[FUROR MUNDI] Confrontation à Encarnación (RC didactique in extenso)

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[FUROR MUNDI] Confrontation à Encarnación (RC didactique in extenso)

Message par Friedrichdeux » Lun Juin 08, 2020 10:42 pm

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Bonjour à tous. Nous avons profité de notre première partie post-virale pour réaliser un rapport de bataille complet, in extenso et commenté pouvant être utile aux curieux comme aux détenteurs de la règle Furor Mundi 1.6.1.6. Pour l’occasion nous avons choisi d’aligner deux factions parmi les plus méconnues, à savoir « Charruas et autre Guaycurus » et « Quilombos do Brasil »; mais nous aurions pu tout aussi bien opposer des espagnols à des anglais, également non dénués de charmes, et  couverts par a règle, dans leur formes coloniales.

Les deux compagnies jouées, outre la particularité d’être fraîchement sorties de nos ateliers, ont aussi celle d’être composée entièrement de troupes légères, donc fragiles mais très mobiles.

« Julio » le cacique Guaycuru, utilise des DS en bois et des D6 bleus.
« Nkándá » le ganga zumba, utilise des DS et des D6 noirs.

Les tours, balisées par des extraits de l’aide de jeu,  seront présentés au fur et à mesure de l’avancement du RC, à commencer par la « mise en scène » de la partie.

A bientôt donc, ici comme ailleurs !

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Re: [FUROR MUNDI] Confrontation à Encarnación (RC didactique in extenso)

Message par Friedrichdeux » Mar Juin 09, 2020 5:36 pm

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La mise en scène d’une partie de Furor Mundi, tout comme son tour de jeu, est divisée en 5 séquences (ou «Actes») interactives. Elle permet aux joueurs de tenter de mettre leur compagnie dans les conditions d'affrontement les plus favorables. Mais si les joueurs le désirent, ils peuvent s'accorder sur une mise scène préétablie de leur choix ... à notre sens en se privant de quelques minutes de bluff, de vilaine rouerie, et de tension préalable.


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ACTE I - URBI ET ORBI

La scène 1  de l’Acte I consiste à déterminer l’assaillant et le défenseur, en fonction de l’agressivité de chaque compagnie. Ici Julio (Guaycuru)  dispose de 6 DS et Nkándá  (Quilombo) de 5DS. Julio et Nkándá choisissent chacun de lancer 3 DS (les DS restant pouvant être utiles pour la suite).

Nkándá obtient 2 succès, contre 1 succès pour Julio. Nkándá devient obligatoirement l’assaillant.

Note: la positon d’assaillant ou de défenseur influe différemment selon le scénario joué. Vu le nombre de DS lancé par chacun des deux joueurs, ni l’un l’autre ne souhaite plus que ça se retrouver en position de défenseur.

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La scène 2  de l’Acte I consiste à déterminer où a lieu l’affrontement. Si l’assaillant était une compagnie navigatrice, il pourrait choisir la zone la plus avantageuse pour affronter son adversaire, sur un de ses points d’implantations répertoriés sur la carte-plateau (comptoir ou colonie, s’il s’agit également d’une compagnie navigatrice).

Mais comme il s’agit ici de deux compagnies autochtones, l’affrontement a obligatoirement lieu dans la zone du défenseur, c'est-à-dire le « Bassin du Paraná ».

Julio, le défenseur, conserve son statut d’« autochtone », mais Nkándá, l’assaillant, est automatiquement relégué au niveau d’« intrus ».

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La scène 3  de l’Acte I, permet à l’assaillant de tenter d’éloigner le défenseur de sa base, et donc de réduire son niveau d’implantation. Il doit pour cela lancer et réussir 1DS parmi les DS d’agressivité qu’il lui reste.

Nkándá tente d’éloigner Julio de sa base mais échoue. Julio conserve son statut d’autochtone, et n’est donc pas relégué au niveau d’implantation inférieur (colonie).

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scène 4 de l’Acte I  consiste à composer l’effectif de sa compagnie (en général préparé à l'avance, mais il peut être modifié jusqu'à ce stade), selon le budget choisit communément par les joueurs (60, 80 ou 100 pts), et de renforcer son potentiel par des avantages liés à son niveau d’implantation.

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C’est également lors de cette scène que les joueurs choisissent les capacités de leur chef respectif (comptabilisé dans les points attribués à chaque compagnie).

- Nkándá est un chef légitime, dévot et pusillanime.

- Julio est un chef légitime, mécréant et fataliste.

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L’effectif rassemblé par Nkándá est de 30, et celui rassemblé par Julio est de 33.

Cet effectif représente également le niveau de ténacité de chaque compagnie, et les pions correspondants (du plus bel effet!) sont placés sur la carte-plateau.

Grâce à son statut d’autochtone, Julio, qui ne dispose en aucun cas ni de canon ni de fortification, choisit de prendre pour la suite l’option « 2 cartes Hic et Nunc »  supplémentaires.

Nkándá, qui a un statut d’intrus, choisit de lancer 3DS de fortification et en obtient une.


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ACTE II - MODUS OPERANDI

L’ Acte II permet par un jeu de cartes au mécanisme très simple, de déterminer le terrain et le scénario. À chaque fois qu’un joueur abat une carte, l’autre joueur peut l’annuler en abattant une carte identique, à condition de pouvoir ajouter une carte alternative.  

Chaque joueur compose secrètement une main de 4 cartes composée d’au moins une carte de chaque couleur parmi les 8 disponibles.

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Note : à en juger par le choix des deux joueurs, ils ont envie d’en découdre sérieusement.

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Scène 1 de l’Acte II. Le défenseur (Julio) doit abattre la première carte. Il s’agit de « confins dégagés ». Nkándá n’ayant pas cette carte dans sa main, il ne peut pas la contester. La carte est donc acceptée et déposée sur la carte-plateau.

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Scène 2 de l’Acte II. Julio étant le dernier à avoir abattu une carte, c’est au tour de Nkándá d'abattre la première carte « scénario ». Julio qui dispose de la même carte (confrontation) et d’une carte alternative (embuscade) ne peut cependant pas contester la carte de  Nkándá,  puisque la carte « embuscade » ne peut être utilisée que dans des « confins bouchés ». La carte « confrontation » est donc acceptée et déposée à son tour sur la carte-plateau.

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Note: cependant, en tant que défenseur, Julio n’aurait eu aucune envie de tomber dans une embuscade, exercice dans le quel les Quilombolas de Nkándá ont toutes les chances d'exceller, et n’avait choisi cette carte (et les confins bouchés) que pour pouvoir contrer celle de Nkándá.


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ACTE III - HIC ET NUNC

L’acte III reprend le système de l’acte II, mais cette fois avec une main de 6 cartes parmi 12 possibles.  La scène 1 concerne les aléas, et la scène 2 concerne la manœuvre de déploiement. Voici les mains des joueurs, celle de Julio étant augmentée de 2 cartes grâce à son avantage d’implantation (voir plus haut).

