"Six Gun Sound" : Une critique du jeu.
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- Euthanasor
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"Six Gun Sound" : Une critique du jeu.
Critique de jeu: "Six Gun Sound" d' Ed Teixeira et Bob Minadeo (Two Hours Wargame)
On me l'avait réclamée depuis longtemps, je m'y colle !
"Six Gun Sound", qu'est-ce que c'est?
6GS est une règle d'escarmouche 28 mm (à priori, mais rien n'empêche de jouer avec du 15 mm ou du Playmobil) basé sur le système inventé par Ed Teixeira de "Chain Reaction" et c'est bien ce système de réactions en chaînes qui est la base et fait le charme de ce jeu.
Son univers est celui du grand ouest américain et du western. D'autres univers et époques sont déclinés chez "Two Hours Wargame".
La règle est en vente ici, en livret ou en téléchargement:
http://www.angelfire.com/az3/twohourwar ... es/sgs.htm
Comment ça marche?
Après avoir choisi un scénario, un ou des objectifs pour les partis en présence, chaque joueur constitue son groupe d'hommes par tirage aléatoire dans la catégorie choisie (hors-la-loi, rangers, indiens, citadins, cow-boys...)
Chaque classe de personnage dispose de tableaux spécifiques qui régiront leurs réactions dans les situations habituelles. Ainsi, si un Shérif, se fait surprendre par une intrusion dans son dos, il pourra tenter un jet de réaction et peut-être faire face et tirer, alors qu'un citadin, dans la même situation, subira purement et simplement cette attaque en traître sans s'être rendu compte qu'il était menacé, car tout simplement moins aguerri.
Bref, vous commencez à comprendre que des attaques simultanées, venant de plusieurs directions augmentent les chances de réussite.
Chaque personnage est caractérisé par, sa "réputation" (ses aptitudes, son expérience), sa "résistance" (sa capacité à surmonter les blessures), son "sang-froid" (sa capacité à "bien" réagir quand il est surpris, menacé... ), son équipement (armes, cheval) et dans la version avancée, éventuellement, quelques capacités spéciales ou handicaps.
Le système est très simple, l'essentiel des tests se font en lançant 2 dés à 6 faces et on considère le nombre de "réussites", c'est à dire le nombre de jets inférieurs à la caractéristique considérée.
Les personnages ont généralement entre 3 et 5 dans leurs caractéristiques mais des "légendes vivantes" peuvent atteindre "7" de réputation. Je ne suis cependant pas sûr qu'incarner un tel personnage soit très intéressant.
Les armes sont nombreuses et variées, des antiques fusils ou carabines à un coup à la Winchester. Le fusil de chasse est absolument mortel à courte portée même dans des mains inexpérimentées. Certaines armes portent jusqu'à quasiment 2 mètres alors ne misez pas que sur la distance pour vous protéger. Car les portée des armes sont bien des portées réelles, portées trop rares dans les jeux. Ainsi, le pistolet porte jusqu'à 88 cm même si on n'a quasiment aucune chance de toucher à une telle distance. La réputation des personnages influe sur la portée à laquelle ils peuvent tirer efficacement.
Le système des localisation des blessures intègre de nombreux paramètres dont les types de couverture/protection. Ainsi le tireur au pistolet, droitier, planqué à l'angle d'une maison à gauche ne pourra être atteint qu'à la tête et au bras. Il serait à l'angle opposé de la maison et ce serait son torse qui serait aussi exposé lorsqu'il tire. S'il était derrière une balustrade ou des feuillages, il serait considéré comme derrière un couvert "masquant la vue" et dans ce cas, il faudrait que ce même jet de localisation donne le dé de couleur supérieur au dé blanc pour qu'il y ait réellement blessure. Pas de lancers multiples, c'est la simple lecture de cette paire de dés de localisation qui précisera si la cible a été touchée ou pas, selon les circonstances.
Les blessures sont parfois immédiatement fatales, parfois, nécessitent un jet de résistance qui engendrera, ou pas des malus/mises hors combat.
Le corps à corps et les duels:
S'ils ne sont pas légions, sont très expéditifs. Il faut vraiment se retrouver dans l'impossibilité de faire autre chose pour tenter le corps à corps (style, plus de munitions ou indien armé d'une lance) car si la cible fait volte face, il faudra parfois affronter une salve avant l'impact.
