Je n'ai fait que qu'une partie et demie; je n'ai donc aucune prétention sur la connaissance de la règle. Je ne donne qu'un premier avis ou premier ressenti.
La règle est très bien et comme disent beaucoup, elle est un assez bon compromis entre détail et ludique.
Je passe donc sur tous les aspects positifs de la règles.
Cependant contrairement à d'autre mon plaisir n'était pas complet dans les deux parties à quatre joueurs et environ 3 à 4 divisions de chaque côté. Durée de partie environ 5 heures
Ces critiques ne regarde que moi et ne sont qu'a la marge face aux qualités générale du jeu
*J'ai trouvé l'activation des divisions parfois assez longue et obligeant à beaucoup d'attente. mais cela dépend aussi des joueurs et de la connaissance du jeu
*J'ai trouvé que les unités en défense et notamment assez nombreuse avec beaucoup de soutien était très difficile voir impossible à attaquer. Le soutien de multiple unité +1 pour chacune et sans limite étant à mon sens exagéré
*J'ai trouver que le temps réduit des parties (limité à 6 tours) ne permet pas réellement d'aller à des conclusions nettes où jusqu'au plaisir ou la certitude d'une victoire ou défaite pour les joueurs
Ce nombre de tour réduit empêche aussi une réelle préparation pour une attaque obligeant l'attaquant à prendre beaucoup de risque faute de temps. (Les préparations d'artillerie pouvaient durer dans la réalité un certains temps)
*J'ai trouvé également que les unités en arrière (notamment cavalerie) manoeuvrant sans risque de combat subissent trop fortement les restrictions de mouvement empêchant en 6 tours de se porter en renfort sur un point faible
*J'ai trouvé que la limite de temps (encore) associé aux difficultées des manoeuvres pouvait entrainer souvent des batailles frontales
*J'ai trouvé que le marqueur d'attrition était peut être en trop puisque signifiant une demi perte en fait. Les tables de dégât (feu ou choc) devrait simplement prendre en compte la demi perte.
*J'ai trouvé que lorsque 'qu'il y a beaucoup d'unité en combat face à face la complexité des situations peut entraîner des discussions et interprétations sur les différents modificateurs (tir et choc).
*En 28 mm c'est très beau mais les tables sont énorme et on se casse le dos
*J'ai trouvé que l'ordre tenir était un peu trop restrictif empêchant par exemple une unité de la formation de se rapprocher pour reformer la défense. De coup l'ordre engager juste au dessus obligeant des unités en défense à venir à distance de tir donc à quitter leur défense (exemple colline). Soit l'ordre tenir devrait permettre une réorganisation avec petit déplacement sur le front soit il manque un ordre "défendre plus souple"
*J'ai un petit doute sur les modificateurs au choc lors d'une attaque d'une colonne sur une ligne. Si les deux unités son de même qualité et sans soutien la colonne en attaque aura +2 la défense en ligne qui n'aura pas fait feu aura +3. ce n'est pas grand chose mais d'après ce que j'ai vue la colonne à de forte chance d'avoir pris 1 perte lors d' un premier tir au tour précédent pendant son mouvement et la ligne de forte chance dans bien des cas d'avoir du soutien puisque en défense dans son camp. Cela porte de mémoire la colonne d'attaque à +2-1 soit 1 et la ligne de défense à +3 +1+... =+4. La seule solution est la préparation mais faut il avoir le temps en 6 tours.
Mes mots ne sont pas des affirmation mais bien un ressenti à brûle pourpoing. Donc désolé de mettre des petits bémols sur un jeu que je troupe par ailleurs très bon