Nouvelle règle "PREMIER EMPIRE v3" de J-Christophe RAGUET
Publié : Mer Mai 17, 2017 11:07 pm
AMIS DU NAPO, BONJOUR !
« PREMIER EMPIRE v3 » est sortie de l’imprimerie jeudi dernier.
Un petit « Tournoi des testeurs » a eu lieu ce week-end au Kremlin-Bicêtre.
CE POST POUR VOUS EN FAIRE UNE PRESENTATION GENERALE,
COMMENT L’ACQUERIR, ET DES INFOS SUR LES ACTIVITES PREVUES.
1/ PRESENTATION GENERALE.
« PREMIER EMPIRE v3 » regroupe les meilleurs systèmes entièrement revisités de « Ier Empire » et de « DBN ».
C’est une Règle pour un jeu avec figurines Révolution et Empire de 25, 15 et 6 mm. Le cas du 20, du 10, du 2 et des figuratifs (avec ou sans figurines et avec hexagones) seront traités sur le futur site de la règle.
OBJECTIFS & TYPES DE JEU VISES
Le Jeu en tournoi (tactique) pour dynamiser la période et recruter des joueurs.
Le jeu en Reconstitution ou en campagne : grands événements et activités de clubs.
Le soclage, par élément, est celui de DBN : des dimensions devenues un standard du jeu français en 15 mm.
Trois niveaux de jeu sont possibles :
Tactique : l’unité d’infanterie est un bataillon au 1/40e. On commande à la brigade. 1 UD= 30 mètres, 1 tour= 10 minutes. Armées en tournoi : de 1 division renforcée à un gros corps, selon budget (2400 à 8000).
Grand tactique : unité d’infanterie au niveau régiment ou assimilé, au 1/80, commandement à la division, 1 UD= 60 mètres, 1 tour= 20 minutes. Echelle possible en tournoi, parfaite pour du scénario ou en bataille.
Opératif : infanterie jouée à la brigade ou assimilée au 1/120, commandement au corps, 1 UD= 90 mètres, 1 tour= 30 minutes. Pour du jeu avec scénario et des batailles majeures sur des espaces restreint.
« PREMIER EMPIRE v3 » n’est pas prévu pour refaire Waterloo sur un coin de table en 1 heure, ni pour le skirmish.
Le commandement et les actions sont en simultané et par groupe d’unités.
Système d’ordre : seulement 3 types de marqueurs octogonaux à fenêtre d’affichage pivotante (Attaque, Défense et Manœuvre), contenant 24 ordres pour commander toute l’armée. Il y a ce qu’on voudrait et ce qui va se passer. La surprise et la frousse sont parfois au rendez-vous, avec des esquives simultané d’unités qui se faisaient face (vécu).
Aucune gestion écrite des ordres ou des pertes.
Résolutions très rapide des tirs et des combats, par unité.
Ex. : 1 facteur de base + 1 facteur de situation regroupant 4 ou 5 facteurs, + 1 ou 2 facteurs particuliers, puis tableau des pertes avec aléatoire (choix entre 1D10 ou une poignée de D6).
Temps de calcul d’un tir ou de la mêlée avant l’aléatoire = 10 secondes.
Des pertes de cohésion (fatigue + pertes + événements + situation, etc) de 0 à 12, réduisent l’efficacité au tir, en mêlée et provoquent l’usure du moral (obéit, n’attaque plus, retraite, déroute ou s’enfuit).
L’état de l’unité est reporté dans un marqueur de cohésion à 12 côtés, à fenêtre d’affichage pivotante.
La cohésion suffit souvent à résoudre une mêlée avant la confrontation des pertes subies.
La réorganisation s’imposera à l’unité, avant que l’usure du moral ou l’ennemi ne s’en charge.
Même les gros bill se fatiguent : fini, les troupes infatigables et invincibles !
Des mouvements amples et réalistes qui permettent le contact et la manœuvre.
Pour le jeu en tournoi :
- Une décision rapide qui se dessine dès le 3e tour de jeu, sur les 5 ou 6 jouables très facilement.
- Un système affecte aléatoirement les zones de déploiement des armées sur la table. Fini le longitudinal systématique.
- Les armées les plus « lourdes », pénalisées et reconnues par l’adversaire, lui donneront la possibilité d’entrer sur la table par une ou deux marches de flanc.
- Possibilité de retenir hors table des forces qui entreront en entrée différée.
- Les pertes comptent pour 80 % et le terrain pour 20 %.