Il faudra, en outre, être suffisamment courageux pour tenter l'aventure.
Pour les duels, dictés par un scénario ou décidés d'un commun accord (généralement en fin de partie) par deux joueurs, il faudra avant tout ne pas flancher et faire face à son adversaire. Là aussi, l'issue est généralement fatale pour l'un des deux protagoniste. Que les deux flanchent où survivent et on repasse aux règles d'affrontement standard où tous les coups sont permis et où chacun essayera de gagner un couvert pour reprendre l'avantage.
Le jeu propose enfin des "campagnes" qui peuvent voir évoluer un cow-boy, un Marshal, un-hors la-loi ou un pistolero sur une dizaine d'année . Pour la campagne cow-boy, par exemple, les rencontres aléatoires le mettront en présence de voleurs de bétail, d'indiens...etc. Il négociera âprement la revente de son bétail après l'avoir convoyé vers le Nord. Grâce à une gestion rigoureuse de son cheptel et de son ranch, il atteindra peut-être le rang respectable de "baron du bétail" et c'est aux autres éleveurs qu'il pourra être confronté lors de batailles rangées où il faudra avoir les moyens de recruter quelques pistoleros d'appoint. Bref, il y a moyen de se retrouver dans des situations nombreuses et variées et de faire jouer régulièrement un partenaire dans ce cadre là. Le personnage pourra se soigner, progresser, son équipe se renouveler dans un contexte très proche d'une campagne de jeu de rôle.
Du dépaysement:
Il y a trois concepts qui déroutent beaucoup de joueurs.
- Tout d'abord, la multiplicité des tableaux. TOUTES les situations sont déclinées en tableaux, il y en a donc des dizaines dans les règles. Chaque classe de personnage dispose de son lot spécifique, chaque situation a été imaginée et mise en équation.
En situation de jeu normal, peu de tableaux servent et on retient très vites les plus usuels.
Que ce soit la réaction d'un personnage confronté au passage d'un ennemi dans son champ de vision, que ce soit les blessures subies par les occupants d'un charriot qui verse, tout est considéré, et décliné sous forme de tableaux.
Les tableaux en Français, sont en téléchargement ici, avec l'agrément de l'auteur américain.
http://www.grognards-dbdm.fr/SIX-GUN-SO ... ux-en.html
- Les concepts de joueur actifs et passifs. Les actions de l'un et l'autre des joueurs sont étroitement imbriquées et cela déroute les adeptes du jeu alterné.
De plus, tous les joueurs et tous les personnages ne se déplacent pas forcément chaque tour. En effet, l'activation des personnages est aléatoire. Le même joueur peut bouger ses personnages deux tours de suite et investir la ville alors que l'autre restera passif, en embuscade à attendre que quelque chose à proximité. Cela engendre beaucoup d'incertitude et de plaisir.
Cela ne veut pas dire que ce joueur ne fera rien, bien au contraire ! Le joueur "passif" fait tous les tests d'opportunité. Si un ennemi apparaît devant lui, il pourra, fonction de sa réaction, se jeter à couvert, ouvrir le feu, posément ou précipitamment. S'il se fait tirer dessus ou charger, il pourra réagir, faire face, répliquer ou fuir (s'il n'est pas mis hors combat immédiatement!) ... etc.
Les temps d'accalmie sont aussi le moment où, fiévreux, les protagonistes rechargent leurs armes en tremblant.
- Des échanges de tirs parfois interminables:
Certaines tours dureront 20 secondes, d'autres 30 minutes car il n'y a pas d'unité de temps dans le jeu. Là où certains ne feront qu'un mouvement, d'autres tireront 10 fois dans le même moment. Chaque personnage ou groupe est activé, au choix du joueur et tout ce qui le concerne sera résolu avant de passer à un groupe ou à un personnage suivant. Je propose, en fin d'article, une simulation très détaillée, en photos, un exemple d'escarmouche.
Quand un personnage tire sur un autre et le rate (ou ne fait que le l'érafler), le personnage ciblé riposte souvent à son tour, délivrant son lot de pruneaux. Pour peu que ce soit deux tireurs médiocres ou bien embusqués, l'échange peut franchement durer. Comme dans les Westerns, on ne tient pas compte du nombre de balles des révolvers et l'échange peut durer jusqu'à ce qu'il se passe quelque chose d'autre (blessure sérieuse, fuite, mise hors combat, mais aussi pénurie de munitions. En effet, le fait de ne faire que des "1" lors d'un tir, peut signifier qu'on n'a plus de munitions) ou qu'un des joueurs renonce à "relancer" l'échange.