Note : une bonne main prévoit les choix que le joueur veut imposer, mais aussi ceux de l’adversaire qu’il veut contrer…voilà qui est délicieusement cornélien!

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Scène 1 de l’Acte III. Nkándá ayant abattu la dernière carte (confrontation), c’est Julio qui abat une première carte « brouillard », contrée par Nkándá avec une carte « infiltration nocturne », elle-même contrée par une carte « terrain familier » que Nkándá ne peut qu’accepter.

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Scène 2 de l’Acte III

Julio ayant abattu la dernière carte (terrain familier), c’est Nkándá qui abat une première carte « alterné et avancé », qui est contrée par une carte « complet et avancé ». Bien qu’il puisse contrer cette carte, Nkándá l'accepte, probablement parce qu'elle est conforme à ses plans (il a un élément qu'il peut piéger dans sa zone avancée, mais qui s’avérera inutile).

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ACTE IV - CARPE DIEM

La scène 1 de l’acte IV permet de déterminer quelle compagnie déploiera un chef en premier (voir la compagnie entière s’il s’agit d’un déploiement complet). Pour cela les joueurs lancent les DS d’agressivité qu'il leur reste.

Julio dispose encore de 3 DS d’agressivité (3 sur 6 ont déjà été utilisés) et Nkándá d’un seul DS (4 sur 5 ont déjà été utilisés). Julio obtient le plus de succès et décide d’imposer à son adversaire de se déployer en premier (alpha).

La scène 2 de l’acte IV impose aux deux joueurs de répartir maintenant les combattants de leur compagnie entre ses chefs (2 ou 3 selon le format joué). Cependant les combattants qui sont dotés du trait « maraudeur » (en général des éclaireurs et le religieux, ici disposés en avant des groupes commandés)  pourront être déployés au choix du joueur, soit sous le commandement d’un chef, soit pas.

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ACTE V - TERRA NULLIUS

L’acte V permet de mettre en place le terrain, jusqu’au déploiement des compagnies.

La scène 1 de l’Acte V impose au défenseur de choisir les éléments de terrain parmi ceux disponibles dans la zone, jusqu’à couvrir 25% ou 50% de la surface de jeu.

La scène 2 de l’Acte V impose à l’assaillant de disposer les éléments de terrain sur la table.

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La scène 3 de l’Acte V permet au défenseur de tenter de contrôler le terrain. Il dispose pour cela de 6 DS qu'il peut disposer librement ses dés sur les terrains qu'il voudrait bouger (réussite avec 1 succès) ou enlever (réussite avec 2 succès).

Ici Julio échoue à déplacer/enlever l’étang, mais parvient à déplacer un élément de bois clairs (A), qu’il place dans le coin en bas à gauche de la table (non visible à l'image)

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La scène 4 de l’Acte V. Les compagnies se déploient, selon les conditions définies par le scénario et l’acte III.

Note : 1, 2 et 3 désignent les chefs. M désigne les combattants dotés du trait maraudeur.

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Le scénario confrontation prévoyant une intensité variable, chaque joueur mise secrètement la carte 1 ou 2. Le total des cartes (2,3 ou 4) défini la valeur (et donc l’influence) des pertes sur la ténacité de la compagnie.

Note : le fait que Nkándá ait misé la carte 2, indique qu’il mise sur une décision rapide sans aller trop profondément au contact de l’adversaire. Le fait est qu’une grande partie de ses combattants sont dotés d’une capacité de tir...


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Mise en scène que l’on peut résumer ainsi :

Mû par quelque gène Portugais de son ascendance, et accompagné d’une poignée d’hommes de son Quilombo d’origine, Nkándá entreprend l’exploration de terres lointaines jusqu’à déboucher sur le territoire Guaycuru, en une contrée méconnue appelée à accueillir dans un futur proche la mission de la Encarncación de Itapu. Pour l’heure, il ne s’agît que d’un étang bordé de frondaisons, mais où Julio, ainsi dénommé par les Espagnols, a l’habitude d'y faire boire ses chevaux ; lequel étang est devenu sacré à ses yeux par la conviction acquise que son eau leur « donne des ailes ». Le currandero (shaman) de son groupe, se garde d’ailleurs bien de lui faire savoir qu’il y noie soigneusement et régulièrement grand nombre de feuilles de coca…

Aussi, quand Julio apprend que des intrus poussés par une soif inextinguible s’en approche,  e résout-il aller les repousser manu militari….

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Re: [FUROR MUNDI] Confrontation à Encarnación (RC didactique in extenso)

Message par Dundee01 » Mer Juin 10, 2020 6:26 pm

Excellent tutorial !
Voir aussi la suite sur les gameplays :)
Et par le marquis de Montpezat, Hardi le 42 !!!

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Re: [FUROR MUNDI] Confrontation à Encarnación (RC didactique in extenso)

Message par Friedrichdeux » Jeu Juin 11, 2020 12:12 pm

Merci Dundee. Pour le Gameplay j'imagine que tu parles de ces posts là, qui font des focus sur des parties antérieures?

http://furormundi.superforum.fr/t305-ga ... ourmente-1

http://furormundi.superforum.fr/t381-ga ... ourmente-2

http://furormundi.superforum.fr/t382-ga ... nvocations

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Re: [FUROR MUNDI] Confrontation à Encarnación (RC didactique in extenso)

Message par Friedrichdeux » Jeu Juin 11, 2020 12:15 pm

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Chaque tour de jeu est composé de 5 séquences:

1- la reprise en main
2- la saisie d'initiative
3- le moment des chefs
4- le moment des égarés
5- l'heure des braves



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Le reprise en main est ignorée, remplacée par la prise en main de l’Acte 5 de la mise en scène.

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Nkándá (1) qui a du se résigner à se déployer en premier, a cependant eu pour lui la plus grande part de la maîtrise du terrain, et a pu pleinement profiter des couverts pour se déployer dans sa zone avancée. Lui-même (1), Maclon (3), et 4 capoeiristas (M) s’y trouvent.

Julio (1) quant à lui, a pu s'adapter au dispositif adverse. Il commande ses cavaliers en direction de la zone clé en bas à gauche, résolu à prendre de vitesse le groupe de tupis commandé par Nganka (1) et à le confiner dans les couverts proche de l'étang tout en assurant la domination de la zone. Le chef subalterne Nu-güe (2) doit soutenir son avance à coup de flèches, de bolas et de casse-têtes. Le terrain secrètement familier aux Guaycurus doit faciliter la coopération entre Julio et son subalterne, voir surprendre ses adversaires.

Le second chef subalterne, Nuledi (3), qui a trouvé un couvert dans la zone avancée, a pu s’y déployer. Son intention est de menacer la zone clé en haut à gauche, voir de s’en saisir.