- Au total : un vrai brouillard de guerre, des directions dangereuses et une gestion des renforts à prendre en compte.
Des caractéristiques nationales très approfondies et modulables.
Les listes d’armées DBN sont encore utilisables (avec caractéristiques et budgets 1er Empire) jusqu’à la parution d’un ouvrage sur l’organisation et les ordres de batailles des armées de l’Europe napoléonienne, en préparation.
Un jeu multi-échelles, fluide, rapide et modernisé.
2/ COMMENT L’ACQUERIR.
Bon de commande, description et catalogue des produits disponibles à mon adresse jc.raguet@orange.fr
Vente uniquement par VPC jusqu’à ce que le site de la règle soit finalisé.
3/ INFORMATIONS et ACTIVITES PREVUES.
A paraître : Article débrief dans VaeVictis
En préparation : site « premierempire.fr »
Vendredi 26 et samedi 27 mai : Castel du Verger (85670 Saint-Christophe du Ligneron)
Jeu tactique en trinôme : 8000 pts par armée
Participation possible sur appel au 06 28 78 02 99
Samedi 1er et dimanche 2 juillet : Musée des Blindés (49- Saumur)
Démonstration de jeu en Grand Tactique : bataille des Quatre-Bras - 16 juin 1815
Participation possible par contact sur place (ou 06 28 78 02 99)
Samedi 23 et dimanche 24 septembre : Open de France de Jeu d’Histoire (Bibliothèque Thiers – Paris IXe)
Activité à définir avec les organisateurs – au minimum : initiation
au mieux : mini-tournoi tactique en 2400 pts sur tables de 0,9 x 1,2 m
Samedi 11 et dimanche 12 novembre : Aulnay sous-Bois RENCONTRES FIGURINES & STRATEGIE
Coupe de France 2017 de «1er EMPIRE v3 »
+ d’autres tournois, démonstrations et boutiques
Programme de cet événement en cours d’élaboration.
VOILA… UN PEU LONG PEUT-ETRE POUR UN POST…
Je suis disponible par mail pour des discussions techniques privées,
mais je ne souhaite pas discuter ici de mes approches de concepteur
tant que la règle n'est pas connue par ceux qui pourraient vouloir en parler...
A Bientôt,
Cordialités ludiques,
Jean-Christophe RAGUET
« PREMIER EMPIRE v3 » est sortie de l’imprimerie jeudi dernier.
Un petit « Tournoi des testeurs » a eu lieu ce week-end au Kremlin-Bicêtre.
CE POST POUR VOUS EN FAIRE UNE PRESENTATION GENERALE,
COMMENT L’ACQUERIR, ET DES INFOS SUR LES ACTIVITES PREVUES.
1/ PRESENTATION GENERALE.
« PREMIER EMPIRE v3 » regroupe les meilleurs systèmes entièrement revisités de « Ier Empire » et de « DBN ».
C’est une Règle pour un jeu avec figurines Révolution et Empire de 25, 15 et 6 mm. Le cas du 20, du 10, du 2 et des figuratifs (avec ou sans figurines et avec hexagones) seront traités sur le futur site de la règle.
OBJECTIFS & TYPES DE JEU VISES
Le Jeu en tournoi (tactique) pour dynamiser la période et recruter des joueurs.
Le jeu en Reconstitution ou en campagne : grands événements et activités de clubs.
Le soclage, par élément, est celui de DBN : des dimensions devenues un standard du jeu français en 15 mm.
Trois niveaux de jeu sont possibles :
Tactique : l’unité d’infanterie est un bataillon au 1/40e. On commande à la brigade. 1 UD= 30 mètres, 1 tour= 10 minutes. Armées en tournoi : de 1 division renforcée à un gros corps, selon budget (2400 à 8000).
Grand tactique : unité d’infanterie au niveau régiment ou assimilé, au 1/80, commandement à la division, 1 UD= 60 mètres, 1 tour= 20 minutes. Echelle possible en tournoi, parfaite pour du scénario ou en bataille.
Opératif : infanterie jouée à la brigade ou assimilée au 1/120, commandement au corps, 1 UD= 90 mètres, 1 tour= 30 minutes. Pour du jeu avec scénario et des batailles majeures sur des espaces restreint.
« PREMIER EMPIRE v3 » n’est pas prévu pour refaire Waterloo sur un coin de table en 1 heure, ni pour le skirmish.
Le commandement et les actions sont en simultané et par groupe d’unités.