Conclusion:
Comme vous l'aurez constaté, le concept des "THW" est bien différent de celui de nombreux jeux en phases alternées, où un joueur joue et l'autre attend que son tour arrive. Ici, les interactions sont permanentes.
Tous les joueurs (sauf 1, très attaché à son gang "LOTOW") ) que j'ai eu le plaisir d'initier (plus de 20) affirment avoir passé un bon moment et s'être bien amusés. Les parties sont très "cinématographiques" avec des rebondissements parfois étonnant, des prouesses très "visuelles".
En une unique partie, les joueurs comprennent le système et les enchainement logiques de situations et de tableaux. Malgré le nombre de tableaux, le concept du jeu est réellement simple.
Bref, j'invite tous les joueurs qui jouent à LOTOW à essayer ce système.
Ils disposent déjà de tout le matériel, qui reste exactement le même (décors, figurines, mètre, dès...), donc l'investissement pour tester cette autre règle reste très symbolique (Il faut cependant lire anglais). LOTOW n'est définitivement pas une règle privilégiant les tirs. Je rappelle que c'est le système du jeu "le Seigneur des Anneaux", que j'aime beaucoup par ailleurs.
J'ai ajouté, sur mon blog, un exemple d'escarmouche, en images, pour vous détailler, pas à pas, les mécanismes de 6GS.
On me l'avait réclamée depuis longtemps, je m'y colle !
"Six Gun Sound", qu'est-ce que c'est?
6GS est une règle d'escarmouche 28 mm (à priori, mais rien n'empêche de jouer avec du 15 mm ou du Playmobil) basé sur le système inventé par Ed Teixeira de "Chain Reaction" et c'est bien ce système de réactions en chaînes qui est la base et fait le charme de ce jeu.
Son univers est celui du grand ouest américain et du western. D'autres univers et époques sont déclinés chez "Two Hours Wargame".
La règle est en vente ici, en livret ou en téléchargement:
http://www.angelfire.com/az3/twohourwar ... es/sgs.htm
Comment ça marche?
Après avoir choisi un scénario, un ou des objectifs pour les partis en présence, chaque joueur constitue son groupe d'hommes par tirage aléatoire dans la catégorie choisie (hors-la-loi, rangers, indiens, citadins, cow-boys...)
Chaque classe de personnage dispose de tableaux spécifiques qui régiront leurs réactions dans les situations habituelles. Ainsi, si un Shérif, se fait surprendre par une intrusion dans son dos, il pourra tenter un jet de réaction et peut-être faire face et tirer, alors qu'un citadin, dans la même situation, subira purement et simplement cette attaque en traître sans s'être rendu compte qu'il était menacé, car tout simplement moins aguerri.
Bref, vous commencez à comprendre que des attaques simultanées, venant de plusieurs directions augmentent les chances de réussite.
Chaque personnage est caractérisé par, sa "réputation" (ses aptitudes, son expérience), sa "résistance" (sa capacité à surmonter les blessures), son "sang-froid" (sa capacité à "bien" réagir quand il est surpris, menacé... ), son équipement (armes, cheval) et dans la version avancée, éventuellement, quelques capacités spéciales ou handicaps.
Le système est très simple, l'essentiel des tests se font en lançant 2 dés à 6 faces et on considère le nombre de "réussites", c'est à dire le nombre de jets inférieurs à la caractéristique considérée.
Les personnages ont généralement entre 3 et 5 dans leurs caractéristiques mais des "légendes vivantes" peuvent atteindre "7" de réputation. Je ne suis cependant pas sûr qu'incarner un tel personnage soit très intéressant.
Les armes sont nombreuses et variées, des antiques fusils ou carabines à un coup à la Winchester. Le fusil de chasse est absolument mortel à courte portée même dans des mains inexpérimentées. Certaines armes portent jusqu'à quasiment 2 mètres alors ne misez pas que sur la distance pour vous protéger. Car les portée des armes sont bien des portées réelles, portées trop rares dans les jeux. Ainsi, le pistolet porte jusqu'à 88 cm même si on n'a quasiment aucune chance de toucher à une telle distance. La réputation des personnages influe sur la portée à laquelle ils peuvent tirer efficacement.
