Remise en question...
Publié : Mar Août 18, 2009 10:49 pm
Bonjour à tous !
Tout nouveau ici, je me présente (j'espère qu'il n'y a pas une rubrique dédiée pour ça...). Ayant été familiarisé dès mon enfance au jeu avec figurine, j'en ai fait un très bon apprentissage à l'époque sur la règle DBM, en ces temps heureux et immémoriaux où tout le monde ne jurait que par cette règles. Avec l'adolescence, et surtout parce que mes petits compagnons de jeux ne juraient eux que par son extrême opposé en tous points, j'ai basculé du côté obscur de la force : je me suis mis à warhammer battle. Oui j'ai honte et oui j'essaie de m'en repentir (mais le chemin est long pour passer de l'ombre à la lumière).
Ayant réussi à susciter (enfin et après de longues séances d'hypnoses) l'intérêt d'une règle comme DBM (qui met en avant un paradoxe très intéressant : une règle historique offre bien plus de richesse qu'une règle fantastique dont l'univers n'est pourtant limité que par l'imaginaire humain...) à mon dernier compagnon de jeu, je me suis donc repenché sur le jeu d'histoire après de longues années de sevrage.
Après quelques pérégrination virtuelles dans le monde de la simulation antique médiévale, quelle ne fut pas ma surprise de voir l'émergence d'une nouvelle règle : Field of Glory. Surprise d'autant plus grande quand je vis l'adhésion pratiquement unanime de la communauté antique-médiévale. Je me mis donc, bien que sceptique, à partir à la recherche, toujours virtuellement, de ce qui faisait que ce règle devait remplacé à jamais celle qui avait été jusque là indétronable : ma très vieille amie DBM... Surtout après avoir vu que l'auteur de la nouvelle n'était autre qu'un des co-auteur de l'ancienne. Je me suis dit :"là on tiens une pépite".
Mais après avoir fait le tour, il semblerait, des informations disponibles sur FoG, j’en ai conclu qu’on avait bien une pépite, mais uniquement dans le premier sens du terme : une mine d’or pour son concepteur… Car ce qui m’a le plus surpris, c’est la gamesworkshopisation de l’antique médiéval par l’intermédiaire de FoG qui, pour résumé, m’apparaît comme un mélange de DBM et de warhammer battle : ce qui ne va pas à mon sens dans l’amélioration. Le problème c’est que mon jugement ne peut pas être exhaustif du fait du très faible nombres d’informations qu’il y a sur les mécanismes en eux-mêmes de la règle (est-ce révélateur ?). Beaucoup font effectivement part de leurs impressions sur la qualité de présentation de la règle, de sa facilité de lecture et d’utilisation, bref, sur le côté « superficiel » mais d’aucun je ne vois qu’on s’attaque au fond de la règle, à ses mécanismes, à sa pertinence historique et sa vocation de simulation. Le peu d’informations que j’ai glané fait apparaître que le système de PIP a disparu (non pas que j’aime les PIPs…). Alors j’espère que le joueur n’est pas derrière sa table comme un dieu omnipotent sur son petit nuage plutôt que sur le dos d’un destrier de général d’armée qui gère le fracas de forces en puissance selon son niveau de maîtrise de l’art de la guerre, en un mot : comment est donc rendu le commandement dans FoG (et pitié ne me dites pas qu’on peut bouger toutes ses unités a volo comme dans battle…) ? Autre point, le corps à corps. Il semblerait qu’il y ait un système de touches ? En gros c’est celui touché qu’est le chat ?!! Mais quelle aberration !!! Pourquoi ne pas lancé des boulettes de papier pour simuler un tir de catapulte et voir le nombre de figurines encore debout pour déterminer le résultat du tir ?!! Comment expliqué par un système de touches le fracas de deux phalanges hoplites au contact plutôt que par une opposition de facteur faisant compte d’un réel rapport de force tenant compte d’un ensemble de données tactiques ? Et le test psychologique à la fin d’un combat n’est pas sans rappeler le test de commandement de battle. Il m’apparaît pourtant que l’évolution psychologiques des unités est la véritable nouveauté et richesse de la règle. Alors, gadget ou véritable intérêt ? Autre similitudes avec warhammer battle, les battlegroups qui ne font que me rappeler les gros pavés de figurines citadel, certes très esthétiques, très agréables et très vendeurs, mais là encore pas forcément réalistes (et ceux qui se plaigne du chaos apparent d’une ligne de bataille de DBM confortablement assis dans leur chaise, qu’ils s’imaginent deux secondes sur le dos de Bucéphale à Gaugamèle…) Car il s’agit bien de cela, quand je joue à une règle historique, c’est que je tiens à rejouer les batailles d’antan dans une véracité historique la plus grande donc dans un système de simulation le plus réaliste possible. Alors quand en plus on la fluidité, l’intelligence et le rendu d’un DBM...Je joue à warhammer battle sinon… Car s’il ne s’agit que de trouver un système qui permet d’utiliser les figurines qu’on affectionne et qui nous font réver, autant jouer aux échecs ou aux dames en remplacant les pièces par les socles de nos BG préférés.