Deux éclaireurs (M) sont également déployés dans un couvert de la zone avancée au milieu du champ de bataille.


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Les adversaires misent leur carte d’initiative. Le fait que chacun mise sa carte la plus faible montre un attentisme certain des deux côtés. L’égalité d’initiative est résolue selon la capacité d’initiative de chacun des chefs principaux : 2DS pour Julio le fataliste, et 1DS pour Nkándá-le-pusillanime, qui saisit néanmoins l’initiative en obtenant un succès contre 0.

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Lors du moment des chefs, chaque chef est activé alternativement entre les deux adversaires, chacun avec les troupes sous son commandement.


**Q1-VANITOU**

Ayant saisi l’initiative, les Quilombolas sont les premiers à activer un de leur chef. Vanitou (2) choisit de donner un ordre de mouvement collectif « avec moi ». Il exécute un mouvement ferme, tente (et réussit) un mouvement hardi, puis tous ses combattants sont placés librement à portée de son commandement, dans la même orientation que lui, et hors des 180° avant de son champ de vision (ce qui n’est pas strictement respecté ici…à quelques millimètres près).

Note: l'ordre "avec moi" a l'avantage de garantir la cohésion des troupe en les maintenant à coup sûr à portée de son commandement. En contrepartie le chef se trouve potentiellement exposé. Il convient donc d'utiliser cet ordre loin de l'adversaire.

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**G1-NU-GÜE**

C’est maintenant au tour des Guaycurus d’activer un chef. Étant proche de l’adversaire, Nu-güe (3), par ailleurs accompagné du currandero (shaman) du clan, préfère ne pas s’exposer. Lui même et ses combattants sont activés individuellement l’un après l’autre, exécutant chacun un mouvement ferme immédiatement suivi une tentative de mouvement hardi, avec plus ou moins de succès (3 des 4 archers qu’il voulait placer en position de tir dans la lisière restent à la traîne…)

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**Q2-MACLON**

N’étant pas sous le menace des archers de Nu-Güe, Maclon (3), lui aussi accompagné du religieux de la troupe, en profite pour avancer ses hommes au plus proche du bois dense à proximité de la position adverse. Résolu mais point téméraire, Maclon active ses hommes individuellement, prenant soin lui aussi de rester en arrière et bien encadré.

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**G2-JULIO**

Julio, fort éloigné de tout quilombola et de leur projectiles, décide de tirer le meilleur de ses chevaux qui « galopent comme le vent », et donne un ordre « avec moi », réussissant au passage avec brio son test de mouvement hardi.

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**Q3-NKANDA**

Nkándá, à la suite des tupis de sa troupe, sort prudemment des bois, suivi de près par le tambour de guerre. Les arcs longs de ces gens sont une réelle menace pour les cavaliers de Julio.

Note: lors que le chef ne donne pas d'ordre collectif "avec moi" il est activé lui même de la même façon que ces combattants. Quand il veut avancer au plus vite en utilisant des mouvements hardis (et donc plus ou moins aléatoire selon la classe de chaque combattant), le joueur doit bien doser et choisir le moment du déplacement de son chef pour conserver un maximum de combattant à portée de commandement, sans pour autant s'exposer imprudemment.

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**G3-NULEDI**

Nuledi, qui se dirige au centre du champ de bataille, donne un ordre « avec moi » .

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Toutes les troupes commandées ayant été activées, c’est maintenant le moment d'activer les combattants qui ne le sont pas, soit parce qu'ils ne l'étaient pas lors de la reprise en main, soit parce qu'ils se sont retrouvés hors de portée de commandement avant d' être/pouvoir être activés.


**QE**

Les Quilombolas, qui ont saisi l’initiative, sont les premiers à le faire. Chaque « égaré » (ici 4 capoeiristas) est activé individuellement en passant d’abord un « test de zèle ». L’un après l’autre chacun réussi pleinement son test, puis exécute une action de mouvement par laquelle il progresse dans la broussaille.

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**GE**

Puis c’est au tour des Guaycurus d’activer leurs « égarés » : deux éclaireurs déployés au centre du champ de bataille.

Note: lorsqu’ils sont dotés du trait « maraudeur » les « égarés » réussissent aisément (quoique les mauvaises surprises demeurent) leur test de zèle, mais c’est une autre paire de manches pour les autres combattants, surtout quand ils sont pourvus d’une faible combativité.



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C’est maintenant l’heure des braves. Aucune compagnie n’ayant subi la moindre perte, et aucune zone clé n’étant dominée, leur ténacité respective demeure intacte.


** FIN DE TOUR **

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Re: [FUROR MUNDI] Confrontation à Encarnación (RC didactique in extenso)

Message par Friedrichdeux » Sam Juin 13, 2020 10:43 am

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Aucun combattant n’étant ni en fuite ni secoué, aucune harangue n’a lieu, puis en commençant par celle qui avait saisi l’initiative précédente, les compagnies se réorganisent.

Chez les quilombolas, un des capoeirista se trouve désormais à portée de commandement de Nkanda. Il n’est donc plus égaré et pourra être activé par commandement par ce dernier.

Pour le reste des troupes, et pour les Guaycurus, la situation du commandement reste inchangée, et seuls les deux éclaireurs (E) restent égarés.

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Point de situation : de fait, les deux compagnies se trouvent disposées en miroir presque parfait.

- En haut à gauche (3) : deux chefs subalternes, Nu-güe et Maclon chacun accompagné par le religieux de leur compagnie se font face en vue de dominer la zone clé.

- En bas à droite (1) : les deux chefs principaux, Julio et Nkanda, se font face. Si le groupe de Julio est moins nombreux que son adversaire, il reste particulièrement dangereux dans la grande zone de terrain clair qui sépare Nganka de la zone clé. Inversement, Julio ne peut pas négliger les archers tupis, et pourrait rapidement se retrouver débordé par le nombre, d’autant que Nkanda dispose du soutien proche de ses capoeiristas (E).

- La position centrale (2), où les deux chefs subalternes Nuledi et Vanitou ne se font pas directement face, semble pour le moment à l’avantage des Guaycurus, ou du moins de leurs deux éclaireurs (E). Tout laisse à penser que chacun de ces groupes va tenter d’apporter un surnombre au profit d’un autre chef, mais ça serait là courir le double risque de laisser l’accès libre à la 3ème zone clé qui correspond à la zone de déploiement de l’adversaire (en haut à droite et en bas à gauche), et d'offrir une possibilité d’encerclement à l'encontre d'un des chefs excentrés.



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Chaque joueur mise une carte pour se saisir (ou pas) de l’initiative. Les deux joueur choisissent d’abattre leur carte « invocation », et défaussent une carte numérotée. Comme il s'agît d'une double invocation, le tour est perdu, ou presque: le moment des chefs et le moment des égarés sont ignorés et seule l’heure des braves sera jouée.

