BannerWar règle française de jeu de figurines antiques et médiévales

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raffalli
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Re: BannerWar règle française de jeu de figurines antiques et médiévales

Message par raffalli » Sam Oct 19, 2019 10:39 pm

C est vrai que cette règle est bien pensée.
J ai acheté la règle mais j ai pas pu beaucoup essayer.

Ce qui freine je pense, outre l embouteillages de règles c est qu elle souffre d à priori. Pour certains qui n aime pas où plus adg ils disent c de l'adg fantastique sous entendu j ai pas envie de refaire de l adg et de l autre parmi les fans d adg, il y en a qui se disent je préfère l original à la copie.
Ce qui est dommage, certes sa genèse vient d adg, certes elle a des points communs mais quand on lit ou on teste elle a son propre mécanisme qui a ses vertus.
Rien que le mécanisme avec une armée dispose en avant garde corps central et arrière garde est innovant et change de la traditionnelle bataille en ligne. A ma connaissance à part dba et son extension collision qui simule le choc entre des colonnes c rare dans le wargames.
Le mécanisme des ordres est agréable et poussé à la rapidité puisque on perd plus de temps à lanc9des des pour les mouvements.
Bref une règle qui mérite d être testee

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Nicofig
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Re: BannerWar règle française de jeu de figurines antiques et médiévales

Message par Nicofig » Dim Oct 20, 2019 6:43 am

Peut-être faudrait il faire un comparatif alors des deux pour montrer en quoi Banner War est différentes. Et pour les joueurs d'Historiques insister sur ce côté plutôt que l'aspect fantastique.

ERICK
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Re: BannerWar règle française de jeu de figurines antiques et médiévales

Message par ERICK » Dim Oct 20, 2019 11:14 am

Je joue sur le fantastique 28mm essentiellement (habitué au règles games workshop bannerwar me parait simple même si déroutant au début). Après avoir joué plusieurs armées, je m’intéresse au 15mm que je connaissais peu. C'est vraiment une échelle sympa car il y a un effet de nombre et sur du gros 15mm (16-18mm) on peut aussi se faire plaisir en peinture.
Vu le cout du 15mm, j'envisage de monter une armée historique mais je n'ai pas encore choisi (peut-être samouraïs)

Donc pour la comparaison au niveau des règles je peux lister des différences car j'ai suivi ADG même si je n'y ai pas joué.
Pour la comparaison historique, je n'ai que peu de références donc certains feront ça mieux que moi. Je sais juste que la structure de liste est plus directive et les corps d'armée ont des rôles caractéristiques. Le commandement est moins aléatoire.

raffalli
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Re: BannerWar règle française de jeu de figurines antiques et médiévales

Message par raffalli » Dim Oct 20, 2019 1:33 pm

Au niveau historique ce que je ne trouve pas avec adg mais avec banner wars c que les armées sont mieux différenciées elles disposent de caractéristiques spécifiques.

Merlot
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Re: BannerWar règle française de jeu de figurines antiques et médiévales

Message par Merlot » Mar Oct 22, 2019 7:38 am

Ce qui freine je pense, outre l embouteillages de règles c est qu elle souffre d à priori. Pour certains qui n aime pas où plus adg ils disent c de l'adg fantastique sous entendu j ai pas envie de refaire de l adg et de l autre parmi les fans d adg, il y en a qui se disent je préfère l original à la copie.
Plus que d'accord avec toi Raffalli !
Au niveau historique ce que je ne trouve pas avec adg mais avec banner wars c que les armées sont mieux différenciées elles disposent de caractéristiques spécifiques.
C'est ce qui est je trouve très intéressant. Et fidèlement historiquement.
Ce qui est dommage, certes sa genèse vient d adg,
Pas tout à fait d'accord. Je dirais la génèse d'adg et BannerWar est la même : dbm. Mais chacun s'en éloigne à sa manière.
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Merlot
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Re: BannerWar règle française de jeu de figurines antiques et médiévales

Message par Merlot » Mar Oct 22, 2019 7:46 am

Peut-être faudrait il faire un comparatif alors des deux pour montrer en quoi Banner War est différentes.
Allez, je m'y colle en tentant d'être le plus factuel et pédagogue possible ! On va essayer :)
Je ferai ça par étape, ça me semble assez dense ! Il sera impossible d'être exhaustif mais cela donnera une idée à chacun des différences entre les deux jeux.
Pour faciliter la lecture, les commentaires propres à AdG seront en bleu, en vert pour BW. En noir, pour les éléments communs