Le système des localisation des blessures intègre de nombreux paramètres dont les types de couverture/protection. Ainsi le tireur au pistolet, droitier, planqué à l'angle d'une maison à gauche ne pourra être atteint qu'à la tête et au bras. Il serait à l'angle opposé de la maison et ce serait son torse qui serait aussi exposé lorsqu'il tire. S'il était derrière une balustrade ou des feuillages, il serait considéré comme derrière un couvert "masquant la vue" et dans ce cas, il faudrait que ce même jet de localisation donne le dé de couleur supérieur au dé blanc pour qu'il y ait réellement blessure. Pas de lancers multiples, c'est la simple lecture de cette paire de dés de localisation qui précisera si la cible a été touchée ou pas, selon les circonstances.
Les blessures sont parfois immédiatement fatales, parfois, nécessitent un jet de résistance qui engendrera, ou pas des malus/mises hors combat.
Le corps à corps et les duels:
S'ils ne sont pas légions, sont très expéditifs. Il faut vraiment se retrouver dans l'impossibilité de faire autre chose pour tenter le corps à corps (style, plus de munitions ou indien armé d'une lance) car si la cible fait volte face, il faudra parfois affronter une salve avant l'impact.
Il faudra, en outre, être suffisamment courageux pour tenter l'aventure.
Pour les duels, dictés par un scénario ou décidés d'un commun accord (généralement en fin de partie) par deux joueurs, il faudra avant tout ne pas flancher et faire face à son adversaire. Là aussi, l'issue est généralement fatale pour l'un des deux protagoniste. Que les deux flanchent où survivent et on repasse aux règles d'affrontement standard où tous les coups sont permis et où chacun essayera de gagner un couvert pour reprendre l'avantage.
Le jeu propose enfin des "campagnes" qui peuvent voir évoluer un cow-boy, un Marshal, un-hors la-loi ou un pistolero sur une dizaine d'année . Pour la campagne cow-boy, par exemple, les rencontres aléatoires le mettront en présence de voleurs de bétail, d'indiens...etc. Il négociera âprement la revente de son bétail après l'avoir convoyé vers le Nord. Grâce à une gestion rigoureuse de son cheptel et de son ranch, il atteindra peut-être le rang respectable de "baron du bétail" et c'est aux autres éleveurs qu'il pourra être confronté lors de batailles rangées où il faudra avoir les moyens de recruter quelques pistoleros d'appoint. Bref, il y a moyen de se retrouver dans des situations nombreuses et variées et de faire jouer régulièrement un partenaire dans ce cadre là. Le personnage pourra se soigner, progresser, son équipe se renouveler dans un contexte très proche d'une campagne de jeu de rôle.
Du dépaysement:
Il y a trois concepts qui déroutent beaucoup de joueurs.
- Tout d'abord, la multiplicité des tableaux. TOUTES les situations sont déclinées en tableaux, il y en a donc des dizaines dans les règles. Chaque classe de personnage dispose de son lot spécifique, chaque situation a été imaginée et mise en équation.
En situation de jeu normal, peu de tableaux servent et on retient très vites les plus usuels.
Que ce soit la réaction d'un personnage confronté au passage d'un ennemi dans son champ de vision, que ce soit les blessures subies par les occupants d'un charriot qui verse, tout est considéré, et décliné sous forme de tableaux.
Les tableaux en Français, sont en téléchargement ici, avec l'agrément de l'auteur américain.
http://www.grognards-dbdm.fr/SIX-GUN-SO ... ux-en.html
- Les concepts de joueur actifs et passifs. Les actions de l'un et l'autre des joueurs sont étroitement imbriquées et cela déroute les adeptes du jeu alterné.
De plus, tous les joueurs et tous les personnages ne se déplacent pas forcément chaque tour. En effet, l'activation des personnages est aléatoire. Le même joueur peut bouger ses personnages deux tours de suite et investir la ville alors que l'autre restera passif, en embuscade à attendre que quelque chose à proximité. Cela engendre beaucoup d'incertitude et de plaisir.
Cela ne veut pas dire que ce joueur ne fera rien, bien au contraire ! Le joueur "passif" fait tous les tests d'opportunité. Si un ennemi apparaît devant lui, il pourra, fonction de sa réaction, se jeter à couvert, ouvrir le feu, posément ou précipitamment. S'il se fait tirer dessus ou charger, il pourra réagir, faire face, répliquer ou fuir (s'il n'est pas mis hors combat immédiatement!) ... etc.
