Pluie

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Korre
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Re: Pluie

Message par Korre » Mar Fév 09, 2021 10:43 am

https://www.youtube.com/watch?v=0E2qeRVx0iA&t=748s
(à 10min) Les cavaliers cherchent à identifier le terrain sec, afin d'éviter de passer avec leurs chevaux dans les zones boueuses.

Si on en croit les reconstituteurs, charger sur un terrain détrempé est une bêtise. (grand risque de blesser les chevaux)
Du coup, si l'artillerie ne tire plus ou très mal, l'infanterie ne tire plus du tout et avance lentement,
et que les cavaliers hésitent à charger, quel intérêt il y a de jouer quand le terrain est humide et la pluie battante :?: :roll:
Les options tactiques sont tout de même limitées, non :?: :D

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Bernard
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Re: Pluie

Message par Bernard » Mar Fév 09, 2021 4:15 pm

L'un des commentaires:
Patrice Fauvette
il y a 4 jours
Étonnant ! Les chevaux affectionnent de manœuvrer sur terrain lourd, c'est-à-dire détrempé. C'est là qu'ils s'expriment le mieux ! Mais, bon, s'il est marécageux ce n'est bien sûr pas la peine de les y engager.

Très intéressante cette vidéo!
Dans ma bataille de Thann, le terrain ne doit pas être loin du marécage puisque certain parlent d'un petit étang dans le vallon entre le Hausenerberg et le Buchberg. Etang que je ne retrouve pas sur les cartes actuelles.
De plus il pleut (même il neige) très souvent depuis le début de cette campagne, je pense que je vais interdire la charge pour la cavalerie à partir de l'orage.
Bon cela ne joue pas sur grand chose, vu le nombre de cavaliers...
:D :D :D
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Korre
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Re: Pluie

Message par Korre » Mer Fév 10, 2021 2:58 pm

Pour des raisons de plaisir ludiques, je me demande comment simuler au mieux les événements climatiques :?:

Le plus souvent, les règles prévoient un malus général à toutes les unités (-1 au tir, - 1 au déplacement).
Ce malus peut varier en fonction de la puissance de l'événement, du système de règle,
de l'imaginaire de l'auteur en fonction de la région où il habite. :P

A mon sens c'est une manière de procédé qui parait réaliste mais pose plus de problèmes qu'autre chose.

En effet, les distances de tir, de mouvement, et les caractéristiques, sont calibrées ludiquement pour le cas moyen, là
où la météo n'influe pas.

En triturant massivement les caractéristiques, il y a un gros risque de rompre l'équilibre ludique, ou de rendre la situation ludique
beaucoup moins intéressante.

J'imagine une règle qui diviserait par 2 les mouvements, parce qu'il y aurait de la neige, et cela impacterait aussi sur les tirs
et les corps à corps, car les armes sont gelés aussi, du coup ça ne facilite pas la rechargement ni la prise, il y a aussi un gros
risque de voir son arme brisé en cas de mauvais usage. Du coup la puissance de tir et de corps à corps est aussi divisé par 2.

Quelle l'impact réel d'une telle règle ?
Pour moi ça ne fait qu’alourdir la mécanique d'un jeu, les tours devenant deux fois plus lent, on fait en deux tours ce que l'on faisait par beau temps en un seul tour. :?
On pourra me rétorquer, que vu que la séquence ludique est divisé en deux, les joueurs autour de la table voit
de manière plus précises les ouvertures tactiques apparaître.
Et la à je me dis : est-ce vraiment réaliste :?: :roll:
Voyons voir, il neige, les yeux sont éblouis par le reflet de la neige, ce qui limite l'usage des longue-vues.
Les estafettes se déplacent moins vite. Le général n'a donc pas vraiment plus de contrôle même si tout se passe au ralenti autour de lui.
C'est en fait valable aussi pour lui. Alors pourquoi ne pas jouer les deux tours comme un simple tour.
Du coup une durée aléatoire de la partie peut-rendre compte de la météo, de manières simple et ludique.

Pourtant, cela ne rend pas encore bien compte du chaos que peut générer une intempérie quelconque.

Du coup on pourrait ajouter ce genre de règle sur les intempéries. :D
Pluie battante (Test de météo au début du tour, ou système de carte aléatoire) : une pluie battante s'abat sur le champ de bataille.
A la fin du tour, chaque camp détermine aléatoirement 2x unités d'infanterie, et 1x unité d'artillerie dételée.
Ces unités reçoivent un marqueur poudre humide, lors leur prochaine action de tir, retirez le marqueur plutôt que d'effectuer le tir.
(x est une variable déterminée en fonction du volume de combat, variable qui peut être aléatoire :mrgreen: )

Terrain boueux (tour suivant la pluie battante) : suite au tour de pluie battante, le terrain devient boueux, limitant les charges.
A la fin du tour, chaque camp détermine aléatoirement 2x unités de cavalerie, et 1x unité d'artillerie attelée.
Ces unités reçoivent un marqueur embourbé, lors de leur prochaine action de mouvement, retirez le marqueur, la cavalerie et l'artillerie attelée sur route verra son mouvement divisé par 2, l'artillerie attelée hors route verra son mouvement annulé.

Autre type d'intempéries. :)
Blizzard, Purée de pois (Test de météo au début du tour, ou système de carte aléatoire): A la fin du tour, chaque camp détermine aléatoirement 2x unités d'infanterie, et 1x unité de cavalerie. Ces unités doivent obligatoirement avancer tout droit de l'entièreté leur mouvement normal, et ce dans la mesure du possible. De plus à la fin de ce mouvement, lancez 1d6 par unité (1-2 l'unité pivote de 45° sur la gauche, 3-4 l'unité conserve son orientation, 5-6 l'unité pivote de 45° sur la droite)

Pour rendre le brouillard de guerre plus palpable, on peut aussi imaginer que les joueurs ont en main des cartes tactiques qui
permettent le cas échéant d'annuler tel type de malus, ou de l'amplifier chez l'ennemi. :twisted:
Après tout, aucun général ne sait exactement quels sont ses unités qui peuvent tirer correctement suite à une longue pluie,
et l'on peut ajouter qu'il n'en sait normalement pas plus sur l'ennemi.

Toutes ces idées cumulées, durée aléatoire, malus aléatoire, cartes tactiques,
devraient à mon sens avoir un rendu correct sur la table, sans changer fondamentalement les règles. :D

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