LIVRE DE REGLES
Les deux livres réunissent les règles et les listes.
AdG est un peu plus épais (règle française, en français ou en anglais), coûte 34€, une version 4 en préparation. Des photos de figurines et quelques schémas.
BW (règle française) coûte 29€, des rappels de mise en place et tour de jeu sur la 2e et 3e de couv, des photos de figs, illustrations et nombreux schémas.




LISTES
:arrow: Epoque/Univers :
AdG : Historique antique et médiéval
BW : Historique antique et médiéval, une version fantastique

:arrow: Le nombre de listes proposées :
AdG : 283 listes pour AdG,
BW : 65 pour BW avec des sorties régulières en pdf téléchargeables gratuitement.

:arrow:Composition de listes
AdG : présentation succincte sous forme de tableaux
BW : présentation personnalisée pour chaque armée, accès et nature des troupes très fouillés historiquement, règle d'armée, "arbre technologique",... Toujours une page d'organisation d'armée + 2 à 3 pages de fiches-unités (j'y reviendrai plus tard) Exemple sur le site en bas de page



UNITES
:arrow: Types de troupes
AdG et BW : les deux règles regroupent leurs troupes suivant des classes LI, MI, etc. BW complète cette distinction selon des logos, d'autant plus foncé que la troupe est lourde (d'autres logos apparaissent en version fantastique avec les Monstres, Bêtes et Béhémoths.

:arrow: Troupes
AdG : les troupes sont gérées par type, les quelques bonus sont donc à considérer par type de troupe. Pour exemple, une phalange grecque antique dispose des mêmes caractéristiques qu'un piquier suisse médiéval. cela simplifie grandement les choses, peut-être un peu trop !
BW : chaque unité dispose d'une fiche-unité. Pour un même type de troupes, elles ont globalement les mêmes caractéristiques (ce qui permet une mémorisation rapide) mais les fiches individuelles autorisent des variations de caractéristiques qui permettent une grande finesse dans la représentation de la dite troupe. (exemple entre deux guerriers lourds, le légionnaire romain et le guerrier celte, sur le site BW)
Les fiches sont en téléchargement gratuit pour pouvoir les imprimer si nécessaire.
Pour info, quelques exemples et explications des caracs photographiés à partir du livre de règles (mes photos sont un peu ternes !)

Image

Image


La suite le plus rapidement possible ! :D
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Thierry Melchior
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Re: BannerWar règle française de jeu de figurines antiques et médiévales

Message par Thierry Melchior » Mar Oct 22, 2019 8:11 am

Merci pour ce comparatif, Merlot. :)
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Re: BannerWar règle française de jeu de figurines antiques et médiévales

Message par Nicofig » Mar Oct 22, 2019 5:19 pm

Oui cela éclaircit bien les choses.

Merlot
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Re: BannerWar règle française de jeu de figurines antiques et médiévales

Message par Merlot » Mer Oct 23, 2019 8:36 pm

Comparatif Art de la Guerre / BannerWar, deuxième partie


COMPOSITION
:arrow: CORPS D’ARMÉE:
Les listes sont organisées en corps dans les deux jeux. Chaque corps est dirigée par un général.


:arrow: COMPOSITION DE LISTE
Les listes AdG et BW imposent des minima (et maxima) concernant les différentes troupes. Certaines restent en option.
AdG : exemple de liste carthaginoise
Image

BW propose également des Options de liste suivant l'époque et/ou la zone géographique. Présence d'un 'arbre technologique' où la sélection d'un type d'unité donne l'accès à d'autres troupes. Le visuel est très attrayant, je trouve !
Exemple de listes Samouraïs disponibles sur le site
Image Image


:arrow: 'PERSONNALISATION' DES UNITÉS
AdG : possibilité de passer certaines unités en Elite, Médiocre, Armure
BW : Même proposition, parfois sous forme d'une nouvelle fiche d'armée.
Possibilité d'ajouter sur certaines unités Musiciens, Étendard et Grand Étendard qui agissent sur le commandement de celles-ci. Les deux derniers impactent également le Moral (j'y reviendrai !).
Possibilité d'ajouter des personnages héroïques (charismatique, martyr, combattant, spirituel) dont la nature dépend de l'armée.