Système d’ordre : seulement 3 types de marqueurs octogonaux à fenêtre d’affichage pivotante (Attaque, Défense et Manœuvre), contenant 24 ordres pour commander toute l’armée. Il y a ce qu’on voudrait et ce qui va se passer. La surprise et la frousse sont parfois au rendez-vous, avec des esquives simultané d’unités qui se faisaient face (vécu).
Aucune gestion écrite des ordres ou des pertes.
Résolutions très rapide des tirs et des combats, par unité.
Ex. : 1 facteur de base + 1 facteur de situation regroupant 4 ou 5 facteurs, + 1 ou 2 facteurs particuliers, puis tableau des pertes avec aléatoire (choix entre 1D10 ou une poignée de D6).
Temps de calcul d’un tir ou de la mêlée avant l’aléatoire = 10 secondes.
Des pertes de cohésion (fatigue + pertes + événements + situation, etc) de 0 à 12, réduisent l’efficacité au tir, en mêlée et provoquent l’usure du moral (obéit, n’attaque plus, retraite, déroute ou s’enfuit).
L’état de l’unité est reporté dans un marqueur de cohésion à 12 côtés, à fenêtre d’affichage pivotante.
La cohésion suffit souvent à résoudre une mêlée avant la confrontation des pertes subies.
La réorganisation s’imposera à l’unité, avant que l’usure du moral ou l’ennemi ne s’en charge.
Même les gros bill se fatiguent : fini, les troupes infatigables et invincibles !
Des mouvements amples et réalistes qui permettent le contact et la manœuvre.
Pour le jeu en tournoi :
- Une décision rapide qui se dessine dès le 3e tour de jeu, sur les 5 ou 6 jouables très facilement.
- Un système affecte aléatoirement les zones de déploiement des armées sur la table. Fini le longitudinal systématique.
- Les armées les plus « lourdes », pénalisées et reconnues par l’adversaire, lui donneront la possibilité d’entrer sur la table par une ou deux marches de flanc.
- Possibilité de retenir hors table des forces qui entreront en entrée différée.
- Les pertes comptent pour 80 % et le terrain pour 20 %.
- Au total : un vrai brouillard de guerre, des directions dangereuses et une gestion des renforts à prendre en compte.
Des caractéristiques nationales très approfondies et modulables.
Les listes d’armées DBN sont encore utilisables (avec caractéristiques et budgets 1er Empire) jusqu’à la parution d’un ouvrage sur l’organisation et les ordres de batailles des armées de l’Europe napoléonienne, en préparation.
Un jeu multi-échelles, fluide, rapide et modernisé.
2/ COMMENT L’ACQUERIR.
Bon de commande, description et catalogue des produits disponibles à mon adresse jc.raguet@orange.fr
Vente uniquement par VPC jusqu’à ce que le site de la règle soit finalisé.
3/ INFORMATIONS et ACTIVITES PREVUES.
A paraître : Article débrief dans VaeVictis
En préparation : site « premierempire.fr »
Vendredi 26 et samedi 27 mai : Castel du Verger (85670 Saint-Christophe du Ligneron)
Jeu tactique en trinôme : 8000 pts par armée
Participation possible sur appel au 06 28 78 02 99
Samedi 1er et dimanche 2 juillet : Musée des Blindés (49- Saumur)
Démonstration de jeu en Grand Tactique : bataille des Quatre-Bras - 16 juin 1815
Participation possible par contact sur place (ou 06 28 78 02 99)
Samedi 23 et dimanche 24 septembre : Open de France de Jeu d’Histoire (Bibliothèque Thiers – Paris IXe)
Activité à définir avec les organisateurs – au minimum : initiation
au mieux : mini-tournoi tactique en 2400 pts sur tables de 0,9 x 1,2 m
Samedi 11 et dimanche 12 novembre : Aulnay sous-Bois RENCONTRES FIGURINES & STRATEGIE
Coupe de France 2017 de «1er EMPIRE v3 »
+ d’autres tournois, démonstrations et boutiques
Programme de cet événement en cours d’élaboration.
VOILA… UN PEU LONG PEUT-ETRE POUR UN POST…
Je suis disponible par mail pour des discussions techniques privées,
mais je ne souhaite pas discuter ici de mes approches de concepteur
tant que la règle n'est pas connue par ceux qui pourraient vouloir en parler...
A Bientôt,
Cordialités ludiques,
Jean-Christophe RAGUET