Silex & Baïonnette : simuler les combats de 1700 à 1840

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Thierry Melchior
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Re: Silex & Baïonnette : simuler les combats de 1700 à 1840

Message par Thierry Melchior » Sam Mars 12, 2022 1:13 pm

Bon, passons maintenant à la représentation de l'effectif et des pertes.

Dans les règles à l'« ancienne » (Les Aigles et d'autres) les pertes sont notées et additionnées au fur et à mesure de la partie, ce qui demande d'avoir une liste des unités et une certaine concentration, en effet, « dans le feu de l'action », il est facile d'oublier de noter des pertes (involontairement ou non), ce qui amène les joueurs les plus compétitifs à tenir à jour les pertes des unités de leur adversaire en plus des leurs !
Cette comptabilité est importante pour savoir qui a fait le plus de pertes en figurine à l'autre, donc qui a gagné (quand c'est le seul facteur qui détermine le gain ou la perte de la partie) !
Toujours dans les règles à l'« ancienne », la perte de figurines a un effet sur le moral de l'unité, ce qui amène les joueurs à se concentrer sur le feu, par exemple : « je vais faire une perte de plus à son unité, ainsi elle passera de 39 à 40 pertes, perdra une figurine et n'aura plus le bonus Troupe fraîche », on est dans la « pouillerie » que beaucoup d'entre nous déteste !
Or, la lecture de récits contemporains montre que des unités ayant un effectif diminué ont continué le combat et ce n'est pas la perte de quarante hommes disséminés parmi des centaines qui va diminuer les capacités physiques ou morales de ceux qui restent ! Les récits contemporains montrent qu'une unité peut encore combattre après avoir perdu le tiers voire la moitié de son effectif, ceci sans évoquer les troupes d'élite et autres fanatiques !

L'influence de l'effectif sur le moral a été supprimée dans S&B mais les pertes en figurine sont toujours comptabilisées car — je sais c'est enfantin — on aime bien faire tomber les figurines adverses !
Noter les pertes (1 + 2 + 10 + 8, etc.) c'est fastidieux, alors j'ai cherché à simplifier. Les pertes sont notées en Point de Perte (ou PP) un point valant 6 soldats et l'effectif d'une figurine est donné en Point de Vie (ou PV) un point valant 6 soldats, ainsi une figurine d'infanterie sur trois rangs vaudra six PV (36 divisé par 6) et une figurine d'infanterie ou de cavalerie sur deux rangs vaudra quatre PV (24 divisé par 6).
Vous aurez deviné que les PP sont soustraits des PV !
Un boulet qui traverse une ligne d'infanterie sur trois rangs fauche trois soldats, donc, pour garder une certaine linéarité, dans le tableau des résultats de pertes les chiffres sont parfois suivis d'un « ,5 », cette demi-perte représente 3 soldats et est utilisée lors des additions et des multiplications sinon elle est ignorée.
Ainsi il devient plus facile de noter les pertes sur papier, il suffit de tracer un trait chaque fois que l'unité perd un PV (c'est-à-dire qu'elle a subi un PP, il faut suivre, hein !)
Pour éviter le papier on peut également représenter les PP restants en posant un marqueur/pion numéroté ou des petits objets derrière l'unité (billes de verre plates ou autres) ou bien utiliser un socle compteur (pour ceux qui connaissent) décoré d'une saynète (par exemple la figurine du commandant de l'unité bien qu'il n'ait aucune existence dans S&B).
Il y a un moyen radical d'éviter toute comptabilité c'est le dé de pertes ! Lors d'une phase de tir les PP subis par l'unité sont additionnés et les figurines ôtées, s'il reste des PP le tireur (l'adversaire) lance un dé à six (ou quatre) faces, si le chiffre obtenu est égal ou inférieur aux PP restants une figurine est ôtée (s'il est supérieur les PP restants sont oubliés).
Comme cette méthode peut paraître excessive à certains on ne lancera pas le dé s'il reste un PP à une unité dans le cadre d'une mêlée.
J'ai écrit ce point de règle après une partie avec un ami qui découvrait S&B : un de ses escadrons avait gagné une mêlée contre un des miens, le résultat de la mêlée donnait une perte à son escadron et trois au mien, il n'a pas apprécié que j'obtienne un 1 au dé à quatre faces alors que lui avait obtenu un 4 ! Son escadron qui avait gagné la mêlée était réduit à trois figurines alors que le mien avait toujours ses quatre figurines !
Bon, l'unité victorieuse d'une mêlée a un bonus moral ! :wink:
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Re: Silex & Baïonnette : simuler les combats de 1700 à 1840

