Regles modernes escarmouche, tests et avis

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sundaysoldier
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Regles modernes escarmouche, tests et avis

Message par sundaysoldier » Mar Mars 29, 2016 11:58 am

Salut,

Suite au topic de Nash :
viewtopic.php?f=18&t=13860&start=30

Histoire de ne pas polluer son sujet sur sa regle perso, j'ouvre ce sujet pour parler des diverses règles d'escarmouche (du niveau groupe de combat à section, ou en dénomination anglosaxonne, de la section au peloton, soit d'une 10aine d'hommes à une 50aine dans chaque camp).

Je réponds à la question posée par Tigran :
No end in sight a l'air sympa mais d'après ce que je comprends on lance 1D6 pour activer un certain nombre de figs donc ce n'est pas pour jouer des groupes importants. Je cherche une règle pour jouer du gros skirmish avec du soutien (arme lourde et véhicule) et pas 10 figs de chaque côté. Ça n'a pas l'air de correspondre à ce que je cherche.

Non en fait ce n'est pas ça ! No End in sight ("NEIS" pour faire plus court) met l'accent sur l'importance des leaders (officiers et sous officiers) dans le combat moderne. Donc à chaque tour, chaque joueur a le droit d'essayer d'activer des soldats pour chaque leader dispo.

Si on considere une section (platoon) française d'infanterie, en ordre de marche "officiel" par exemple, on a :

un groupe commandement (QG) avec un officier, et un sous off adjoint

un groupe appui avec un chef de groupe (sous off)

3 groupes de combat, avec 3 leaders (sous off)

Soit, dans NEIS :

1 officier pouvant tenter d'activer TOUT personnel de la section sous ses ordres
1 sous officier adjoint pouvant tenter d'activer les personnels du groupe QG
1 sous officier pouvant tenter d'activer les personnels de son groupe appui
3 sous officiers pouvant tenter d'activer les personnels de leurs groupes de combat respectifs

Soit 6 jets au minimum pour effectuer des activations. Et encore, je ne compte pas les capos dirigeant les équipes feu au sein des groupes de combat (si on les compte comme leaders, on gagne encore des jets d'activation).

Sachant (sans trop déflorer le systeme de regles) que chaque décision des leaders entraine des points de stress, qui les handicapera au prochain tour, et qu'évidemment comme dans tous les jeux il ya des contraintes de cohésion et de distance de commandement (bien qu'on puisse imaginer équiper en systeme de communication certains personnels).

Et sachant que si l'utilisation des points d'activation servent principalement à activer des personnels, on peut faire autre chose également (et là le cout en points d'activation change). Il est également possible de récuperer de la fatigue de ses leaders.

Evidemment, on subodore le fait que les troupes bien structurées et entrainées (voir d'élite) auront un avantage sur le champs de bataille, face à une émeute, gangs ou irréguliers.


Concernant ton autre question sur l'activation, dans NEIS c'est de l'activation alternée : chaque partie est divisée en phases, ellees meme divisées en tours individuels : un joueur active un leader (et ensuite tente d'activer les personnels qui lui sont subordonnés), c'est la fin de son tour, puis c'est à l'adversaire d'activer un leader à son tour, et ainsi de suite jusqu'à que tous les leaders soient épuisés ou éliminés (ce qui conclue la phase).

MAIS il ya aussi des regles optionnelles pour un tour de jeu structuré (le joueur un active tous ses leaders jusqu'à que certaines conditions arretent son tour), ou un tour de jeu plus chaotique (avec une activation aléatoire).


Concernant ta question sur les véhicules, ils sont gérés dans la regle. Il y a aussi des regles pour la plupart des cas de figure trouvés sur les champs de bataille modernes (guerre NBC, de nuit, explosifs, etc...) et autres regles dédiées au combat assymétrique (IED, pieges, etc...)


Pour le reste, je te renvoie aux liens (en anglais) que j'ai donné à Naash. Car oui, évidemment le principal défaut de ce jeu est le fait qu'il soit en anglais.

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Re: Regles modernes escarmouche, tests et avis

Message par Tigran » Mar Mars 29, 2016 1:03 pm

Merci pour toutes ces réponses.
Ca m'a l'air intéressant, je vais chercher des compte rendu ou plus d'info sur cette règle avant de l'acheter.

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sundaysoldier
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Re: Regles modernes escarmouche, tests et avis

Message par sundaysoldier » Mar Mars 29, 2016 1:27 pm

De rien !

Tu peux aussi chercher sur google des infos sur "no stars in sight" qui est la version hard scifi du moteur de jeu : il a beaucoup de succés sur la scène des joueurs "indé". Tu peux aussi peut etre contacter directement l'auteur, c'est l'avantage des productions "indie" :wink:

http://fivemennormandy.blogspot.fr/

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Re: Regles modernes escarmouche, tests et avis

Message par johnito » Dim Oct 16, 2016 8:37 am

Je suis en train de tester Black Ops avec un copain, cette règle nous a vraiment plu par sa simplicité et le déroulement assez dynamique de la partie.

La règle permet de jouer des infiltrations mais pas seulement, les combats classiques rendent bien tout en restant simples à jouer.

Y a-t-il des joueurs réguliers de cette règle ?

Nous avons certains doutes sur des points de règles dont j'aimerais discuter.