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Note : il semble bien que les deux compagnies se regardent maintenant dans le blanc des yeux, attendant un signe du destin à exploiter pour prendre l’avantage dans la manœuvre jusqu’ici passablement verrouillée.


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À cause de la double invocation, le moment des chefs puis le moment des égarés sont ignorés.


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L’heure des braves est jouée, mais comme aucune perte n’est encore à déplorer, ni aucune zone clé n’est dominée, elle reste sans conséquence.


**FIN DE TOUR**

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Message par Friedrichdeux » Dim Juin 14, 2020 10:17 am

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La situation ayant été figée au tour précédent, la reprise en main est vite passée, sans aucune harangue ni modification du commandement.


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Une nouvelle fois la saisie d’initiative reste improductive (nouvelle double invocation), le currandero de Julio persistant à examiner les entrailles d’un infortuné Cobaye halophile, et le babalawos de Nkanda tentant toujours de déchiffrer le vol erratique de quelque kamichi cornu. La tension lors de la prochaine saisie d’initiative promet d’être à son comble…car le temps passe, et ne repassera pas…

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Note : à l’issue de cette saisie d’initiative, chaque joueur a encore 7 cartes numérotées en main, ainsi que la carte invocation spéciale, et la carte invocation qui revient toujours dans la main du joueur contre la défausse d’une carte numérotée (non révélée à son adversaire).


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Le moment des chefs et le moment des égarés sont ignorés.


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L’heure des braves est jouée sans aucun test de ténacité, aucune perte n’étant à déplorer, et aucune zone clé n’étant dominée.


**FIN DE TOUR**

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Message par Friedrichdeux » Dim Juin 14, 2020 8:01 pm

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La situation ayant été figée aux tours précédents, la reprise en main est vite passée, sans aucune harangue ni modification du commandement.

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Considérant qu’il a assez perdu temps, et sa patience ayant atteint ses limites, Julio laisse le currandero à son exploration des tripes de cobaye halophile, et se résout à se saisir de l’initiative (toutefois avec la carte la plus faible dont il dispose encore - la carte 1 a été jouée au premier tour, et les cartes 2 puis 3 ont été secrètement défaussées lors des tours suivant).

La babalawos de Nganka, quant a lui, a cru déceler quelque signe favorable chez les kamichis cornus. Du moins le croit-il, car la bourrasque qui vient à iriser la surface de l’étang ne sont en rien favorables aux Quilombolas, voir pire… Mais avec 6 DS à lancer (le chef étant dévot...), il pouvait espérer que le sort lui soit favorable.

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Note : pour invoquer le destin Nganka-le-dévot lance donc ses 6 DS (1DS pour la compagnie, 2DS pour le religieux, 3DS pour lui-même). Sa capacité d’invocation est donc au maximum possible, et il a toutes les chances d’avoir plusieurs réussites, et de pouvoir choisir le plus favorable à sa situation. Malheureusement pour lui, il n’obtient qu’un seul succès et ne lance donc qu’un seul D20 qui affiche un « 2 ». N’ayant pas d’alternative quant au choix de l’invocation (1 seul tirage de D20 possible), le résultat « 2 » s’applique donc obligatoirement qu’il lui soit favorable ou non.

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**G1- JULIO**

Cette intervention des éléments n’échappe pas à Julio. Profitant de l’inefficacité toute relative et momentanée des arcs longs des tupis, il s’avance résolument vers la troupe de Nkanda qui se trouve alors sous pression….

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**Q1-MACLON**

La réponse des Quilombolas intervient loin de là, à l’autre bout du champ de bataille, du côté de Maclon qui par bonheur, dispose de l’appui d’une arquebuse qui prend pour cible le seul archer commandé par Nu-güe qui était parvenu à se mettre en position de tir, le touche, le secoue et le met en fuite!

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Voilà qui permet à Maclon d'activer individuellement et sans risque le reste de ses combattants (dont lui-même) qui exécutent chacun une action de mouvement, mettant ainsi la lisière du bois adverse à portée des javelots de ses [strike]bidets [/strike] quilombolas.

Son objectif est clair : harceler la troupe de Nu-güe et lui passer l’envie de se ruer à découvert sur la zone clé, quitte à s’y jeter lui-même si une opportunité se présente. Pour mener à bien cette mission, il va lui falloir faire preuve de patience et de finesse, ses hommes n’étant pas de taille à s’engager dans un corps à corps frontal.
Note 1: activation par commandement et actions

Lorsque qu’un chef est activé, la procédure d’activation des troupes sous son commandement est la suivante:

1- S’il est engagé au corps à corps, le chef passe son test de Tenue aux Armes

2- Ses combattants engagés au corps à corps passent l’un après l’autre leur test de Tenue aux Armes (selon le résultat du test, les combattants peuvent se rendre, rompre le combat, ou tenir bon)

3- Les actions de tir sont résolues (combattants n’ayant pas été déjà activés par contrainte uniquement)

4- Sauf ordre collectif « avec moi », les actions de mouvement sont résolues individuellement l’une après l’autre (combattants n’ayant pas réalisé d’action de tir, et n’ayant pas déjà été activés par contrainte)

5- Les passes d’armes des combattants engagés au corps à corps sont résolues.
Note 2: procédure de tir

Le tir est résolu par un jet mixte de 1D6 + xDS, pour le tireur, puis pour la cible.

1- Le tireur lance un D6 pour toucher, et 4DS d’impact (arme à feu). A cette distance (mesure moyenne), le 5 est un succès, et 1 succès d’impact est obtenu.

2- La cible lance 1DS de mise à couvert (couvert léger), 1D6 de sauvegarde, et 3DS de combativité (léger + à couvert) pour son test de Tenue au Feu.

- La mise à couvert est un échec, la cible est donc bien touchée.

- Le résultat de sauvegarde de 3 ne suffit pas sauvegarder l’unique succès d’impact, la cible est donc secouée.

- Le test de Tenue au Feu est un échec complet. La cible est mise en fuite.

Si la cible n’avait pas été secouée elle aurait du se planquer. Étant déjà dans un couvert, cela aurait eu pour seul effet de l’activer « par contrainte » et donc d’annuler toute possibilité d’activation « par commandement » pour le durée du tour. Mais la cible étant secouée (par le tir) le résultat du test de Tenue au feu est aggravé, et la met en fuite.

À moins d’être harangué avec succès lors d’une prochaine Reprise en main, l’archer ne pourra plus être commandé et devra poursuivre son mouvement de fuite à chaque activation au moment des égarés, jusqu’à sortir du champ de bataille.

**G2-NULEDI**

Nuledi fait avancer ses meilleurs combattants au centre du champ de bataille pour provoquer Vanitou, qui ne pourra pas impunément le laisser ainsi avancer. Le Guaycuru prend également soin de laisser ses archers en bordure de l’étang, en position d’appuyer par leurs flèches les cavaliers de Julio.