Les temps d'accalmie sont aussi le moment où, fiévreux, les protagonistes rechargent leurs armes en tremblant.
- Des échanges de tirs parfois interminables:
Certaines tours dureront 20 secondes, d'autres 30 minutes car il n'y a pas d'unité de temps dans le jeu. Là où certains ne feront qu'un mouvement, d'autres tireront 10 fois dans le même moment. Chaque personnage ou groupe est activé, au choix du joueur et tout ce qui le concerne sera résolu avant de passer à un groupe ou à un personnage suivant. Je propose, en fin d'article, une simulation très détaillée, en photos, un exemple d'escarmouche.
Quand un personnage tire sur un autre et le rate (ou ne fait que le l'érafler), le personnage ciblé riposte souvent à son tour, délivrant son lot de pruneaux. Pour peu que ce soit deux tireurs médiocres ou bien embusqués, l'échange peut franchement durer. Comme dans les Westerns, on ne tient pas compte du nombre de balles des révolvers et l'échange peut durer jusqu'à ce qu'il se passe quelque chose d'autre (blessure sérieuse, fuite, mise hors combat, mais aussi pénurie de munitions. En effet, le fait de ne faire que des "1" lors d'un tir, peut signifier qu'on n'a plus de munitions) ou qu'un des joueurs renonce à "relancer" l'échange.
Conclusion:
Comme vous l'aurez constaté, le concept des "THW" est bien différent de celui de nombreux jeux en phases alternées, où un joueur joue et l'autre attend que son tour arrive. Ici, les interactions sont permanentes.
Tous les joueurs (sauf 1, très attaché à son gang "LOTOW") ) que j'ai eu le plaisir d'initier (plus de 20) affirment avoir passé un bon moment et s'être bien amusés. Les parties sont très "cinématographiques" avec des rebondissements parfois étonnant, des prouesses très "visuelles".
En une unique partie, les joueurs comprennent le système et les enchainement logiques de situations et de tableaux. Malgré le nombre de tableaux, le concept du jeu est réellement simple.
Bref, j'invite tous les joueurs qui jouent à LOTOW à essayer ce système.
Ils disposent déjà de tout le matériel, qui reste exactement le même (décors, figurines, mètre, dès...), donc l'investissement pour tester cette autre règle reste très symbolique (Il faut cependant lire anglais). LOTOW n'est définitivement pas une règle privilégiant les tirs. Je rappelle que c'est le système du jeu "le Seigneur des Anneaux", que j'aime beaucoup par ailleurs.
J'ai ajouté, sur mon blog, un exemple d'escarmouche, en images, pour vous détailler, pas à pas, les mécanismes de 6GS.
- Joachim Pax
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- Inscription : Mar Mars 04, 2008 1:57 pm
Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.
Merci mec ! je l'ai, cette règle et j'avoue qu'elle m'intimide. J'ai joué à Nuts, j'ai rien compris. Là j'ai l'impression que c'est mieux. Mais j'avais l'impression que c'était simple aussi quand je lisais les CR de Nuts !!
Je ne suis pas méchant, Marquise,
Mais vous savez, j'aimais beaucoup
Tous ces amis qui, sous la bise,
Ce soir ne craignent plus le loup.
Mais vous savez, j'aimais beaucoup
Tous ces amis qui, sous la bise,
Ce soir ne craignent plus le loup.
- Walktapus
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- Inscription : Lun Juin 20, 2005 7:23 am
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Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.
2HW c'est simple quand on a compris
Jamais joué à 6GS, mais j'avais été très impressionné par le système de campagne, qui présentait je ne sais combien de types de carrière rien que pour les cowboys.
Merci d'avoir pris le temps de rédiger cette critique !
Jamais joué à 6GS, mais j'avais été très impressionné par le système de campagne, qui présentait je ne sais combien de types de carrière rien que pour les cowboys.
Merci d'avoir pris le temps de rédiger cette critique !
Denis
- L`ancien
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- Inscription : Jeu Sep 04, 2008 2:59 pm
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Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.
Merci pour ces infos, c'est très instructif. Ca donne envie de se remettre à peindre des cowboys tout ça... (enfin, quand j'aurai terminé les 15 autres projets en cours)
https://www.facebook.com/Legedia.Avranches
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"Je ne perds jamais. Soit je gagne, soit j'apprends"
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"Je ne perds jamais. Soit je gagne, soit j'apprends"
Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.
