Régle : Révolution et Empire
Publié : Sam Fév 23, 2008 11:00 am
Enfin j'y suis!!
Je vous présente une nouvelle règle qui se veut avant tout accessible aux plus nombreux. Elle n'a que pour vocation d'attirer de nouveaux joueurs et certainement pas de satisfaire les puristes de la charge et attaque en colonne de division....
C'est pour cela que je vous demande un peu d'indulgence. Mais j'attends vos commentaires avec impatience. Il s'agit d'une version beta testé avec mes enfants et qui demande à être amélioré avec des retours d'expérience de vieux grognards. Je compte sur vous !!
A voir sur mon site: http://pagesperso-orange.fr/jeux-de-str ... index.html
En résumé il s'agit d'une règle :
REVOLUTION ET EMPIRE, 7 pages de règles destinées à l'initiation, à l'échelle grand opérationnel (du moins il me semble) => une unité=une division, qui permet de jouer une bataille (une vrai type AUSTERLITZ) en 2H, un hexagone = 600m à 1km (ou vous avez bien lu : HEXAGONE).
Pour jouer il faut quelques dès de 6, des figurines, un terrain avec hexagones (type Memoire 44 par exemple).
Pour le jeu lui-même, malgré sa simplicité j'ai essayé d'être le plus historique possible et j'attends vos commentaires précis sur ce point.
Mes notes de conception:
Pour garder un certain réalisme j’ai fixé l’échelle de l’unité à la division, un hexagone représente environ de 600 m à 1.000 m suivant les scénarios, 1 tour de jeu représente environ 1 heure.
La présence des hexagones simplifie et fluidifie le jeu tout en évitant les éternelles discussion sur le millimètre permettant ou pas la charge de la division de cuirassiers… Si vous avez des difficultés à vous procurer un terrain de jeu adéquat vous pourrez toujours utiliser celui de Mémoire 44, de BATTLELORE etc… ou encore vous en fournir un chez www.miniaturesgames.com .
Les figurines de chaque unité représentent la résistance au combat de celle-ci. Une fois cette résistance dépassée l’unité cesse d’exister en tant qu’unité combattante (ce qui ne veut pas dire que tout son effectif est éliminé physiquement). Elle est fonction de l’effectif (pour 0 à 3 figurines) et du moral, certains diraient de la résistance au feu ou au choc (pour 0 à 4 figurines).
Certaines unités sont plus efficaces car mieux entraînées ou mieux équipées, elles ont un bonus d’attaque (Infanterie d’élite, cavalerie lourde, l’artillerie de certaines nations).
L’artillerie à cette échelle représente les grandes batteries (le reste est intégré aux unités à raison d’une pièce valant 200 hommes). Une grande batterie représente de 20 à 50 canons. Cette unité est très puissante et elle est la seule à pouvoir combattre à distance. Mais elle est très peu mobile et relativement sensible à une attaque directe.
La cavalerie légère est fragile mais elle est très mobile et autonome dans ses actions. La cavalerie lourde est généralement plus solide que la légère, surtout elle est plus efficace au combat, mais elle est moins mobile et moins autonome.
L’infanterie peut manoeuvrer en ligne, en colonne, en carré, elle peut être assistée par des tirailleurs. Cependant compte tenu de l’échelle ces manœuvres sont le plus souvent automatiques en fonction des circonstances. Il n’appartient pas au commandant en chef d’ordonner aux bataillons une mise en carré !
Ainsi le joueur peut se concentrer sur les problèmes de stratégie et de commandement.
Les difficultés de commandement et de liaison propres à l’époque sont modélisées par un système de jetons d’activation tirés au sort à chaque tour.
Chaque unité est regroupée dans un corps d’armée qui a vocation à manœuvrer ensemble. Chaque corps d’armée dispose de un ou plusieurs jetons d’activation en fonction de la capacité de son officier commandant. Chaque général en chef peut mettre en jeu suivant son choix à chaque tour un certain nombre limité (qui dépend de sa capacité de commandement et de l’effectif de son armée) des jetons dont son armée dispose. Ces jetons sont choisis un par un permettant l’activation des unités du corps d’armée ainsi désigné.
Le tirage aléatoire va bien reproduire l’incertitude des combats de cette époque. Le choix des jetons des corps pouvant être activé ce tour-ci, éventuellement plusieurs fois, laisse un certains degré d’initiative au commandant.
Hormis cela certaines nations peuvent avoir des caractéristiques spécifiques (ex l’infanterie de la garde française recule moins facilement que les autres).