L'AVANT-BATAILLE
:arrow: ÉCHELLE :
Les deux règles proposent les mêmes échelles de figurines du 6mm au 32mm. J'ai l'impression que dans les deux jeux, le 15/18mm et le 25/32mm ont le plus le vent en poupe.


:arrow: SURFACE DE JEU :
Les deux règles proposent les mêmes surfaces de jeu, à quelque chose près selon les formats ; en gros du 80*80cm au 120*80 (et du 160*80 pour les très grosses parties), tout cela pour une échelle 15/18mm. Et de fait des tables un peu plus grandes pour le 25/32mm.


:arrow: CONSTITUTION DU PAYSAGE : où pose-t-on les décors ?
AdG : chaque joueur dispose de 4 options qui pour chacune peut permettre soit de poser un décor sur son côté de table (dans le Paysage du défenseur), soit de tenter de déplacer/supprimer un décor. Le Stratège permet une option supplémentaire.
BW : chaque armée définit son Paysage en tirant 1D6 suivant sa liste d'armée. L'intersection des deux Paysages détermine le Paysage de la partie. Montagne et Forêt donnent par exemple le paysage Vallée. Une liste de décors est rattachée à Vallée, certains sont obligatoires, d'autres facultatifs sur un jet de dé. Chaque décor est posé sur la table suivant trois lignes reliant les deux zones de déploiement. 2D6 définissent sur quelle ligne est posé le décor.
Les tables sont souvent un peu plus chargées et plus variées qu'à Adg.



:arrow: QUI ATTAQUE, QUI DÉFEND ?
AdG : 1D6 plus la valeur de commandement
BW : Chaque armée possède une valeur d'Attaque et une valeur de Défense propre. Chaque joueur exprime sa volonté d'attaquer ou défendre. Chaque joueur lance 2D6. Le dé de plus haute valeur est ajouté à la valeur d'Attaque/Défense selon la volonté exprimée précédemment, l'autre dé est ajouté à l'autre valeur. Les deux joueurs font de même, celui disposant alors de la valeur d'Attaque modifiée la plus élevée attaque; l'autre est défenseur. Selon les résultats peuvent être attribués les bonus attaquant et défenseur.


:arrow: DÉPLOIEMENT
AdG : Les corps sont définis dans la liste d'armée. Les adversaires les déploient à tour de rôle en commençant par le défenseur. Un corps 'occupe' un rectangle (fictif) qui ne peut être pénétré par la pose d'un prochain corps.
Les troupes légères peuvent se déployer à 7 Unités de Déplacement, 5 pour le reste. Pas de restrictions de déploiement au sein d'un corps.

BW : Les corps sont définis dans la liste d'armée. Les adversaires les déploient à tour de rôle en commençant par le défenseur. L'armée est organisée sur la liste en Corps d'Avant-Garde, Corps Principal, Corps Secondaire et autres corps. (seul le Corps Principal est obligatoire et comporte le général en chef). Chaque corps précédemment énuméré est déployé dans l'ordre indiqué par la liste et dispose de spécificités de déploiement. En deux mots cela simule la colonne de bataille ; plus le corps rentre tard, plus il est déployé dans la zone centrale. Chose très intéressante et stratégique avec le corps d'Avant-Garde : si rien ne lui est opposé, il peut faire un mouvement avant la partie ; sinon il avance de 2 Unités de Mouvement.
Tout le monde se déploie à 5 UD, sauf déploiement particulier (Avant-Garde, Troupe disposant de la règle Embusqué). Les Corps ne doivent pas respecter un rectangle 'fictif'. Contrainte pour le déploiement : dans un Corps, aucune troupe ne peut être à plus de 2UM d'une autre du même corps.

Dans les deux règles, un corps peut contourner et entrer plus tard dans la partie. BW laisse deux possibilités supplémentaires avec des Renforts par exemple.