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Re: Regles modernes escarmouche, tests et avis

Message par spock » Mar Oct 18, 2016 12:32 pm

Pour ma part j'ai commandé la règle Black ops , j'ai hate de la tester et si quelqu'un à fait feuille de synthèse en français je suis preneur car l'anglais c'est pas mon dada!!

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Re: Regles modernes escarmouche, tests et avis

Message par johnito » Mar Oct 18, 2016 2:31 pm

En fait j'ai quasiment terminé la traduction complète des règles (à part les règles de campagne et scénarii).

Le truc c'est que je ne suis pas un pro et il y a des trucs qui se contredisent selon moi. J'aimerais bien avoir des avis d'autres joueurs.

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sundaysoldier
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Re: Regles modernes escarmouche, tests et avis

Message par sundaysoldier » Mar Oct 18, 2016 11:13 pm

Joueur régulier, non car je manque de temps, mais je possede ce livre, et j'ai apprécié ce que j'ai lu, et ton avis me conforte dans mon idée (le fait que c'est utilisable pour tout type de conflit moderne, pas seulement de l'infiltration).

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Re: Regles modernes escarmouche, tests et avis

Message par spock » Dim Oct 23, 2016 10:23 am

johnito a écrit :En fait j'ai quasiment terminé la traduction complète des règles (à part les règles de campagne et scénarii).

Le truc c'est que je ne suis pas un pro et il y a des trucs qui se contredisent selon moi. J'aimerais bien avoir des avis d'autres joueurs.
salut si tu veux je peux faire relecture et voir ce qui peux clocher !

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Re: Regles modernes escarmouche, tests et avis

Message par Tigran » Lun Oct 24, 2016 10:08 am

Bonjour
Je rebondis sur la règle No End in Sight qui a l'air très bien (réaliste et pas prise de tête). Quelqu'un par hasard aurait la traduction de cette règle car il y a quelques points qui me posent problème surtout l'activation.
Merci

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Re: Regles modernes escarmouche, tests et avis

Message par johnito » Mar Nov 01, 2016 9:32 am

spock a écrit :
johnito a écrit :En fait j'ai quasiment terminé la traduction complète des règles (à part les règles de campagne et scénarii).

Le truc c'est que je ne suis pas un pro et il y a des trucs qui se contredisent selon moi. J'aimerais bien avoir des avis d'autres joueurs.
salut si tu veux je peux faire relecture et voir ce qui peux clocher !
OK, je te contacte par MP

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Re: Regles modernes escarmouche, tests et avis

Message par pzgg » Mar Nov 01, 2016 11:32 am

Slt
Black ops je l'ai lu 4 fois, j'ai pas encore essayé, mais cela m'a l'air simple et sympa.
A+
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Re: Regles modernes escarmouche, tests et avis

Message par sundaysoldier » Mar Nov 01, 2016 11:35 am

Ne pas oublier OPEX, qui a l'avantage d'etre en français ;)

http://www.wargamevault.com/product/103 ... anguage=fr

Et a aussi un vrai feeling tactique moderne.

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Re: Regles modernes escarmouche, tests et avis

Message par johnito » Mar Nov 01, 2016 12:09 pm

Concernant BO je vais essayer de mettre mes interrogations dans un post dédié pour ne pas polluer celui-ci. Peut-être que l'un de vous pourra m'éclairer.

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Re: Regles modernes escarmouche, tests et avis

Message par naash » Mer Août 30, 2017 12:43 pm

Tigran a écrit :Bonjour
Je rebondis sur la règle No End in Sight qui a l'air très bien (réaliste et pas prise de tête). Quelqu'un par hasard aurait la traduction de cette règle car il y a quelques points qui me posent problème surtout l'activation.
Merci
Hop, déterrage de topic !!!

1/ Si ça intéresse quelqu'un, j'ai traduit en français No end in sight (du moins toute la partie règles).
Je peux la transmettre contre une preuve d'achat de la règle.

2/ j'ai une question concernant la gestion des combattants blessés/fixés dans FUBAR.
Une figurine qui loupe son jet d'armure est considérée comme fixée ou blessée.
Question 1: comment définit-on si la figurine est blessée ou fixée ?

Question 2: une figurine qui n'a pas d'armure est systématiquement blessée/fixée correct ?

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Re: Regles modernes escarmouche, tests et avis

Message par sundaysoldier » Mar Sep 05, 2017 12:57 am

Salut,

De ce que je me souviens, selon la qualité de l'unité (de bleusaille à élite) elle a un certain nombre de points de suppression à distribuer à ses membres avant de subir despertes. Donc par exemple, une équipe de 4 mecs bleusaille qui subit 3 touches aura un mec cloué, puis 2 mecs éliminés.

Une unité d'élite dans le meme cas aura 3 cloués, aucune perte. Ils sont donc bien plus durs à éliminer.

Si un combattant d'une unité n'a pas d'armure et qu'elle rate son jet d'expertise, alors oui elle est éliminée. De mémoire dans la v4 en tout cas ya pas de notion de blessé, on est opérationnel, cloué ou mort :mrgreen: enfin pour etre plus exact, hors de combat (car on peut etre bien vivant et incapable de combattre, aprés tout).

Je trouve que c'est un systeme trés élégant ! Mon préféré avec OPEX.

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