Message par pbd36200 » Sam Mars 12, 2022 5:50 pm

la simplification du comptage des pertes est toujours le bienvenu - le système que tu proposes le met en pratique élégamment
cordialement
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Thierry Melchior
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Message par Thierry Melchior » Dim Mars 13, 2022 1:08 pm

Merci Patrick. 8)
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Les systèmes de comptage des pertes (suivi papier, pion/marqueur et dé de pertes) peuvent cohabiter.
Lors des premières parties en 2013, un des joueurs avait demandé à noter ses pertes sur papier alors que nous devions utiliser le système du dé de pertes, j'ai accepté, de ce fait ce n'était pas lui qui jetait le dé lorsqu'il restait des pertes aux unités de son adversaire mais celui-ci.
Comme S&B est une règle qui peut-être utilisée en compétition comme en reconstitution je me suis efforcé de limiter au maximum les possibilités de « triche », par exemple le joueur utilisera le même dé à 6 faces tout au long de la partie sachant que parfois il faut obtenir 6 pour avoir un bonus et que parfois c'est 1 (par exemple pour le dé de pertes) ! :wink:
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Re: Silex & Baïonnette : simuler les combats de 1700 à 1840

Message par coquintof » Dim Mars 13, 2022 6:47 pm

bonjour a tous hé les gars !

passé a la vitesse superieur :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

https://fr.aliexpress.com/item/10050039 ... 8069.pic_2

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Message par Thierry Melchior » Dim Mars 13, 2022 8:52 pm

coquintof a écrit :Bonjour à tous, hé les gars ! Passez à la vitesse supérieure :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
https://fr.aliexpress.com/item/10050039 ... 8069.pic_2
Bonjour Coquintof,

Merci pour ce lien vers le chinois Aliexpress, effectivement ça peut convenir pour le comptage des pertes restantes, pour ma part je trouve que ça fait un peu « kitch » pour du jeu d'histoire mais pourquoi pas. :wink:
Quand je parlais d'« un socle compteur (pour ceux qui connaissent) décoré d'une saynète », je pensais à ce type de compteur mais en bois nu, on en trouve dans des boutiques françaises il me semble, si quelqu'un a un lien ? 8)
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Message par coquintof » Dim Mars 13, 2022 9:13 pm

ya warbase en Angleterre mais en France je sais pas

https://warbases.co.uk/product-category ... y-markers/

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Message par Thierry Melchior » Lun Mars 14, 2022 9:22 am

Merci pour le lien Coquintof. :)
Peut-être que Wavgames pourrait en fabriquer ?
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J'ai trouvé ceux-ci mais ils sont trop chers !
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Message par coquintof » Lun Mars 14, 2022 3:04 pm

perso je resterai sur warbase

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Message par Thierry Melchior » Lun Mars 14, 2022 4:01 pm

Oui, tu as raison Coquintof, ça fait un beau socle en bois !
Si j'ai bien compris c'est une £ (soit 1,19 €) le socle texte personnalisé compris, sans compter les taxes et les frais de port…
Il faudrait que j'en commande une centaine avec les initiales « S&B » ou le titre complet « Silex & Baïonnette », plus la livraison = 110,03 £ soit 131 € plus 20 % de TVA française = 157,20 €
Je vendrai le compteur 1,60 € ! :|

Sinon c'est 0,67 £ le socle nu, pour 100 plus les frais de port = 76,70 £ soit 91,37 €, plus TVA = 109,644 € (1,10 € pièce).
Je me demande ce qui est le mieux au niveau résistance : avec ou sans languette ?
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Message par coquintof » Lun Mars 14, 2022 5:05 pm

la languette est robuste, je n'ai pas eu de souci avec. c'est très correct comme article
ché de l'bonne :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