:arrow: CONDITIONS DE VICTOIRE
Chaque armée dispose d'une valeur de Moral déterminée par le nombre de troupes (hors troupes légères). Blesser une troupe inflige 1pt de Moral, la perte de la plaquette 2pts.
BW : Certaines troupes peuvent apporter 2pts de Moral au lieu d'un, mais leur perte pèsent logiquement davantage.
La perte d’Étendard et Grand Étendard impacte également le Moral.






LA PARTIE EN ELLE-MÊME
:arrow: PHASES DE JEU
Les phases sont identiques dans les deux jeux, à savoir Mouvement, Tir, Combat. Pour les deux dernières, les deux adversaires jouent simultanément.


:arrow: COMMANDEMENT
Dans les deux règles, 1Général par Corps qui permet de bouger les unités en groupe ou individuellement. Un Général peut être inclus à un socle ou un 'simple pion'. 4 niveaux de Général
AdG : Le Général dispose d'un nombre aléatoire d'ordres de Cmdt, égal à (1D6 + valeur fixe)/2.
Il peut obtenir entre 2 et 5 ordres, du plus 'faible' général jusqu'au plus élevé .Un ordre permet de bouger un groupe jusqu'à 6 unités de front.
La portée du Général est d'autant plus importante que son rang est élevé.

BW : Le Général dispose d'un nombre fixe d'ordres de Cmdt défini par son rang.
Il peut obtenir entre 2 et 4 ordres. Par exemple, un Capitaine dispose d'ordres 4/2/1. Il peut ainsi toujours bouger, dans l'ordre qu'il souhaite, un groupe jusqu'à 4 socles de front, un groupe jusqu'à 2 socles de front et un groupe d'1 socle de front. Les Étendards et Grand Étendard permettent d'augmenter ces valeurs, au risque de les perdre !
Pas de portée d'ordre pour les Généraux.



:arrow: NOTION DE GROUPES
La notion de groupes est identique aux deux règles. Plusieurs socles forment un groupe si leurs fronts sont alignés, ... Et infanterie avec infanterie, cavalerie avec cavalerie, les éléphants avec les infanteries, ...


:arrow: MOUVEMENTS
Globalement identiques à quelques exceptions près. Possibilité de faire plusieurs mouvements au-delà de 4UJ, ...


:arrow: TIRS
Les deux joueurs tirent à tous les tours, en phase comme adverses.
AdG : on considère le socle comme cible. Chaque joueur lançant 1D6 et comparaison pour infliger 1 perte. Chaque plaquette en soutien ajoute +1 sur le dé.
Les portées sont relativement courtes. (javelot = 1UJ, arc = 4UJ)

BW : on considère un groupe comme cible. Le tireur jette plusieurs dés (le plus souvent de 2 à 6) où les 4+ sont des réussites. La Protection de la cible détermine le nombre de réussites à déduire. Les réussites restantes deviennent des blessures. Il peut donc y avoir plusieurs pertes suite à un tir.
Les portées sont un peu plus longues. (javelot = 2UJ, arc = de 5 à 7 UJ selon le type d'arc). Présence de courte et longue portées pour certaines armes de jet, influant donc sur l'efficacité de celle-ci.
Les Machines de Guerre ont un type de tir particulier tenant compte de la 'compacité' de la cible et du nombre de socles autour.



:arrow: COMBATS
AdG : une seule phase aléatoire, chaque adversaire lance 1D6 modifié par des bonus/malus de classes, soutien, terrain.
La différence influe sur le nombre de pertes subies par le plus faible.Le 1/6 est souvent 'dramatique' !

BW : deux phases : une phase fixe à partir des caractéristiques, puis une phase aléatoire aux dés.
Phase fixe : comparaison des deux caractéristiques (Impact, Mêlée ou Terrain selon) pouvant conduire à infliger plusieurs pertes au plus faible (bonus de soutien).
Phase aléatoire : pouvant infliger une seule blessure. La partie aléatoire est donc limitée. Le 1/6 fait autant de dégâts que le 3/4.
Il est donc possible que les deux adversaires subissent des pertes durant le même tour de combat.





J'ai certainement oublié des éléments mais j'ai essayé d'être plus exhaustif possible.
Si vous constatez des erreurs, n'hésitez pas à vous manifester.

