Re: Silex & Baïonnette : simuler les combats de 1700 à 1840
Publié : Mer Avr 06, 2022 10:38 am
Reprenons le texte de cet article anglais cité précédemment :
« … les éléments suivants doivent être présents dans tout wargame amusant.
• Rythme rapide - les mécanismes doivent être simplifiés.
• Beaucoup de mouvement
• Beaucoup de tirs et de destructions
• Réalisme historique
Il y a une tension évidente entre les trois premiers points et le dernier et un équilibre doit être trouvé. Cet équilibre dépend beaucoup des goûts personnels. Cependant, je maintiens que réaliste ne signifie pas nécessairement lent et ennuyeux. Des mécanismes de jeu imaginatifs et élégants devraient permettre un jeu rapide qui donne des résultats réalistes. »
Je continue dans les « mécanismes de jeu imaginatifs et élégants » !
Je pense que « Rythme rapide » et « Beaucoup de mouvement » fonctionnent ensemble, il faut minimiser le temps passé à déplacer les figurines (donc pas de jeu en simultané) et faire en sorte qu'une unité qui avance ne soit pas arrêtée si son moral est bon, c'est pour ça que j'ai créé le « test de confrontation » !
Ce genre de test moral existe depuis longtemps mais je l'ai simplifié en diminuant le nombre de facteurs et en permettant à l'unité de faire son mouvement complet si elle gagne la ou les confrontations, ainsi, bien que le jeu soit en mouvements alternés par brigades pour éviter les « quiproquos » (ironie bien sûr ) du jeu en simultané, ce n'est pas parce qu'elle a avancé en premier qu'une unité est sûre de garder le terrain conquis !
Exemple :
L'unité ennemie A avance d'un mouvement complet (pendant que sa brigade manœuvre) de A1 à A2.
Puis le bataillon B avance à son tour et s'arrête à distance de confrontation de l'ennemi (B1 à B2).
Le bataillon B gagne le test de confrontation, il achève son mouvement (B3) en poussant l'unité A (A3) qui est battue.
La poussée des figurines est mécanique il n'y a pas de mêlée, dans la réalité l'unité A se sauve avant d'être contactée !
Le tour suivant l'unité A jouera en premier et s'éloignera de B (en repli, retraite ou déroute suivant les circonstances et le résultat du test de confrontation).
« … les éléments suivants doivent être présents dans tout wargame amusant.
• Rythme rapide - les mécanismes doivent être simplifiés.
• Beaucoup de mouvement
• Beaucoup de tirs et de destructions
• Réalisme historique
Il y a une tension évidente entre les trois premiers points et le dernier et un équilibre doit être trouvé. Cet équilibre dépend beaucoup des goûts personnels. Cependant, je maintiens que réaliste ne signifie pas nécessairement lent et ennuyeux. Des mécanismes de jeu imaginatifs et élégants devraient permettre un jeu rapide qui donne des résultats réalistes. »
Je continue dans les « mécanismes de jeu imaginatifs et élégants » !
Je pense que « Rythme rapide » et « Beaucoup de mouvement » fonctionnent ensemble, il faut minimiser le temps passé à déplacer les figurines (donc pas de jeu en simultané) et faire en sorte qu'une unité qui avance ne soit pas arrêtée si son moral est bon, c'est pour ça que j'ai créé le « test de confrontation » !
Ce genre de test moral existe depuis longtemps mais je l'ai simplifié en diminuant le nombre de facteurs et en permettant à l'unité de faire son mouvement complet si elle gagne la ou les confrontations, ainsi, bien que le jeu soit en mouvements alternés par brigades pour éviter les « quiproquos » (ironie bien sûr ) du jeu en simultané, ce n'est pas parce qu'elle a avancé en premier qu'une unité est sûre de garder le terrain conquis !
Exemple :
L'unité ennemie A avance d'un mouvement complet (pendant que sa brigade manœuvre) de A1 à A2.
Puis le bataillon B avance à son tour et s'arrête à distance de confrontation de l'ennemi (B1 à B2).
Le bataillon B gagne le test de confrontation, il achève son mouvement (B3) en poussant l'unité A (A3) qui est battue.
La poussée des figurines est mécanique il n'y a pas de mêlée, dans la réalité l'unité A se sauve avant d'être contactée !
Le tour suivant l'unité A jouera en premier et s'éloignera de B (en repli, retraite ou déroute suivant les circonstances et le résultat du test de confrontation).