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**Q2-VANITOU**

La réponse de Vanitou ne se fait pas attendre. Il dirige à son tour sa troupe vers le centre du champ de bataille, faisant peser une sérieuse menace sur les deux éclaireurs guaycurus postés dan la broussaille.

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**G3-NU-GÜE**

Nu-güe organise sa défense. Il fait avancer ses guerriers armés de lance en retrait de la lisière, à l’abri des javelots brésiliens.

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**Q3-NKANDA**

Malgré la menace des cavaliers de Julio, Nkanda persiste dans son avance, tout en mettant ses capoeristas égarés à portée de son commandement. S’il se saisit de l’initiative au tour suivant, il pourra d’abord envoyer une volée de flèches tupis, puis engager en surnombre un adversaire amoindri ou dispersé par les tirs. S’il ne s’en saisit pas…il espère pouvoir limiter la casse par le nombre…

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**GE**

Les éclaireurs guaycurus n’ayant rien à espérer face à la troupe de Maclon. Chacun l'un après l'autre passe un teste de Zèle, s'enhardit et rebrousse chemin honteusement…

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**QE**

Pouvant compter sur deux fois plus d’hommes que Julio, Nganka, ou du moins ses capoeritas, passent à l’action. L’intention des Quilombolas est claire. En engageant quelques cavaliers Guaycurus, ces derniers (dotés du trait « ardent ») seront contraints de contre-charger. Nkanda espère ainsi désorganiser les cavaliers, voir même ouvrir une voie pour les flèches tupis, directement sur Julio en personne, au cas où il se saisirait de l’initiative.

Dans tous les cas, il peut raisonnablement envisager, au prix de quelques pertes, de rendre la charge qui s’annonce moins efficace (cavaliers contre-chargeant hors de portée de commandement, cavalier activés par contrainte en cas de rupture de combat, usage unique de leur bola loca). Du reste les capoeiristas sont loin d’être manchots (trait « spadassin »)…


A- Un premier capoerista réussit son test de zèle et s’enhardit. Il engage un cavalier au corps à corps qui doit contre charger et utilise sa bola loca, laquelle fait mouche ou presque (1), car le Brésilien s’en voit secoué et donc amoindrit pour la passe d’armes qui s’ensuit (2), et qui lui est fatale (3).

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1) Le "4" suffit à toucher (mesure courte), et avec 1 succès d’impact. Lors d’un tir en charge la cible ne passe pas de test de Tenue au feu.
2) Le guaycuru remporte la passe d’arme avec 1 succès contre 0
3) Le guaycuru obtient un succès d’impact que le "2" du capoeirista ne suffit pas à sauvegarder. Il est mis hors de combat.


B- Mais la fourberie brésilienne ne s’arrête pas là. Un deuxième capoerista s’enhardit, surgit de la lisière, et charge à son tour le même cavalier (qu'il aurait préféré encore engagé par son malheureux camarade) qui contre charge une seconde fois (1) mais ne peut plus faire de tir en charge (la bola loca ne peut être utilisée qu’une seule fois dans partie). Cette fois c’est le Brésilien qui remporte la passe d’armes (2). Il obtient deux succès d’impact que le résultat de 4 ne suffisent pas à sauvegarder (3). Le cavalier est secoué.

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Note : chaque succès d’impact au-delà du premier diminue le résultat de D6 de sauvegarde de 1 (ici le jet de "4" passe à "3"). Sur un jet de 3 (-1 = 2) le cavalier aurait été mis hors de combat.

C- Le dernier Capoeirista égaré rate son test de Zèle, et se contente de demeurer sur ses gardes dans la lisière.
Note : dans le cas d’une activation par commandement, toutes les actions de mouvement sont réalisées avant que les passes d’armes soient résolues simultanément.

Dans la plupart des cas il n’est donc pas possible d’engager successivement le même adversaire au corps à corps à corps. Néanmoins les « égarés », qui sont soumis à un test de Zèle préalable, sont activés l’un après l’autre individuellement, et entièrement, avant que l’égaré suivant passe son test de zèle et commence son action propre.

Dans ce cas, le premier cavaliers chargé exerçant toujours une zone de contrôle avant de après éliminé le premier capoerista, le second capoeirista ne peut engager que ce même cavaliers qui se trouve maintenant (suite à sa contre-charge) en avant des autres cavaliers.

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Guaycurus

1 combattant en fuite (et secoué): -3 pts de ténacité
1 combattant secoué : -1 pt de ténacité
Total : 33 – 4 = 29

Quilombolas

1 combattant hors de combat : - 3 pts de ténacité
Total : 30-3 = 27
Aucune compagnie n’ayant une Ténacité réduite à 0, aucun test de ténacité n’a lieu.

**FIN DE TOUR**

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Friedrichdeux
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Re: [FUROR MUNDI] Confrontation à Encarnación (RC didactique in extenso)

Message par Friedrichdeux » Mar Juin 16, 2020 4:29 pm

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Julio (chef légitime : 2DS), et son currandero (religieux : 2DS) parviennent l’un à haranguer l’archer secoué mis en fuite par le tir d’arquebuse, et l’autre le cavalier secoué par le corps à corps mené contre un capoerista (En ces terres, point de justice!... se dit Nkanda!). Ni l’un ni l’autre ne sont plus ni secoué, ni en fuite. Les guaycurus ont donc virtuellement récupéré leur complète ténacité (bien que le décompte ne soit effectif qu’à l’heure des braves).

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Puis les deux compagnies se réorganisent. Chez les quilombolas, seul un capoerista demeure égaré, les deux autres étant désormais à portée de commandement de Nkanda. Chez les guaycurus, les deux éclaireurs demeurent égarés.


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À en juger par la cartes misé de part et d’autre (la plus haute), il semblerait que les deux adversaires aient jugé le moment plus qu’opportun de saisir l’initiative. De fait entre la troupe de Nkanda et celle de Julio, le premier à porter le fer (ou la pierre) a toutes les chances de peser de tout son poids sur l’issue de l’affrontement.

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Mais cette fois, l’avantage d’initiative (fataliste : 2DS) dont dispose Julio sur Nkanda (pusillanime : 1DS) s’avère payant ! Ses cavaliers vont pouvoir donner leur mesure sans avoir à essuyer une flèche tupie !


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**G1-JULIO**

Le cavalier engagé contre le capoeirista réussit pleinement son test de Tenue aux Armes, mais choisit néanmoins de rompre le combat.

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Puis le moment pour lequel Julio a œuvré jusqu’ici arrive: à grand renfort de bolas locas, ses cavaliers chargent tous azimuts. Mais la moitié des adversaires se trouvant précautionneusement dans la broussaille, l’effet n’est pas aussi dévastateur qu’escompté.