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Message par Thierry Melchior » Lun Mars 14, 2022 6:02 pm

Merci Coquintof ! :)
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Ceci dit, tu as raison, ces marqueurs de pertes peuvent convenir aux joueurs des Aigles ou d'autres règles dans lesquelles on additionne les pertes peu à peu ! :wink:
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Message par Thierry Melchior » Mar Mars 15, 2022 4:30 pm

Dans un message précédent je disais :« Cette comptabilité est importante pour savoir qui a fait le plus de pertes en figurine à l'autre, donc qui a gagné (quand c'est le seul facteur qui détermine le gain ou la perte de la partie) ! »
Dans les années quatre-vingt-dix quand j'animais le circuit des compétitions Les Aigles j'avais constaté que ce facteur unique posait problème pour le classement : certains joueurs « craintifs » restaient en « fond de court » et leurs adversaires ne leur faisaient pas assez de pertes (points) pour bien se classer, voire des joueurs du même club employaient cette « ruse » pour favoriser le mieux classés d'entre eux.
J'avais donc mis en place la Voie de Communication et les objectifs dont la prise donnait des points, ainsi ceux qui avançaient leurs figurines ne s'amusaient pas plus mais ils gagnaient des points pour monter dans le classement !

Bien sûr j'ai repris ce système de points d'objectifs dans ma première règle (LAI, 2004), dans S&B (2012) et S&B 2022 dans laquelle j'ai apporté quelques modifications.
— Le budget total des figurines tombées donne des Points de Victoire à l'adversaire.
— La prise de la voie de communication ou d'un objectif donne des Points de Victoire : 4/10e du budget joué pour la voie de communication, de 1/10e à 3/10e pour un objectif en fonction de son type et de son emplacement.
— La voie de communication adverse ne peut pas être désignée puisque c’est un objectif automatique et non obligatoire.
— Les objectifs sont désignés en secret mais les joueurs peuvent s’accorder sur un ou des objectifs communs (en partie amicale par exemple).
— Il y a deux types d'objectifs : stratégique et tactique, l'objectif stratégique vaut plus qu'un objectif tactique.
— L'objectif stratégique (il n'y en a qu'un) doit être noté secrètement avant la pose des troupes alors que les objectifs tactiques peuvent être notés secrètement après la pose des troupes et en cours de partie (suivant son évolution) !
— L’adversaire gagne le tiers des points si l’objectif n’est pas occupé par les troupes du joueur à la fin de la partie (pour contrer les petits malins qui auraient envie de désigner tous les éléments de terrain comme des objectifs tactiques :mrgreen: ).
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Message par Thierry Melchior » Mer Mars 16, 2022 3:55 pm

Un tournoi c'est sympa ! On retrouve les potes et on s'en fait des nouveaux, on parle de choses et d'autres autour d'un bon repas ou d'une bonne mousse, on fait ses petites courses au « Bring & Buy » voire aux stands des boutiques, et enfin on pousse de la figurine dans la joie et la bonne humeur ! Bon, ce dernier point n'est pas toujours vrai, même le meilleur des potes aura le couteau entre les dents au moment de vous affronter (évitons de parler des tricheurs il semble qu'il y en ait de moins en moins), je comprends donc parfaitement que certains joueurs n'aiment pas les compétitions…
Dans S&B même avec la voie de communication et les objectifs secrets le principe reste le même : se battre ! Alors, comment faire pour contenter tout le monde ?
C'est là que Christophe G., mon testeur en chef, a eu une idée géniale (en août 2014) : les cartes scénarios ! Une carte scénario donne un objectif différent des autres, un genre de but dans la vie, une fin en soi différente de l'assaut sanguinaire, par exemple sauver la Belle dormant dans l'auberge du village ! Bon, c'est un exemple hein, les scénarios sont moins poétiques… Quoique !
Donc, en compétition, pour contenter les deux parties, les « sanguinaires » et les « poètes », il y a deux classements indépendants : le classement classique en Points de Victoire et le classement en points de scénario, sachant qu'une carte scénario donne des points de victoire et des points de scénario. La réalisation d'un scénario n'est pas obligatoire et l'échec ne donne pas de malus.
Enjoy! (typographie anglaise)
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Message par Thierry Melchior » Jeu Mars 17, 2022 7:34 pm