Oui, moi aussi j'aimerais bien savoir comme Joachim, si le système de THW apporte vraiment plus d'amusement que les système à tour alternés. Peut-être quand il y a peu de figurines ? Stratégiquement, qu'est-ce que cela change ? Joue t-on différemment ?
- Walktapus
- Donateur
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- Inscription : Lun Juin 20, 2005 7:23 am
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Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.
Amusement si on est prêt à renoncer au contrôle fort que les autres jeux donnent souvent sur les troupes. Il faut pouvoir accepter aussi une part de hasard et d'arbitraire accrue. La philo du jeu veut qu'on incarne un héros sur la table (appelé Star dans les règles), et que la troupe ait son libre arbitre et n'agisse et réagisse comme on veut que si on l'encadre fermement. Donc ceux qui jouent aux wargames comme aux échecs comme affrontement d'intellects risquent d'être frustrés par les réactions indésirables et l'aléatoire de l'activation. Ceux qui jouent pour l'histoire qui se raconte sur la table pourront être ravis.
Une fois passée la surprise, on retrouve les principes tactiques gagnants et on se met à construire son jeu selon ces principes. Pour moi, c'est le paradoxe de ces jeux : on les trouve très "cinématographiques", et en même temps la mailing list THW regorge de militaires et de vétérans qui trouvent le système très réaliste.
Qu'on aime ou pas, le jeu est très différent de nos jeux habituels.
Une fois passée la surprise, on retrouve les principes tactiques gagnants et on se met à construire son jeu selon ces principes. Pour moi, c'est le paradoxe de ces jeux : on les trouve très "cinématographiques", et en même temps la mailing list THW regorge de militaires et de vétérans qui trouvent le système très réaliste.
Qu'on aime ou pas, le jeu est très différent de nos jeux habituels.
Denis
Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.
Merci pour ces explications. Du coup Denis, maintenant que tu connais et a pratiqué les deux systèmes, classique et THW, auquel préfères-tu personnellement jouer et pourquoi, et que vas-tu proposer le plus souvent ? Ton choix est-il en fonction de l'humeur, des joueurs, du style de jeu (pulp, simulation...) ou du nombre de figurines ?
- Vincent AUGER
- Messages : 289
- Inscription : Mar Mars 18, 2008 8:54 pm
- Localisation : Paris (75)
Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.
Je me reconnais assez facilement dans cette définition. Pourtant, la seule partie en mode "Chain reaction" que j'ai jouée m'avait enchanté et ce mode de gestion du temps est très intéressant et, à mon avis, bien adapté aux jeux "1 figurine = 1 homme" lorsque des armes à feu sont en jeu.Walktapus a écrit :Donc ceux qui jouent aux wargames comme aux échecs comme affrontement d'intellects risquent d'être frustrés par les réactions indésirables et l'aléatoire de l'activation.
Le test que nous avions fait était en combat moderne (type Mogadishio en 1993) et j'avais été géné par le manque de modificateurs sur les tests de réaction (pas de différence au test qu'on soit surpris par un tir surgissant dans votre dos ou par un adversaire apparaissant au milieu de la route que vous êtes sensé couvrir). Les descriptions d'Euthanasor semble indiquer que ce défaut est en partie couvert dans ce jeu (caractéristique sang froid).
Le défaut des actions en chaîne interminable peut facilement être réduit en introduisant une règle de gestion des munitions ou, comme l'avait fait Denis lors de notre partie, en disant qu'une figurine qui ne passe qu'un dé (i.e. qui n'a qu'une réussite sur un test) lors d'une réaction perd son sang froid et vide son chargeur, ce qui limite ses possibilités de réactions ultérieures et autorise des stratégies de type vague humaine.
C'est là un des grands intérêts des mécanismes THW. Ils sont souvent simples et bien conçus, ce qui facilite l'adjonction de modifications maison.
Ludiquement
Vincent
Vincent
- Euthanasor
- Messages : 231
- Inscription : Sam Août 30, 2008 4:25 pm
- Localisation : Finistère sud
Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.
Zut, j'avais tapé un long message et une déco me l'a fait perdre... je recommence.
Il n' y a qu'un moyen de savoir si cela apporte "plus d'amusement". Il faut essayer.