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Note : les combattants exercent une zone de contrôle dans la limite d’un mouvement ferme dans leur champ de vision de 180°. Le premier Guaycuru doit donc engager le capoeirista qui est le plus avancé, avant que le cavalier suivant puisse engager un archer tupi en lisière, et ainsi de suite. Les passes d’armes sont résolues l’une après l’autre une fois toutes les actions de mouvement des guaycurus réalisées. Un capoerista et un cavalier sont secoués, et un archer tupi est mis hors de combat.

**Q1-NKANDA**

Avant toute chose, les combattants de Nkanda engagés au corps à corps doivent d’abord chacun passer un test de Tenue aux Armes, dépendant à la fois de la combativité du combattant et de la situation tactique dans laquelle il se trouve (combat favorable, ou défavorable). Mais Nkanda a pris soin de se faire accompagner par son tambour de Guerre, qui donne du cœur à ses combattants (+1DS de combativité). Hormis un archer qui rompt logiquement le combat, tous ses combattants engagés tiennent bon! Nkanda va maintenant pouvoir engager toute la troupe disponibles sous son commandement, pour soulager ses hommes mis en danger.

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Un premier guerrier tupi charge le cavalier le plus avancé à l’extrémité de la ligne, qui contre-charge (les cavaliers guayrus sont dotés du trait "ardent") et le met hors de combat d’un coup de pierre fatidique, qui ne lui aura même pas permis de sentir le furieux remugle exhalant des naseaux de la monture écumante. Le second guerrier charge à son tour, engage le cavalier, puis le troisième vient le soutenir. Le quatrième fait de même contre le cavalier le plus proche, tandis qu’à l’autre bout de la ligne un capoerista vient soutenir son camarade secoué. Jetant toutes ses forces dans le combat, Nkanda lui-même engage le dernier cavalier…

Note : il est rarement recommandé d’engager son chef principal au corps à corps, surtout en début d’affrontement, mais il se trouve que bien à l’abri de la broussaille, et doté des traîts « maître d’arme » et « lance », Nkanda dispose de tous les atouts pour sortir vainqueur de cette passe d’armes.

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Mais la contre-attaque des quilombolas tourne à la catastrophe. Certes Nkanda le fait-il payer à son adversaire direct, mais quatre de ses combattants mordent à leur tour la poussière. Ne disposant plus que du commandement du tambour et de quatre combattants, le chef brésilien ne dispose plus d’aucun avantage numérique face aux cavaliers guaycurus…

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**G2-NULEDI**

Après avoir ordonné d’envoyer quelques flèches par delà l’étang en direction de la troupe de Nkanda (1),et encouragé par la réussite de Julio, Nuledi envoie ses hommes engager les arquebusiers de Vanitou (2) qui eux aussi doivent contre-charger (trait "ardent").

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Il espère non seulement briller dans cette action, mais surtout ôter à Maclon toute envie d’aller porter quelque secours à Nkanda. Mais les brésiliens se révèlent coriaces. Un guaycuru est secoué et l’autre envoyé ad patres, ...ou à tout autre entité du même acabit. (3)


**Q2-VANITOU**

Bien qu’engagé dans un corps corps défavorable, un des vaillants arquebusiers tient bon, mais l’autre rompt le combat (1). Puis Vanitou lance sa risposte. Quatre de ses quilombolas à la jambe leste (on dirait du Homère, à demi!), s’ élancent et ajustent quelques javelots sur les guaycurus, contraignant deux d’entre eux à rebrousser chemin pour se planquer (2).

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Les rangs adverses se trouvant ainsi clairsemés, Vanitou envoie un quilombola assaillir le guaycuru secoué, et vient lui-même soutenir l’arquebusier (3). Mais là encore, les armes ne sont pas favorables aux assaillants, et c’est l’arquebusier brésilien qui succombe (4).
Note: quand une passe d'armes implique plusieurs combattant d'un même camp, le joueur choisit lequel mène la passe d'arme, et lequel agît en soutien. Seul le meneur de la passe d'arme dispose de son plein potentiel de corps à corps, mais doit aussi en subir l'issue de la passe d'armes. Ici, Vanitou n'étant pas un combattant aussi talentueux que Nkanda, il préfère agir en soutien, afin de ne pas risquer sa peau. S'il venait à être mis en fuite ou hors de combat, l'ensemble des combattants sous son commandement seraient immédiatement relégués au statut d'égaré, le temps de retrouver le commandement d'un des deux autres chef...qui ont aussi d'autres marmites sur le feu.
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Note : les actions spéciales des "tirailleurs" qui associent mouvement et tir sont considérées comme des actions de tir (toutes les combinaisons d'action entre soit dans la catégorie 'tir", soit dans la catégorie "mouvement") et ne permettent pas d’engager un adversaire au corps à corps. Les quilombolas de Vanitou qui veulent utiliser ce type d’action doivent donc être activés en premier (les actions de tir sont réalisées après les tests de tenue aux armes, et avant les actions de mouvements), et seuls les quilombolas qui n’ont pas réalisé d’actions de tir peuvent donc réaliser des actions de mouvement proprement dites, et ainsi engager des adversaires au corps à corps..

**G3-NU-GÜE**

Solidement appuyé sur son bois, Nu-güe envoie ses archers en lisières. Ils sont désormais en position de tir, pour peu qu’ils survivent aux javelots de Maclon...

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**Q3-MACLON**

Lesquels javelots ne tardent pas à pleuvoir. Les archers guaycrus sont contraints de se planquer, ce qui est sans conséquence puisqu’ils sont déjà à couvert, et ont déjà été activés (ouf !..se dit Nu-güe)

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**GE**

Voyant la situation devenir incertaine au centre du champ de bataille, l’un après l’autre, les deux éclaireurs guaycurus s’enhardissent pour revenir sur leur position initiale et prêter main forte à Nuledi.

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**QE**

Le capoeirista égaré s’enhardit à son tour et vient engager un des hommes de Nuledi, quelque peu esseulé, sans que le passe d’armes ne donne l’avantage ni à l’un ni à l’autre.

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À l’heure des braves, les pertes sévères subies par la troupe de Nkanda a dangereusement fait baisser la ténacité de la compagnie brésilienne, qui est réduite à 5 pts, contre une large avance pour les guaycurus. À n’en point douter, Julio comme Nkanda pensent l’affaire sinon faite, du moins bien mûre …

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Note : une ténacité réduite à 0 n’implique pas la débandade automatique de la compagnie, mais la conditionne à un test de ténacité influé à la fois par le religieux, et la capacité de harangue du chef principal. Une fois la ténacité d’une compagnie réduite à 0 à l’heure des braves, elle ne peut plus augmenter. Une compagnie se trouvant dans cette situation, ne peut donc plus remporter la partie, mais peut obtenir une "opération indécise", en réduisant la ténacité de son adversaire également à 0. Si à l’heure des Brave les deux compagnies ont leur ténacité réduite à 0, la partie prend automatiquement fin sur une "opération indécise", toujours préférable au "fiasco inavouable" d'une débandade unilatérale.