Je trouve intéressante l'introduction de cet article anglais : Scenario Design :

« Voici mes réflexions sur la conception de scénarios de wargames ; ce qui rend un jeu amusant et ce qui ne l'est pas. Certains de ces commentaires visent davantage le déroulement d'un scénario plutôt que sa conception. Ces notes ont été écrites en pensant aux jeux du XXe siècle, bien que la plupart des commentaires devraient être applicables aux jeux d'autres périodes.
Avant de commencer à parler de ce qui fait un bon scénario, nous devrions parler un peu de ce qui fait un bon wargame, après tout, le but de la conception d'un scénario est de faire un bon jeu. À mon avis, les éléments suivants doivent être présents dans tout wargame amusant.
• Rythme rapide - les mécanismes doivent être simplifiés.
• Beaucoup de mouvement
• Beaucoup de tirs et de destructions
• Réalisme historique
Il y a une tension évidente entre les trois premiers points et le dernier et un équilibre doit être trouvé. Cet équilibre dépend beaucoup des goûts personnels. Cependant, je maintiens que réaliste ne signifie pas nécessairement lent et ennuyeux. Des mécanismes de jeu imaginatifs et élégants devraient permettre un jeu rapide qui donne des résultats réalistes.
 »

C'est un peu le Saint Graal de tout concepteur de jeu ! 8)

Le mécanisme que j'ai inventé est, à mon humble avis, innovant car je ne l'ai jamais vu dans les règles à l'ancienne (sachant que S&B V1 date de 2012).
Dans S&B deux temps se superposent :
– le temps réel dont l’unité de mesure est la période ;
– le temps ludique dont l’unité de mesure est le tour de jeu.
En compétition la période fait une minute réelle, dans le cadre des grandes batailles (reconstitutions ou autres) la période peut faire d’une à dix minutes ou plus si les distances à parcourir sont importantes. Par exemple, si la période vaut dix minutes, tous les mouvements et tirs seront multipliés par dix dans le tour de jeu, ceci tant que les unités n’arrivent pas à distance de charge.

Dans le tour de jeu (le temps ludique) le mouvement est alterné et a priorité sur le temps réel, donc, bien que les unités agissent simultanément dans la réalité, certaines manœuvreront avant ou après les autres ou bien reviendront sur leur mouvement initial en réaction à un mouvement ennemi (par exemple les tirailleurs qui reculent devant une avance ennemie) !
Pour ce faire les joueurs manœuvreront à tour de rôle, brigade (et assimilé) par brigade.
Mais comme le temps réel est continu, une unité qui a avancé le tour précédent est considérée en charge si son colonel a un marqueur d'attitude adéquat et qu'un ennemi est arrivé à portée de mouvement (même juste à distance de confrontation) avant que l’unité ait bougé ce tour !
Une fois que le joueur a assimilé ce concept il se rend compte qu'il n'a plus à calculer pour que le déplacement d'une unité ne l'amène pas à portée de charge de l’ennemie puisqu'elle sera automatiquement à vitesse de charge (ou en contre-charge si vous préférez) !
Cette innovation accélère considérablement le jeu !
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Re: Silex & Baïonnette : simuler les combats de 1700 à 1840

Message par Thierry Melchior » Mer Mars 23, 2022 11:22 am

De même une unité pourra réagir à un mouvement adverse même si sa brigade a manœuvré, ainsi un escadron qui voit arriver un ennemi pourra pivoter de plus ou moins 22º5 sur une de ses extrémités en direction de cet ennemi, soit en avant s'il n'avait pas bougé pendant la manœuvre de sa brigade (l'escadron qui était immobile s'oriente en voyant un ennemi arriver), soit en arrière s'il avait bougé (comme s'il s'était orienté à la fin de son mouvement).

Image

Ainsi les unités sont libres de réagir tant qu'elles ne sont pas confrontées. Pour prendre un ennemi de flanc par la manœuvre il faut que cet ennemi soit déjà face à une de vos unités !
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