Moi je pense que oui, car même si on n'a effectivement pas la maîtrise totale de ses troupes sur le terrain, c'est assez réaliste. Que penser de la réaction de ce personnage qui plutôt que d'ouvrir le feu sur le 1er ennemi qui passera devant lui, se mettra à couvert? Que penser de la réaction de cet autre, qui, se faisant tirer dessus, disparaîtra à l'angle de la maison?
Chaque partie m'a laissé des souvenirs par ce qu'a engendré certaines réactions.
Je pense à Gigi, (cf le compte-rendu de partie sur les "grognards du bout du Monde"). Alors qu'elle était à la fenêtre d'un saloon allumant toute la rue à la Winchester, un truand arrive à la petite fenêtre de derrière pour la surprendre. Les réflexes de Gigi sont surprenants elle se retourne et loge une balle dans la tête du bandit. Elle refera, exactement le même coup, 2 tours plus tard à un second truand, exactement au même endroit. Rires, alors que les cadavres s'entassent sous la petite fenêtre.
Dans la même partie, une autre adjointe du shérif, embusquée derrière une barricade surveille l'arrière du bâtiment. De l'autre côté de la rue, un truand s'avance. Elle échoue son test et ne l'entend pas arriver. Il s'avance alors tranquillement, ajuste posément son tir et lui loge une balle dans la tête par derrière. Un crime odieux, digne des plus grands malfrats des Western.
Lors d'une autre partie, un citadin avec un sg-froid de 3, a passé le scénario à se cacher à chaque fois que surgissait une ennemi ou qu'il se faisait tirer dessus (de loin). Ca en était risible à force de répétition. Il a réussi à tirer son unique coup de fusil (fusil à 1 coup), à l'extrême fin de partie et a raté... il a été l'unique survivant du côté du "bien" alors que les truands rescapés fuyaient, leur forfait accompli.
Il n' y a qu'un moyen de savoir si cela apporte "plus d'amusement". Il faut essayer.
Moi je pense que oui, car même si on n'a effectivement pas la maîtrise totale de ses troupes sur le terrain, c'est assez réaliste. Que penser de la réaction de ce personnage qui plutôt que d'ouvrir le feu sur le 1er ennemi qui passera devant lui, se mettra à couvert? Que penser de la réaction de cet autre, qui, se faisant tirer dessus, disparaîtra à l'angle de la maison?
Chaque partie m'a laissé des souvenirs par ce qu'a engendré certaines réactions.
Je pense à Gigi, (cf le compte-rendu de partie sur les "grognards du bout du Monde"). Alors qu'elle était à la fenêtre d'un saloon allumant toute la rue à la Winchester, un truand arrive à la petite fenêtre de derrière pour la surprendre. Les réflexes de Gigi sont surprenants elle se retourne et loge une balle dans la tête du bandit. Elle refera, exactement le même coup, 2 tours plus tard à un second truand, exactement au même endroit. Rires, alors que les cadavres s'entassent sous la petite fenêtre.
Dans la même partie, une autre adjointe du shérif, embusquée derrière une barricade surveille l'arrière du bâtiment. De l'autre côté de la rue, un truand s'avance. Elle échoue son test et ne l'entend pas arriver. Il s'avance alors tranquillement, ajuste posément son tir et lui loge une balle dans la tête par derrière. Un crime odieux, digne des plus grands malfrats des Western.
Lors d'une autre partie, un citadin avec un sg-froid de 3, a passé le scénario à se cacher à chaque fois que surgissait une ennemi ou qu'il se faisait tirer dessus (de loin). Ca en était risible à force de répétition. Il a réussi à tirer son unique coup de fusil (fusil à 1 coup), à l'extrême fin de partie et a raté... il a été l'unique survivant du côté du "bien" alors que les truands rescapés fuyaient, leur forfait accompli.
Dernière édition par Euthanasor le Jeu Avr 21, 2011 11:59 am, édité 1 fois.
- Euthanasor
- Messages : 231
- Inscription : Sam Août 30, 2008 4:25 pm
- Localisation : Finistère sud
Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.
Autre chose: J'aime ce système pour une autre raison:
Je ne supporte plus les jeux où, tes ennemis surgissent devant toi, te tirent dessus, te chargent, t'anéantissent et où, quand ton tour arrive, tu n'as plus personne à jouer, sans que tu aies pu faire quoi que ce soit.