A vous maintenant de vous faire une idée entre les deux règles. Je tenterai rapidement de faire un bilan (totalement personnel qui n'engage que moi !) :D
Dernière édition par Merlot le Jeu Oct 24, 2019 6:13 am, édité 1 fois.
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Re: BannerWar règle française de jeu de figurines antiques et médiévales

Message par Eldegandia » Jeu Oct 24, 2019 2:06 am

Bravo belle comparaison excellent comme aide aux choix.

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Re: BannerWar règle française de jeu de figurines antiques et médiévales

Message par Siaba » Jeu Oct 24, 2019 10:02 am

Merci pour cette présentation, c'est très intéressant :D
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Re: BannerWar règle française de jeu de figurines antiques et médiévales

Message par Apa » Ven Oct 25, 2019 7:45 pm

Très bonne présentation, en effet.

Qui est l'auteur de la règle ?

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Re: BannerWar règle française de jeu de figurines antiques et médiévales

Message par ERICK » Sam Oct 26, 2019 11:38 pm

Quel beau comparatif, digne d'un VV. :D
Merci MERLOT, il y a tellement à dire... ton post est une belle synthèse.

Si les règles se ressemblent car elles possèdent toutes deux une phase de mouvement, de tir et de combat. Et que les unités de déplacent en faisant des roues et des pivots et que le tir se fait en mesurant des portées et en lançant des dés : ces points communs sont vrais sur presque toutes les règles de simulation de bataille.
Comme dis plus haut, genèse de DBM ou Warhammer Ancient Battle peut-être même autre chose avant. Les déplacements en groupe peuvent aussi être apparenté à ceux de Warmaster ou Armati me semble-t-il.

Sur le placement des décors, une fois le paysage tiré à partir des terrains d'armée, les joueurs de BW ont moins le choix dans les types des décors (car ils doivent respecter les paysage de bataille) mais davantage dans leur placement.

Sur le commandent, il y a 3 niveaux à ADG et 4 à BW. ADG propose également des généraux non fiables (bouge ou non leur corps sur 1D6) et BW propose des unités non fiables (viennent ou ne viennent pas selon si elles sont escortées par des troupes fiables) complété par des généraux alliés aux attitudes imprévisibles (arrive en retard, attaque sans en recevoir l'ordre, commande mal ses troupes ..etc..).
A BW, il y a aussi des règles de clan qui demandent que des guerriers de clans différents soient dans des corps à part entière ou directement sous les ordres du général en chef.
Le commandement à BW ne nécessite aucune mesure de portée et prend aussi en compte le nombre d'unités commandées alors qu'ADG ne prends en compte que le nombre de groupe commandés.
ADG : il faut mesurer des portées variables selon le niveau du général et ajouter des malus en longue portée.
BW : le corps auquel est rattaché le général est bien commandé et les autres moins bien.
BW : Rôle des étendards et musiciens sur l'effet du commandement

Sur le déploiement, je rajouterai qu'ADG demande un déploiement papier/stylo avec notification des positions des corps ainsi que des embuscades et que BW fait un déploiement par arrivée de corps avec des particularités comme expliqué pour l'Avant garde. BW propose aussi l'arrivée de renforts et le placement de troupes en réserves.

Sur le tir, BW propose quelque chose de plus complexe qu'ADG sur les soutiens de tir mais de plus simple sur les autres modificateurs (qualité de troupes, bonus d'armes ...)

Sur le combats, BW propose des valeurs de combat sur fiche d'armée avec peu de modificateurs, ADG fonctionne avec des bonus de classe, de troupe, d'arme, de qualité et de situation.
Un combat à ADG donne un vainqueur subissant des pertes.
Un combat à BW donne des pertes des 2 cotés avec une tendance.

Et d'autres choses ... si on rentre en détail dans les phases de jeux.

Merlot
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Re: BannerWar règle française de jeu de figurines antiques et médiévales

Message par Merlot » Dim Oct 27, 2019 8:59 pm

Merci pour les réactions sur la synthèse. J'ai fait de mon mieux :P

Qui est l'auteur de la règle ?
Brice Teulié assisté d'un groupe de joueurs
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Re: BannerWar règle française de jeu de figurines antiques et médiévales

Message par Nicofig » Lun Oct 28, 2019 6:30 am

Tu y a réussi car là c'est clairement exprimé et cela permet à chacun de voir les points communs et les différences. :D

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