Je vous présente une nouvelle règle qui se veut avant tout accessible aux plus nombreux. Elle n'a que pour vocation d'attirer de nouveaux joueurs et certainement pas de satisfaire les puristes de la charge et attaque en colonne de division....
C'est pour cela que je vous demande un peu d'indulgence. Mais j'attends vos commentaires avec impatience. Il s'agit d'une version beta testé avec mes enfants et qui demande à être amélioré avec des retours d'expérience de vieux grognards. Je compte sur vous !!
A voir sur mon site: http://pagesperso-orange.fr/jeux-de-str ... index.html
En résumé il s'agit d'une règle :
REVOLUTION ET EMPIRE, 7 pages de règles destinées à l'initiation, à l'échelle grand opérationnel (du moins il me semble) => une unité=une division, qui permet de jouer une bataille (une vrai type AUSTERLITZ) en 2H, un hexagone = 600m à 1km (ou vous avez bien lu : HEXAGONE).
Pour jouer il faut quelques dès de 6, des figurines, un terrain avec hexagones (type Memoire 44 par exemple).
Pour le jeu lui-même, malgré sa simplicité j'ai essayé d'être le plus historique possible et j'attends vos commentaires précis sur ce point.
Mes notes de conception:
Pour garder un certain réalisme j’ai fixé l’échelle de l’unité à la division, un hexagone représente environ de 600 m à 1.000 m suivant les scénarios, 1 tour de jeu représente environ 1 heure.
La présence des hexagones simplifie et fluidifie le jeu tout en évitant les éternelles discussion sur le millimètre permettant ou pas la charge de la division de cuirassiers… Si vous avez des difficultés à vous procurer un terrain de jeu adéquat vous pourrez toujours utiliser celui de Mémoire 44, de BATTLELORE etc… ou encore vous en fournir un chez www.miniaturesgames.com .
Les figurines de chaque unité représentent la résistance au combat de celle-ci. Une fois cette résistance dépassée l’unité cesse d’exister en tant qu’unité combattante (ce qui ne veut pas dire que tout son effectif est éliminé physiquement). Elle est fonction de l’effectif (pour 0 à 3 figurines) et du moral, certains diraient de la résistance au feu ou au choc (pour 0 à 4 figurines).
Certaines unités sont plus efficaces car mieux entraînées ou mieux équipées, elles ont un bonus d’attaque (Infanterie d’élite, cavalerie lourde, l’artillerie de certaines nations).
L’artillerie à cette échelle représente les grandes batteries (le reste est intégré aux unités à raison d’une pièce valant 200 hommes). Une grande batterie représente de 20 à 50 canons. Cette unité est très puissante et elle est la seule à pouvoir combattre à distance. Mais elle est très peu mobile et relativement sensible à une attaque directe.
La cavalerie légère est fragile mais elle est très mobile et autonome dans ses actions. La cavalerie lourde est généralement plus solide que la légère, surtout elle est plus efficace au combat, mais elle est moins mobile et moins autonome.
L’infanterie peut manoeuvrer en ligne, en colonne, en carré, elle peut être assistée par des tirailleurs. Cependant compte tenu de l’échelle ces manœuvres sont le plus souvent automatiques en fonction des circonstances. Il n’appartient pas au commandant en chef d’ordonner aux bataillons une mise en carré !
Ainsi le joueur peut se concentrer sur les problèmes de stratégie et de commandement.
Les difficultés de commandement et de liaison propres à l’époque sont modélisées par un système de jetons d’activation tirés au sort à chaque tour.
Chaque unité est regroupée dans un corps d’armée qui a vocation à manœuvrer ensemble. Chaque corps d’armée dispose de un ou plusieurs jetons d’activation en fonction de la capacité de son officier commandant. Chaque général en chef peut mettre en jeu suivant son choix à chaque tour un certain nombre limité (qui dépend de sa capacité de commandement et de l’effectif de son armée) des jetons dont son armée dispose. Ces jetons sont choisis un par un permettant l’activation des unités du corps d’armée ainsi désigné.
Le tirage aléatoire va bien reproduire l’incertitude des combats de cette époque. Le choix des jetons des corps pouvant être activé ce tour-ci, éventuellement plusieurs fois, laisse un certains degré d’initiative au commandant.
Hormis cela certaines nations peuvent avoir des caractéristiques spécifiques (ex l’infanterie de la garde française recule moins facilement que les autres).