A pilum
Ce que je trouve moins intéressant, pour l'instant :
DE KORRE:
//Les unités légères d'élites
J'avoue avoir donner 3 dés au légers d'élite par flemme. au départ je voulais moduler entre 4 dé et 2 dés selon la situation.
Ce n'est pas vraiment une solution miracle, mais au vue du prix de l'élite en génral, je pense que ça passe.
Maintenant , il faut voir que KORRE a mis énormément de choses, donc je peux pas tout analyser maintenant. Il faudra un peu plus de temps pour approfondir la chose.
Je reconnais que j'ai un peu castré le débat en mettant des tonnes. En même temps, j'avais beaucoup d'inspiration il fallait bien que je fasse part de mes idées "géniales". (j'espère qu'il ne s'agit pas d'un lot de fausses bonnes idées)
Ce que je retiens de plus intéressant, pour l'instant, de vos variantes :
DE KORRE :
//Les compétences nationales (après il faudra discuter de la pertinence de telle ou telle compétence)
Pour les compétences j'ai modulé au mieux pour qu'elles se valent à peu près toutes et que du coup le budget ne soit pas modifié.
Chaque armée a son lot de compétence. Je m'inspire des listes DBN, qui sont très riches en détail, pour octroyer tel ou tel type de compétence.
Transfert de pertes (que j'étendrais à tous les types d'unité)
Pourquoi pas, j'ai juste voulu forcer le joueur à mettre son art légère avec la caval, et son art lourde avec l'inf.
// Le recyclage (à examiner de près)
Ce concept mérite pas mal d'explication, mais il peut être très intéressant pour forcer les deux joueurs à prendre du terrain.
Pour le moment rien n'est définitif, il faudra que je teste et reteste sur les tables de jeux.
Variantes générales (ces variantes sont indépendantes les unes des autres)

ca c'est très bien, ça compense mes "variantes" liées entre elles !
● POURSUITE ENERGIQUE : riposter face à une attaque de poursuite est interdit, sauf pour l'infanterie située dans un terrain accidenté.
// Explication : la cavalerie est très (trop) fragile, contrairement à ce que je croyais au début. Alors si elle a l'occasion de poursuivre, il faut qu'elle puisse faire mal, sans subir de riposte. Cela permet de rentabiliser ses unités de cavalerie.

Attention cette variante peut avoir des effets pervers. Pour moi seul l'unité qui a subi le coup au moral ne peut riposter, car la cavalerie aura plutôt tendance à poursuivre une unité usée par les combats plutôt que de se fracassser contre une unité fraiche.
● TIRAILLEURS : l'infanterie légère est considérée automatiquement comme SOUTENUE, si elle défend en étant située dans un terrain accidenté. De même l'infanterie légère est considérée automatiquement comme SOUTENUE si elle attaque un adversaire situé en terrain accidenté.
// Explication : cette variante permet de mieux différencier l'infanterie légère des autres types d'infanterie. L'infanterie légère sera plus à l'aise dans les terrains accidentés.
Pas mal, mais dans une certaine mesure elle déjà avantagée par le fait qu'elle lance 2 dés quelque soit la situation.
● HARCELEMENT : si une unité d'infanterie légère attaque, elle peut décider de faire un "combat de harcèlement", au lieu d'un combat normal. Dans ce cas seuls les symboles d'unités font effet. Les retraites, les avantages tactiques, et les lettres d'ordres n'ont aucun effet et sont totalement ignorés.
En contre-partie, il n'y a pas de riposte.
// Explication : ceci simule la doctrine de combat de l'infanterie légère qui tiraillait assez souvent loin de l'ennemi, en se retirant ensuite pour se mettre à l'abri.
Pourquoi pas ! Mais j'aurai ajouter l'ennemi peut riposter, mais chaque perte est transformé en coup au moral. (justement pour simuler le fait que quand l'ennemi s'approche les tirailleurs se barrent)
● LANCIERS : les lanciers sont un type particulier de cavalerie légère, armée d'une lance. Si une unité de lanciers se déplace de 2 cases ou plus juste avant d'attaquer dans le même tour, alors elle pourra lancer un dé de plus. Sinon elle lancera 1 dé de moins (par exemple en riposte). Pour obtenir ce bonus supplémentaire de 1 dé, il faut que le déplacement du lancier soit entièrement en terrain clair (= non accidenté), depuis la position initiale jusqu'à la position d'arrivée, et que la cible de l'attaque soit en terrain clair.
// Explication : il n'y en pas. C'est juste pour le plaisir de sortir ses figurines de lanciers chéries et de faire une belle charge avec elles. Comment ? Vous n'avez pas encore craqué sur la boite plastique 1/72 de Zvezda sur les Cosaques de la Garde ?
Etant donné l'echelle, je n'aurai mis qu'une case de déplacement. Après un dé de plus ou de moins c'est énorme (1 dé de moins pour les pauvres lanciers en défense qui sont en général aussi équipés de sabre c'est trop triste

).
J'ajoute que malgré ce malus, ils seront très prisés vu que c'est durant ton tour que les cavaliers sont les plus forts, possibilité de poursuivre et augmentatioon substantiel d'obtenir le coup au moral attendu, avec 3 dés, tu as le même problème que mes élites légers...
Si tu regardes mes listes, les lanciers sont de la cavalerie légère polyvalente, ce qui signifie qu'ils sont agressifs durant le tour où tu les joues (possibilité d'obtenir une relance pour faire plus de dégâts), et disciplinés durant le tour adverse, ce qui signifie qu'il ne frappe pas aussi fort mais la sauvegarde augmente leur côté défensif.
Au niveau stat c'est assez subtil la différence, mais je ne voulais pas toucher au nombres de dés ni aux pas de pertes.
Le défaut des "sauvegardes" et des "relances", c'est qu'elle ralentissent un peu le jeu vu que l'on fait plus de jets de dés...