Merci donc de m’éclaircir sur tous ces points de règles et d’en profiter pour ouvrir un débat de fond sur les mécanismes de FoG et surtout sur l’intérêt de cette règle. Car de toutes ces recherches infructueuses, je reste bien comme la fosse… Je comprends qu’on finisse par se lasser de l’équipe qui gagne, et de jouer sempiternellement à DBM. Mais il serait dommage qu’on abandonne celle-ci par effet de mode, car jusque là l’opération marketing de FoG n’a rien à envier à la très professionnelle Games Workshop, attention aux dérives ! Heureusement que les soclages sont pratiquement identiques entre les deux règles, si c’est pour mieux revenir à DBM, peut-être qu’on sera gratifié d’une nouvelle mouture plus digeste, puisqu’il semble que ce soit ça qui poussent certains à préférer le simplisme au réalisme…
Bon jeu à tous !
Tout nouveau ici, je me présente (j'espère qu'il n'y a pas une rubrique dédiée pour ça...). Ayant été familiarisé dès mon enfance au jeu avec figurine, j'en ai fait un très bon apprentissage à l'époque sur la règle DBM, en ces temps heureux et immémoriaux où tout le monde ne jurait que par cette règles. Avec l'adolescence, et surtout parce que mes petits compagnons de jeux ne juraient eux que par son extrême opposé en tous points, j'ai basculé du côté obscur de la force : je me suis mis à warhammer battle. Oui j'ai honte et oui j'essaie de m'en repentir (mais le chemin est long pour passer de l'ombre à la lumière).
Ayant réussi à susciter (enfin et après de longues séances d'hypnoses) l'intérêt d'une règle comme DBM (qui met en avant un paradoxe très intéressant : une règle historique offre bien plus de richesse qu'une règle fantastique dont l'univers n'est pourtant limité que par l'imaginaire humain...) à mon dernier compagnon de jeu, je me suis donc repenché sur le jeu d'histoire après de longues années de sevrage.
Après quelques pérégrination virtuelles dans le monde de la simulation antique médiévale, quelle ne fut pas ma surprise de voir l'émergence d'une nouvelle règle : Field of Glory. Surprise d'autant plus grande quand je vis l'adhésion pratiquement unanime de la communauté antique-médiévale. Je me mis donc, bien que sceptique, à partir à la recherche, toujours virtuellement, de ce qui faisait que ce règle devait remplacé à jamais celle qui avait été jusque là indétronable : ma très vieille amie DBM... Surtout après avoir vu que l'auteur de la nouvelle n'était autre qu'un des co-auteur de l'ancienne. Je me suis dit :"là on tiens une pépite".