**FIN DE TOUR**

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Re: [FUROR MUNDI] Confrontation à Encarnación (RC didactique in extenso)

Message par Friedrichdeux » Ven Juin 19, 2020 12:06 pm

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Julio et Nkanda échouent tous deux dans leurs tentatives de harangue.

Chose rare s’il en est, du côté de Nkanda, tous les quilombolas sont à portée de commandement d’un des chefs : aucun combattant n’est égaré.

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Du côté guaycuru, les deux éclaireurs sont toujours égarés, mais également deux archers qui, n’ayant pas pu réaliser d’action de mouvement au tour précédent (ils ont réalisés une action de tir), ont été abandonnés à leur sort par Nuledi.
À droite, un cavalier est également égaré, ses contre-charges successives au tour précédent l’ayant mis hors de portée du commandement de Julio.


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D’évidence Julio n’a pas perçu de faiblesse dans son dispositif. Convaincu que Nkanda va jouer son « 9 » pour tenter de prendre l’initiative et ainsi assurer le meilleur repli possible de sa propre troupe dans la broussaille, Julio préfère ne pas jouer le sien, afin de se garantir la saisie de l’initiative au tour suivant pour en finir avec son adversaire vacillant.

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Julio joue son 6, et Nkanda joue en effet son 9.


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**Q1-VANITOU**

Loin de se résoudre à une manœuvre défensive, le brésilien, pensant la partie par trop mal engagée, tente de renverser la table en prenant l'initiative là où on ne l'attend pas. En effet, loin de profiter de cette initiative inespérée pour replier Nkanda avec sa troupe, à la grande surprise des Guaycurus, il poursuit l'offensive au centre, en activant Vanitou...!!

Trois combattants sous son commandement sont engagés au corps à corps : lui-même, un quilombola face à un guerrier guaycuru secoué, et un capoeirista face à une autre guerrier. Seul le quilombola rompt le combat (1).

Mais cela n’est en rien défavorable au chef brésilien, car ce retrait offre une parfaite cible à ses quilombolas qu'il lance maintenant dans des actions de tir. Le premier prend le guerrier secoué pour cible et le met en fuite (2).

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C’est à ce moment que les guaycurus prennent conscience de leur erreur, car la fuite du guerrier place maintenant Nuledi sous le feu d’autres javelots brésiliens (3). Secoué, le chef guaycuru fuit à son tour ! (4)

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Note : un chef en fuite perd immédiatement sa capacité de commandement, également pour lui-même, et ce jusqu’à ce qu’il sorte de la table ou soit harangué. Or seul le religieux et le chef principal disposent d’une capacité de harangue. Tous les combattants qui étaient initialement commandés par Nuledi lors de la reprise en main, sont donc immédiatement relégués au statut d’égarés. Ils ne pourront donc plus s’activer que par zèle lors du moment des égarés…ou par contrainte.
Vanitou pousse d'abord un cri de joie, puis son avantage, avec un autre tir de javelot réussi sur un éclaireur guaycuru, lequel tient néanmoins bon, réplique et contraint son adversaire à se planquer.
Note: l'éclaireur guaycuru qui a répliqué a été activé "par contrainte", et ne pourra donc pas être activé par zèle lors du moment des égarés.
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Puis Vanitou envoie deux combattants soutenir les deux hommes (dont lui-même) engagés au corps à corps. Les passes d’armes sont résolues : un guerrier guaycuru succombe!

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**G1-JULIO**

Face à cette situation critique, Julio, considérant que quelques uns de ses cavaliers suffiront à tenir en échec le groupe de Nkanda réduit la portion congrue, ou du moins qu'ils seront suffisants à l’empêcher de se saisir de la zone clé (en bas à gauche), préfère se dégager pour faire volte face et aller haranguer Nuledi à la prochaine reprise en main:
Note:
1- 1 cavalier engagé au corps à corps face à un capoeristas rompt le combat (ce cavalier est activé par contrainte et ne pourra plus être activé par commandent), et les deux autres engagés face aux tupis tiennent bon.
2- Les actions de mouvement sont réalisées: 1 autre cavalier engage le capoerista, tandis que le dernier ainsi que julio se dirigent vers Nuledi.
3- les 3 passes d'armes sont résolues: le capoeirista succombe à l'élan de son agresseur (qui bénéficie de son trait ardent et de la charge de cavalerie), mais les autres (qui ne bénéficie plus de leur trait ardent dans cette passe d'arme) ne parviennent pas à prendre le dessus sur leurs diables d'adversaires.
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Note : l’avantage spécifique des Guaycurus (cavalier emblématique) augmente largement la portée de harangue de leur chef principal.

**Q2-NKANDA**

Le guerrier tupi rompt le combat, mais l'archer également engagé au corps à corps, toujours galvanisé par le son du tambour de guerre, tient bon. Puis Nkanda ordonne un tir sur un cavalier guaycuru qui mord la poussière (1), avant de venir lui-même engager le cavalier qui ferraille encore contre l' archer tupi, choisissant une fois de plus de mener la passe d’armes : le cavalier est secoué (2).

Encore une fois et coup sur coup, Julio paye chèrement son excès de confiance…

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**G2-NU-GÜE**

Nu-güe passe à l’action. Il donne un ordre collectif « mouchez-le » à ses trois archers en lisière. Cet ordre permet de concentrer plusieurs tirs sur une même cible. Les tirs sont résolus l’un après l’autre, mais la cible ne passe qu’un seul test de Tenue au feu. Malheureusement, malgré un situation de tir très favorable, le tir « mouchez-le » n’a aucun effet … l’intestin grêle du cobaye halophile aurait-il menti au currandero ?

Puis le chef guaycuru envois ses lances en avant des archers, sans pouvoir engager les quilombolas qui avaient anticipé cet assaut…

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**Q3-MACLON**

Maclon riposte par un tir d’arquebuse, qui fait une nouvelle fois mouche et met en fuite un Guaycuru. Un tir de javelot secoue un autre Guaycuru, que Maclon engage lui-même au corps à corps et met hors de combat!

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**G3-NULEDI**

Nuledi étant en fuite, et ayant déjà été activé par contrainte, il ne peut plus être activé. De plus, ayant perdu (temporarement, tant qu'il est en fuite) sa capacité de commandement, tous les hommes qu’il commandait lors de la reprise en main de la compagnie, sont relégués au statut d’égarés.


