Campagne Quat'Pieds d'Canon 1.6.6.1 (Flibuste XVIIème siècle)

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Friedrichdeux
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Campagne Quat'Pieds d'Canon 1.6.6.1 (Flibuste XVIIème siècle)

Message par Friedrichdeux » Mar Mai 18, 2021 8:01 pm

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A l’occasion de son passage sur les règles Furor Mundi/Furor Maris, et en prévision de la réouverture attendue du club Les Loups du Téméraire où elle se joue physiquement, la campagne « flibuste » commencée en 2016 n'est plus visible & lisible ici :

https://furormundi.superforum.fr/t487-i ... a-flibuste

Inspirée par l’œuvre d’Alexandre Oexmelin (Histoire des aventuriers qui se sont signalés dans les Indes , contenant ce qu’ils ont fait de remarquable depuis vingt années - Jacques Le Febvre, Paris 1686 ) et joignant l’utile à l’agréable, la campagne, qui combine le jeu de rôle, le jeu de plateau, et le jeu de figurines à différentes échelles, servait aussi de laboratoire et de banc d’essai à plusieurs extensions envisagées pour I. Terra Nullius ?, dont principalement Quat’Pieds’d’Canon 1.6.6.1.


Oh hisse !
Dernière édition par Friedrichdeux le Jeu Déc 30, 2021 5:10 pm, édité 2 fois.

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Korre
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Re: Campagne Quat'Pieds d'Canon 1.6.6.1 (Flibuste XVIIème siècle)

Message par Korre » Mar Mai 18, 2021 10:32 pm

Génial, :P une campagne avec plusieurs échelles de figurines :?:
Quelles sont les règles utilisées pour les batailles navales :?:

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Friedrichdeux
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Re: Campagne Quat'Pieds d'Canon 1.6.6.1 (Flibuste XVIIème siècle)

Message par Friedrichdeux » Mer Mai 19, 2021 4:50 am

Génial, :P
Merci pour cette sympathique interjection venue du bout du monde ! (une petite pensée pour mon fiston dont c’est le havre lointain d’exil estudiantin)

une campagne avec plusieurs échelles de figurines :?:
Oui, multi-joueurs, multi-échelle, multimodal, multidimensionnel…c’est une quête que je poursuis depuis bien longtemps ! Dans les grandes lignes :


3 règles de jeu sur table harmonisées et compatibles

- Une règle d’escarmouche : désormais Furor Mundi / I. Terra Nullius agrémenté d’une extension amphibie pour les abordages, esquifs et autre baignades plus ou moins forcées.
- Une règle 15mm pour les expéditions d’envergure sur les ports espagnols conséquents.
- Une règle navale (j’y reviens plus bas)

1 manuel/guide pour le capitaine, l’équipage et le navire (création, recrutement, pertes, expérience, officiers, partage, financements divers, commission...etc.)

1 manuel/guide pour l’environnement (on va dire « jeu de plateau »). Les actions du joueur (navigation, actions à terre et en mer) sont divisées en décades, et il doit composer principalement avec le régime des vents (n’oublions pas que si Lolonnais a soi-disant fini croqué par les « sauvages », c’est parce qu’il n’a pas été foutu de sortir du Golfe du Honduras !), la saison, les vivres, la fréquentation du secteur, et la nécessité de partager un bon butin au moment de dissoudre sa compagnie en fin de commission, pour sa fortune certes, mais aussi maintenir / attirer à lui des hommes de valeur dans sa nouvelle compagnie.

Dans les faits les joueurs se bornent à m’indiquer leurs intentions en connaissance de cause (puisqu’ils ont le manuel) et ce jusqu’à ce qu’une partie sur table soit générée; c’est plus immersif et ça me permet d’affiner le système au fil du temps en faisant tous les tirages mois même, et aussi de gérer la chronologie relative. Mais ils pourraient tout autant le faire eux-mêmes, l’arbitre/MJ ne faisant qu’appliquer le contenu du manuel.

La dimension jeu de rôle quant elle vient d’elle-même, et jusqu’ici les joueurs ne sont pas en manque de coup fourrés et d’imagination…de celui qui veut fonder une colonie à St Domingue, à celui qui veut établir une mission jésuite au Vénézuela, en passant par celui qui va quérir ses frères au Canada, ou convoyer la hourque des Honduras en Europe… Au pire, si l’harmonie vient à peser trop, les gouverneurs de la Tortue, Port Royal (plus exactement Cagway en 1660) ou Santiago sont là pour semer le trouble, et d’autant plus aisément qu’ils sont tous dans des situations plus où moins scabreuses. Les Anglais n’ont pas encore fini de digérer leur révolution et tergiversent dans leur relation au monopole espagnol, les Français sont en situation de quasi indépendance « huguenote » loin d’un royaume "entre deux règnes", et une rivalité sourde ronge les relations entre les espagnols de la Havane et Santiago (la seconde étant progressivement spoliée de ses prérogatives au profit de la première) dont les colons sont plus ou moins livrés à eux même avec des intérêt pas toujours compatibles avec ceux de la couronne. Bref, cet espace-temps…(où les caraïbes, encore largement peuplées d’autochtones, ne sont plus depuis peu un terrain d’affrontement avec les Hollandais, mais sont bien le refuge de tous les indésirables aventureux d’une Europe à peine remise de ses convulsions)…est juste une mine à inspiration ludique !

Quelles sont les règles utilisées pour les batailles navales :?:
La règle navale jouée jusqu’ici était une version largement remaniée de Galleys & Galleons. Ce jeu qui reprend le moteur de Songs of Blades and Heroes, est bien pensé, fun et fluide. Il convient très bien à une initiation au combat naval, mais il souffre des défauts de ses qualités. Les navires se bornent à 2 facteurs (Qualité/Combat) échelonnés en moyenne sur 4 niveaux. Même agrémentés de quelques traits disponibles dans la règle, les possibilités de modélisation des navires sont donc très restreintes et condensées. De plus les facteurs humains (dissouts quelque part dans la qualité et le combat) et marins (l’orientation du vent uniquement, est prise en compte) sont très peu présents, ce qui à mon sens manque cruellement, en particulier pour la marine à voile.

Nous sommes donc repartis de zéro pour créer une règle compatible et parfaitement intégrée dans la campagne, mais pouvant être jouée indépendamment, sur cette période ou avec un retour sur la période précédente traitée par I. Terra Nullius ? Un aperçu du dernier test est visible ici:

https://furormundi.superforum.fr/t480-t ... eme-siecle

S’il n’apprend pas grand-chose sur le système, néanmoins cousin de Furor Mundi, il donne une idée du format. Il est parfaitement jouable du 1/1200 au 1/450. De mon point de vue le 28mm n’est pas adapté pour le naval car trop encombrant (à moins d'avoir de long bras et de disposer d'une installation exceptionnelles), sinon pour résoudre des abordages entre navires ou avec des esquifs (sur un scénario spécifique, ou en aparté de la partie navale proprement dite si le jeu en vaut la chandelle), mais il reste jouable à deux, trois, voir quatre navires engagés sur une surface suffisante.

..je crois que c'est tout.. :mrgreen: :wink:

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Korre
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Re: Campagne Quat'Pieds d'Canon 1.6.6.1 (Flibuste XVIIème siècle)

Message par Korre » Jeu Mai 20, 2021 6:10 pm

Impeccable. Ça donne envie de s'y mettre. :D

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