Mais après avoir fait le tour, il semblerait, des informations disponibles sur FoG, j’en ai conclu qu’on avait bien une pépite, mais uniquement dans le premier sens du terme : une mine d’or pour son concepteur… Car ce qui m’a le plus surpris, c’est la gamesworkshopisation de l’antique médiéval par l’intermédiaire de FoG qui, pour résumé, m’apparaît comme un mélange de DBM et de warhammer battle : ce qui ne va pas à mon sens dans l’amélioration. Le problème c’est que mon jugement ne peut pas être exhaustif du fait du très faible nombres d’informations qu’il y a sur les mécanismes en eux-mêmes de la règle (est-ce révélateur ?). Beaucoup font effectivement part de leurs impressions sur la qualité de présentation de la règle, de sa facilité de lecture et d’utilisation, bref, sur le côté « superficiel » mais d’aucun je ne vois qu’on s’attaque au fond de la règle, à ses mécanismes, à sa pertinence historique et sa vocation de simulation. Le peu d’informations que j’ai glané fait apparaître que le système de PIP a disparu (non pas que j’aime les PIPs…). Alors j’espère que le joueur n’est pas derrière sa table comme un dieu omnipotent sur son petit nuage plutôt que sur le dos d’un destrier de général d’armée qui gère le fracas de forces en puissance selon son niveau de maîtrise de l’art de la guerre, en un mot : comment est donc rendu le commandement dans FoG (et pitié ne me dites pas qu’on peut bouger toutes ses unités a volo comme dans battle…) ? Autre point, le corps à corps. Il semblerait qu’il y ait un système de touches ? En gros c’est celui touché qu’est le chat ?!! Mais quelle aberration !!! Pourquoi ne pas lancé des boulettes de papier pour simuler un tir de catapulte et voir le nombre de figurines encore debout pour déterminer le résultat du tir ?!! Comment expliqué par un système de touches le fracas de deux phalanges hoplites au contact plutôt que par une opposition de facteur faisant compte d’un réel rapport de force tenant compte d’un ensemble de données tactiques ? Et le test psychologique à la fin d’un combat n’est pas sans rappeler le test de commandement de battle. Il m’apparaît pourtant que l’évolution psychologiques des unités est la véritable nouveauté et richesse de la règle. Alors, gadget ou véritable intérêt ? Autre similitudes avec warhammer battle, les battlegroups qui ne font que me rappeler les gros pavés de figurines citadel, certes très esthétiques, très agréables et très vendeurs, mais là encore pas forcément réalistes (et ceux qui se plaigne du chaos apparent d’une ligne de bataille de DBM confortablement assis dans leur chaise, qu’ils s’imaginent deux secondes sur le dos de Bucéphale à Gaugamèle…) Car il s’agit bien de cela, quand je joue à une règle historique, c’est que je tiens à rejouer les batailles d’antan dans une véracité historique la plus grande donc dans un système de simulation le plus réaliste possible. Alors quand en plus on la fluidité, l’intelligence et le rendu d’un DBM...Je joue à warhammer battle sinon… Car s’il ne s’agit que de trouver un système qui permet d’utiliser les figurines qu’on affectionne et qui nous font réver, autant jouer aux échecs ou aux dames en remplacant les pièces par les socles de nos BG préférés.
Merci donc de m’éclaircir sur tous ces points de règles et d’en profiter pour ouvrir un débat de fond sur les mécanismes de FoG et surtout sur l’intérêt de cette règle. Car de toutes ces recherches infructueuses, je reste bien comme la fosse… Je comprends qu’on finisse par se lasser de l’équipe qui gagne, et de jouer sempiternellement à DBM. Mais il serait dommage qu’on abandonne celle-ci par effet de mode, car jusque là l’opération marketing de FoG n’a rien à envier à la très professionnelle Games Workshop, attention aux dérives ! Heureusement que les soclages sont pratiquement identiques entre les deux règles, si c’est pour mieux revenir à DBM, peut-être qu’on sera gratifié d’une nouvelle mouture plus digeste, puisqu’il semble que ce soit ça qui poussent certains à préférer le simplisme au réalisme…
Bon jeu à tous !