Suite au topic de Nash :
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Histoire de ne pas polluer son sujet sur sa regle perso, j'ouvre ce sujet pour parler des diverses règles d'escarmouche (du niveau groupe de combat à section, ou en dénomination anglosaxonne, de la section au peloton, soit d'une 10aine d'hommes à une 50aine dans chaque camp).
Je réponds à la question posée par Tigran :
No end in sight a l'air sympa mais d'après ce que je comprends on lance 1D6 pour activer un certain nombre de figs donc ce n'est pas pour jouer des groupes importants. Je cherche une règle pour jouer du gros skirmish avec du soutien (arme lourde et véhicule) et pas 10 figs de chaque côté. Ça n'a pas l'air de correspondre à ce que je cherche.
Non en fait ce n'est pas ça ! No End in sight ("NEIS" pour faire plus court) met l'accent sur l'importance des leaders (officiers et sous officiers) dans le combat moderne. Donc à chaque tour, chaque joueur a le droit d'essayer d'activer des soldats pour chaque leader dispo.
Si on considere une section (platoon) française d'infanterie, en ordre de marche "officiel" par exemple, on a :
un groupe commandement (QG) avec un officier, et un sous off adjoint
un groupe appui avec un chef de groupe (sous off)
3 groupes de combat, avec 3 leaders (sous off)
Soit, dans NEIS :
1 officier pouvant tenter d'activer TOUT personnel de la section sous ses ordres
1 sous officier adjoint pouvant tenter d'activer les personnels du groupe QG
1 sous officier pouvant tenter d'activer les personnels de son groupe appui
3 sous officiers pouvant tenter d'activer les personnels de leurs groupes de combat respectifs
Soit 6 jets au minimum pour effectuer des activations. Et encore, je ne compte pas les capos dirigeant les équipes feu au sein des groupes de combat (si on les compte comme leaders, on gagne encore des jets d'activation).
Sachant (sans trop déflorer le systeme de regles) que chaque décision des leaders entraine des points de stress, qui les handicapera au prochain tour, et qu'évidemment comme dans tous les jeux il ya des contraintes de cohésion et de distance de commandement (bien qu'on puisse imaginer équiper en systeme de communication certains personnels).
Et sachant que si l'utilisation des points d'activation servent principalement à activer des personnels, on peut faire autre chose également (et là le cout en points d'activation change). Il est également possible de récuperer de la fatigue de ses leaders.
Evidemment, on subodore le fait que les troupes bien structurées et entrainées (voir d'élite) auront un avantage sur le champs de bataille, face à une émeute, gangs ou irréguliers.
Concernant ton autre question sur l'activation, dans NEIS c'est de l'activation alternée : chaque partie est divisée en phases, ellees meme divisées en tours individuels : un joueur active un leader (et ensuite tente d'activer les personnels qui lui sont subordonnés), c'est la fin de son tour, puis c'est à l'adversaire d'activer un leader à son tour, et ainsi de suite jusqu'à que tous les leaders soient épuisés ou éliminés (ce qui conclue la phase).
MAIS il ya aussi des regles optionnelles pour un tour de jeu structuré (le joueur un active tous ses leaders jusqu'à que certaines conditions arretent son tour), ou un tour de jeu plus chaotique (avec une activation aléatoire).
Concernant ta question sur les véhicules, ils sont gérés dans la regle. Il y a aussi des regles pour la plupart des cas de figure trouvés sur les champs de bataille modernes (guerre NBC, de nuit, explosifs, etc...) et autres regles dédiées au combat assymétrique (IED, pieges, etc...)
Pour le reste, je te renvoie aux liens (en anglais) que j'ai donné à Naash. Car oui, évidemment le principal défaut de ce jeu est le fait qu'il soit en anglais.