces derniers s'ils sont à portée. Les archers chargés doivent alors tester et peuvent fort bien avoir droit à un tir de contre-charge, lequel oblige les chevaliers à tester et peut les mettre en déroute. Tout ça pendant la phase activation des archers et avant de passer à l'activation des piquiers qui sont à côté.
Un tir d'archer sur un autre archer, si j'ai bien compris, peut provoquer une série d'échanges tant que l'un des deux tireurs ne rate pas un test (de réaction ou de "rechargement") ou n'est pas mis hors de combat, et tout ça avant la prochaine activation.
Les héros choissent toujours comment ils réagissent à un test (dans la limite des options disponibles), mais les autres combattants se retrouvent rapidement fragmentés, entre ceux qui n'ont pas eu le courage de charger, ceux qui n'ont pas supporté une charge ou ceux qui ont simplement reculé lorsque l'ennemi s'est approché trop près. Le héros doit alors pousser un cri de ralliement pour tenter de réunir ses troupes.
Les règles sont simples, l'action dynamique, le comportement réaliste et le rendu cinématique (ça se rapproche d'un récit ou d'une perception subjective d'un combat) mais le système des tests fait qu'on lance très souvent les dés et ralentit le jeu.
Il n'y a pas de marqueur ou de gestion écrite. Par contre, il faut se souvenir sur la table qui est en déroute et qui est en train de charger apr exemple.
Pour l'instant, j'aime
Et je n'ai pas lu les règles de siège (assaut), ni celles de campagne, avec progression des combattants et accroissement de l'armée en fonction de son prestige social. On commence nobliau avec une poignée de suivants et on peut finir baron avec une petite armée et un évêque pour donner du coeur aux troupes.