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Aucun quilombola n’est égaré….mais que de guaycurus !
Note : en dehors de ceux dotés du trait « maraudeur » (ici, les deux éclaireurs), les combattants égarés, et d’autant plus que leur combativité est faible, ont très peu de chance de pouvoir s’activer correctement, et auront tendance à aller se mettre à l’abri d’un couvert, voir de rester sur place et de faire feu. Et dans le meilleur et improbable cas où tous s’enhardiraient, ils seraient incapables de mener quelque action coordonnée. Chaque combattant s’activerait entièrement l'un après l'autre, selon le résultat de son test de zèle (chacun jusqu'à la résolution d'une éventuelle passe d'armes) avant que le suivant soit activé.
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La cabane est alors sur le point de tomber sur le chien des guaycurus… La ténacité de la compagnie brésilienne reste réduite à 3, mais celle des guaycurus n'est plus que de 5! Les erreurs de Julio l’ont fait passer le temps d’un tour de jeu d’une situation de victoire presque assurée, à celle d’une lutte sur le fil de rasoir, et au risque de voir sa compagnie se débander. Du moins peut-il tenter de se rassurer d’avoir garanti sa prise d’initiative au tour suivant…

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**FIN DE TOUR**

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Message par Friedrichdeux » Dim Juin 21, 2020 11:29 am

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Le moment crucial est venu de renvoyer Nuledi au combat à la tête de ses troupes. Chef légitime doté de l’avantage "cavalier emblématique" Julio doit pouvoir se faire entendre de son chef subalterne…mais rien n’y fait ! Le currandero ne fait d’ailleurs pas mieux. Aucun combattant n’est harangué avec succès. Alors que la compagnie de Guaycurus avait toutes les chance de faire remonter sa ténacité à 6, 9 voir 10, cette dernière reste bloquée à 5…

À n’en point douter, le cobaye halophile devait être de mèche avec les mouches qui ont résolument changé de tamanoir...

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La situation tactique des guaycurus est des plus critique. Si Nu-güe (3) tient toujours son bois, les seuls combattants qui restent commandés (et donc pouvant être activés par commandement, lors du moment des chefs) sont Julio lui même, le cavalier secoué, et les deux archers à portée de son commandement.


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Sans surprise Julio joue son 9, si chèrement payé au tour précédent. La chose étant des plus prévisibles, Nganka fait parler la chêvre de son babalawos (religieux) et obtient un 17… Tout s’explique ! Si Julio a tant failli, c’est qu’il est assailli par quelque mal intestinal, qui outre qu’il incommode fort sa monture, le relègue du rang de "Chef légitime" à celui de "Chef d’un jour" : sa capacité de harangue est réduite d’1DS.

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Note : Outre la harangue en elle-même, la capacité de harangue influe sur le test de ténacité de la compagnie. Autant dire que la pression sur les Guaycurus s’en voit accrue. Au cas où ils seraient les seuls à avoir leur ténacité réduite 0 à l’heure des braves, ils devraient réussir un test de Ténacité pour ne pas se débander et subir un "fiasco inavouable". Or, par le bêlement démoniaque de la chèvre cornue du Babalawos, le nombre des DS disponibles pour réussir ce test serait au mieux de 3DS au lieu de 4DS.
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**G1-NU-GÜE**

Seul chef capable de combattre correctement (Nuledi est en fuite, et Julio ne commande qu’un cavalier à la traîne et deux archers), Nu-güe doit absolument prendre le dessus sur Maclon. Comptant sur la meilleure capacité de corps à corps de ses hommes, il engage la mêlée, sans autre but que d’infliger un maximum de pertes à son adversaire, et en subir le moins possible.

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Un quilombolas est secoué. Mais cela reste insuffisant, d’autant qu’un archer guaycuru succombe et qu'un autre est secoué dans la passe d'armes qui l'oppose Maclon malgré le soutien de deux autres guaycurus non Nu-güe lui même.
Note : à ce stade, les ténacités des deux compagnies (qui ne sont décomptées qu'à l'heure des braves), sont réduites à 2 pts pour les Quilombolas, et à 1 pt pour les Guaycurus.

**Q1- VANITOU**

Vanitou tente de pousser son avantage, sans s’engager plus avant. Il fait parler la poudre, en vain…

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Mais un javelot s’avère efficace (1): l’éclaireur guaycuru précédemment secoué est renvoyé à la Pacha Mama ! (virtuellement la ténacité des guaycurus donc atteint le point de non retour).

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Puis un capoeirista se paye le luxe d’assaillir l’infortuné Nuledi (2) qui, étant en fuite, n’a d’autre choix que de se rendre.
Note : dans ce scénario la capture/exécution de Nuledi n’a aucune influence sur la ténacité puisqu’il était déjà en fuite. Cependant cette action permet à Nkanda de garantir qu’il ne puisse pas être harangué au cas où l’affrontement durerait encore, sachant qu’il reste potentiellement 3 tours à jouer. Serait-ce une erreur ?
Note : la capture ou l’exécution reste au choix du joueur. La capture et peut avoir un effet sur la ténacité dans le scénario « coup de main » ou s’il s’agit du chef principal. Un combattant capturé est toujours maintenu au contact de son geôlier.

**G2-JULIO**

Malgré tout, Julio parvient à lancer sa monture au galop, entraînant à sa suite un archer au contact de l’impudent capoeirista ! Nuledi n’est pas ressuscité, mais du moins est-il vengé, et surtout la ténacité de l’adversaire également, mais virtuellement réduite à 0 !

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**Q2, Q3, GE, QE**

Aucun des deux chefs brésiliens (ni aucun égaré des deux camps) n’étant en mesure d’aller contester une des zone clé précédemment dominée (aucune ne l'est), les joueurs ont fait le choix de passer directement à l’heure des braves. Dans le cadre des règles de campagnes à l’étude dans II. Mememto Mori…, nul doute que les joueurs auraient poussé cet ultime tour jusqu’à son terme.
Note: si l’un des deux joueurs avait durant la partie dominé une zone clé (4 combattants s'y trouvant suffisent pour ce faire, à condition d’y être au moins deux fois plus nombreux que ceux de l’adversaire), il aurait diminué la ténacité de son adversaire de 6 points. Mais ces 6 points ne sont acquis que si cette domination reste incontestée à l'heure des braves. Si, à l’heure des braves, une zone clé rebasculait, la ténacité de la compagnie l'ayant "contesté" en mettant fin à la domination de son adversaire aurait regagné les 6 points qu'elle aurait précédemment perdus. Ni les Quilombolas, ni les Guaycurus ayant dominé aucune zone clé, cette aparté n'explique en rien ce qui aurait pu être tenté par les uns ou les autres au tour 7 de cette confrontation, mais souligne qu'en d'autres circonstances il n'est pas rare de voir d'autres rebondissements.

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Rien n’allant plus pour les deux compagnies (ténacité réduite à 0),automatiquement, chacune allant penser ses plaies et ronger sa frustration dans ses pénates. L’ "opération indécise" est validée.

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