C'est le type de jeu caractéristique de GW. WH, mais aussi SdA (et donc LOTOW).
Je ne supporte plus les jeux où, tes ennemis surgissent devant toi, te tirent dessus, te chargent, t'anéantissent et où, quand ton tour arrive, tu n'as plus personne à jouer, sans que tu aies pu faire quoi que ce soit.
C'est le type de jeu caractéristique de GW. WH, mais aussi SdA (et donc LOTOW).
- Vincent AUGER
- Messages : 289
- Inscription : Mar Mars 18, 2008 8:54 pm
- Localisation : Paris (75)
Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.
+1Euthanasor a écrit :Je ne supporte plus les jeux où, tes ennemis surgissent devant toi, te tirent dessus, te chargent, t'anéantissent et où, quand ton tour arrive, tu n'as plus personne à jouer, sans que tu aies pu faire quoi que ce soit.
C'est le type de jeu caractéristique de GW. WH, mais aussi SdA (et donc LOTOW).
Les mécanismes ludiques de GW (séquence de jeu, initiative lors des combats) ont en effet des conséquences désastreuses en termes de réalisme des simulations.
Ludiquement
Vincent
Vincent
- Joachim Pax
- Messages : 491
- Inscription : Mar Mars 04, 2008 1:57 pm
Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.
A l'occasion , je passerai volontiers au KB pour tester ça. parce que, vraiment, la fois ou j'ai joué à Nuts, j'ai été super déçu. J'ai juste pas compris ce qui se passait et tout me semblait d'une très grande complexité alors que la lecture des règles m'était apparue limpide...
Je ne suis pas méchant, Marquise,
Mais vous savez, j'aimais beaucoup
Tous ces amis qui, sous la bise,
Ce soir ne craignent plus le loup.
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- Joachim Pax
- Messages : 491
- Inscription : Mar Mars 04, 2008 1:57 pm
Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.
Autre question, tu penses quoi de Red Sand, Blue Sky, la règle sur les Gladiateurs?
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- Euthanasor
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- Inscription : Sam Août 30, 2008 4:25 pm
- Localisation : Finistère sud
Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.
J'ai très peu joué à RSBS, même si j'en ai commencé la traduction (on va être hors sujet, car ce n'est plus la même époque) et je n'ai donc pas eu le temps d'intégrer la meilleure tactique. C'est d'ailleurs pour approfondir et plus facilement m'y retrouver que j'ai commencé une traduction.
Je pense que RSBS n'est pas représentatif des THW car on ne peut pas vraiment parler de "Chain reaction" dans ce système de duel. Il y a une gestion du souffle/PV qui rend le système très tactique (mais comme je l'ai dit, je n'ai pas joué assez pour me l'être approprié).
La gestion d'une école de gladiateur m'inspire bien. Je crois que les règles de gladiateurs ont été discutées dans le topic ad-hoc et que c'était RSBS qui semblait le plus intéressant.
Je pense que RSBS n'est pas représentatif des THW car on ne peut pas vraiment parler de "Chain reaction" dans ce système de duel. Il y a une gestion du souffle/PV qui rend le système très tactique (mais comme je l'ai dit, je n'ai pas joué assez pour me l'être approprié).
La gestion d'une école de gladiateur m'inspire bien. Je crois que les règles de gladiateurs ont été discutées dans le topic ad-hoc et que c'était RSBS qui semblait le plus intéressant.
Re: "Six Gun Sound" : Une critique du jeu.
Bien sûr. Mais dans de nombreuses autres règles comme Disposable Heroes par exemple d'Iron Ivan, les unités peuvent faire des tir d'opportunité quand elles voient passer une unité ennemie dans leur ligne de vue, pendant le tour ennemi. Donc je me demandais si cela ne suffisait pas comme interaction, sans avoir à faire les tests de réactions quasi sans fin de THW.Vincent AUGER a écrit :+1Euthanasor a écrit :Je ne supporte plus les jeux où, tes ennemis surgissent devant toi, te tirent dessus, te chargent, t'anéantissent et où, quand ton tour arrive, tu n'as plus personne à jouer, sans que tu aies pu faire quoi que ce soit.
C'est le type de jeu caractéristique de GW. WH, mais aussi SdA (et donc LOTOW).
Les mécanismes ludiques de GW (séquence de jeu, initiative lors des combats) ont en effet des conséquences désastreuses en termes de réalisme des simulations.