Avec toutes les remarques de Bernard, j'vais en profiter pour apporter quelques réponses et tenter de rendre la chose plus claire.
Mais rien ne vaut d'y jouer 2-3 fois avec des personnes qui maîtrisent bien le système pour se faire un avis sur la question. Nous-mêmes tâtonnons encore un peu, non pas sur la partie saisie ou réalisation des ordres de bataille, mais sur la partie manœuvre des troupes et engagement des combats car comme toute règle, il y a un "cadre" qui ne permet pas de faire ce que l'on veut quand on veut et là, l'ordinateur, ne s'en chargera pas pour vous comme le ferait un jeu vidéo.
Bernard a écrit : ↑Ven Déc 02, 2022 2:32 pm
Réflexions personnelles
Mouais... Moi, j'aime bien lancer des dés!
Les goûts et les couleurs, ou plutôt les habitudes. On y est tellement attaché au Dé (et pourtant, qui n'a pas pesté sur sa malchance ou un dé cassé qu'il faut relancer, ou la récupération des dés éparpillés sur la table de jeu, sous la table, etc.)
Le dé est un composant clé des règles ludiques mais il n'est pas forcément nécessaire pour le jeu d'histoire en soi. À titre d’exemple, j'aime autant l'une et l'autre méthode (sans oublier les cartes, les pioches de pions, etc.)
Bernard a écrit : ↑Ven Déc 02, 2022 2:32 pm
En fait, le joueur ne contrôle plus grand-chose.
Un joueur peut même jouer en ignorant totalement comment fonctionne le calcul du résultat.
Au contraire, ta remarque soulève 2 points :
Au lieu d'avoir un ou plusieurs dés à lancer après avoir regardé différents tableaux et appliqué des bonus (ou oublié certains lors du calcul mentale, ou un re-calcul demandé par l'adversaire qui dépité ne comprend pas d'où vient ton +7 au moment de lancer le dé), il suffit avec le logiciel uniquement de cocher les cases en question, pas de risque d'erreur ni d'oubli.
Combien de fois voit-on 2 joueurs, interrompus en plein calcul ou en désaccord, devoir recommencer l’addition des conditions d'un test ou même chercher la feuille avec les tableaux qui expliquent de combien de cm le perdant doit reculer ?
Pourquoi faire des probabilités de réussite ? : Le joueur se concentre sur la stratégie et le positionnement de ses troupes pour atteindre son objectif au lieu de se focaliser sur les probabilités de faire un résultat X ou Y sur un jet de dé (par exemple 8+ avec 2D6). C'est bien plus réaliste et met au même niveau un joueur débutant, mais qui connaît l'art de faire la guerre à l'époque simulée, et une vielle moustache qui optimise et connaît par cœur sa règle de prédilection. Veut-on jouer avec des mécanismes que l'on trouve existant et que l'on maîtrise pour être dans sa zone de confort ou veut-on simuler les combats d'une bataille passée avec une part de perte de contrôle ?
Bernard a écrit : ↑Ven Déc 02, 2022 2:32 pm
Donc physiquement, il n'y aura aucune différence entre un début de bataille et une fin de bataille.
Ceci étant, c'est déjà le cas dans 95% des batailles que je vois sur le web...
Pour connaître l'état de ses troupes, il faut donc en permanence consulter l'ordinateur.
Quel progrès ...
L'état des troupes en fuite est visuellement remarquable, après, si tu veux enlever des effectifs avec les pertes, rien ne t'empêche de le faire à la figurine.
Le principe c'est justement de ne pas savoir exactement l'état exact de dégradation de ton unité (À Austerlitz Napo ne connaissait pas les pertes du 10e léger de la Brigade Morand, Division Saint-Hillaire du IVe Corps d'armée). Pourquoi le joueur devrait-il savoir que s'il se met à portée de tir il risque de partir en déroute si l'ennemi lui fait 2 pertes avec une probabilité de 50% de chance ? L'important c'est de voir qu'une unité n'avance plus, qu'elle se reforme sur place, qu'elle recule ou même qu'elle fuie/déroute non ? Enfin, dans le cas d'une approche reconstitution et simulation du passé. Pour du jeu ludique, évidemment que le dé donne une dramaturgie de gamer supérieure un peu comme pour du pari sportif.
Bernard a écrit : ↑Ven Déc 02, 2022 2:32 pm
Donc pour répondre à Korre, dans une approche jeu de simulation ça "aide" vraiment, le tout le tout sans ralentir le jeu (c'est même alors plus rapide que le classique à dés/tableaux).
Donc, si je comprends bien, c'est plus rapide: effectivement pour les joueurs pressés ou en club cela peut être un plus.
Ce n'est pas forcément toujours plus rapidement, mais en général, oui, surtout si l'on compare avec des règles ardues.
La qualité de l'arbitre (maîtrise des mécanismes et capacité à animer et imprimer un rythme et une ambiance), les joueurs plus ou moins dissipés, hésitants, non impliqués, le nombre de combats simultanés, etc. entrent également en ligne de mire.
Bernard a écrit : ↑Ven Déc 02, 2022 2:32 pm
Quitte à utiliser l'ordinateur, autant tout jouer dessus.
Ils font de superbes jeux, où les troupes avancent, tirent, meurs, etc. J'avoue n'avoir jamais joué à ce genre de jeu.
Pourquoi s'ennuyer à monter une superbe table ou à sortir des figurines?
J'appuie sur "on" et hop, c'est parti!
C'est un style et plaisir de jeu totalement différent (tout comme les wargames papiers type ASL, "la bataille dans l'âge" (sic), etc.) On parle bien de jeu de figurines ici. Notre table de jeu en exemple parle d'elle-même non ?
Et franchement, si on oublie le dé, on ne trouvera pas de différence majeure. Évidemment, un joueur d'échecs sera perdu et n'aimera pas le concept, mais celui qui veut comprendre pourquoi tirer des volées de feu pendant une heure sur une unité ennemie à 150 mètres fatiguera et videra les munitions du tireur inutilement, lui y trouvera sûrement satisfaction. Terminé tous ces tirs à 3% de chance de réussite car à limite de porté que le joueur tente, ça ne coûte rien hein mais ça peut rapporter gros, juste pour faire cette petite touche qui va mettre l'ennemi à - 1 pour sa prochaine charge alors que le tireur reste lui frais comme un gardon.
Et comme un bon fromage qui pue, ça vaut parfois le coup d'y goûter histoire de savoir si on aime ou pas ! (j'vais la garder celle-là)