Silex & Baïonnette : simuler les combats de 1700 à 1840

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Re: Silex & Baïonnette : simuler les combats de 1700 à 1840

Message par jacknap1948 » Sam Déc 04, 2021 12:31 pm

Salut Thierry.
Merci pour ces nouveaux liens intéressants.
Bon appétit, bon "SameDimanche" et à plus tard.
Jacques.
À mon très grand ami Patrice († 58).
À ma petite belle-fille Gaëlle († 31).



Image
Décor "simpliste" sur lequel nous avions rejoué, à 9 joueurs, la Bataille d'Eylau en 1807.

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Thierry Melchior
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Re: Silex & Baïonnette : simuler les combats de 1700 à 1840

Message par Thierry Melchior » Sam Déc 04, 2021 2:56 pm

Dans Créer une règle de jeu historique j'ai ajouté le livre d'Ezekiel Baker (le concepteur de la carabine Baker, rifle en anglais) !

Ce livre contient quelques planches de « Rifles » en position de tir et des cibles avec les impacts de balles tirées à différentes distances. Attention, si j'ai bien compris, les carabines étaient fixées sur un support.

J'ai ajouté ce lien à la fin de la discussion Carabine versus fusil sur le forum de S&B.
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Re: Silex & Baïonnette : simuler les combats de 1700 à 1840

Message par Patrice » Dim Déc 05, 2021 1:34 pm

Très intéressant (comme d'hab...) merci pour ces liens. :D
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Re: Silex & Baïonnette : simuler les combats de 1700 à 1840

Message par Thierry Melchior » Lun Déc 06, 2021 2:30 pm

J'ai fait des choix pour écrire S&B mais aussi des arrondis, des moyennes voire chercher le consensus avec d'autres règles.
Depuis 1999 (mes débuts au musée Napoléon de Brienne), j'ai fait énormément de recherches sur l'armement, la tactique et les méthodes de combat de 1700 à 1850, ceci en plus des connaissances accumulées depuis 1969 (soit depuis 52 ans à la date de ce message), année du bicentenaire de SA naissance !

S&B version 2015, page 2.
Les trois unités ci-dessous sont à la même échelle que ce soit en 15 mm (un mm = 0,65 m) ou en 25 mm (un mm = 0,408 m) :
• Le bataillon est composé de quatre pelotons à trois figurines, chaque figurine représente 36 hommes sur trois rangs, soit au total : 432 hommes.
• Un escadron était composé de 4 pelotons répartis en 2 divisions. Une figurine représente 24 cavaliers sur deux rangs soit un peloton. Cet escadron compte donc 96 cavaliers.
• La compagnie d’artillerie à pied en batterie est composée de quatre sections de deux pièces, chaque figurine représente un canon (ou obusier) réel (l'écartement standard français entre les tubes était de 16 à 20 pas, pas français de 0,65 mètre).
L’artillerie à pied calibre 12 et l’artillerie à cheval, ont un front plus large.

Image

À l'échelle du 25 mm : un socle d'infanterie fait 1,5 cm sur 2,5 cm ; un socle de cavalerie fait 2,5 cm sur 5 cm.
À l'échelle du 15 mm : un socle d'infanterie fait 1 cm (0,9 arrondi à) sur 1,5 cm ; un socle de cavalerie fait 1,5 cm sur 3 cm.
À l'époque, un soldat français occupait dans le rang 0,51 mètre, un cheval entre 0,85 et 0,90 mètre.
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Message par Thierry Melchior » Sam Jan 15, 2022 3:23 pm

Exemple d'échelle historique :
Admettons que je possède des centaines de figurines (socle 1,5 cm de front par 2,5 cm de profondeur) et désire faire un bataillon français type 1808 au 1/10e (une figurine égale 10 hommes) :
— un bataillon manœuvrait sur six pelotons de 120 hommes ce qui fait 720 hommes ;
— il y a 12 figurines par peloton et 72 figurines pour le bataillon ;
— un peloton fait 18 cm de front (1,5 cm de socle x 12 figs) toujours sur 2,5 cm de profondeur, donc le bataillon occupe 18 cm de front quand il est en colonne de peloton, 36 cm quand il est en colonne de division (deux pelotons côte à côte) et 108 cm (1,08 mètre) quand il est en ligne !

Les personnes intéressées par l'échelle 1 pour 1 (une figurine égale un homme) liront avec plaisir les 15 pages de mon site où Emmanuel nous explique la formation d'un bataillon français et comment il manœuvrait !

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Message par Thierry Melchior » Jeu Fév 03, 2022 3:57 pm

Maintenant que j'ai organisé mes centaines de figurines (voir ci-dessus) en bataillons au 1/10e je vais leur construire un champ de bataille à la même échelle !
Quelle doit être l'échelle de réduction du terrain ?
On a vu dans le message précédent que le socle d'une figurine fait 1,5 cm de front et qu'une figurine égale 10 hommes.
Pour éviter les chiffres après la virgule nous allons considérer un peloton de 120 hommes soit 12 figurines (puisqu'une figurine égale 10 hommes).
Ces 120 hommes sont sur trois rangs, il y a donc (120/3) 40 files de 3 hommes de profondeur soit 40 hommes de front côte à côte.
Un soldat français occupait entre 0,50 et 0,51 mètre dans le rang, prenons 0,50 mètre pour simplifier.
40 hommes côte à côte occupent un front de (0,50 mètre x 40) = 20 mètres.
Donc, le front d'un peloton de 12 figurines soit (1,5 centimètre x 12) 18 centimètres représente 20 mètres soit 2 000 centimètres.
Que représente 1 centimètre ?
Faisons une règle de trois :
— si 18 centimètres = 2 000 centimètres (cm)
— alors 1 centimètre = X centimètres
On fait le calcul en croix et on obtient : (2 000 x 1)/18, donc X = 111,111
Un centimètre sur la table égale 111,111 centimètres sur le terrain
L'échelle est égale à 1/111,111.
Pour vous donner une idée de l'échelle, le champ de bataille de Waterloo (un des plus petits de l'époque) fait 3 500 x 1 150 mètres, donc pour faire évoluer mes bataillons où 1 figurine égale 10 soldats sur le champ de bataille de Waterloo, la table de jeu doit faire (3 500/111,111) sur (1 150/111,111) soit 31,50 mètres de long sur 10,35 mètres de profondeur !

Pour vos calculs d'échelle je vous conseille le site Calculis. 8)
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Re: Silex & Baïonnette : simuler les combats de 1700 à 1840

Message par Patrice » Ven Fév 04, 2022 1:16 pm

Merci pour ces calculs... :o

Donc si je comprends bien, le terrain serait au 1/111e pour des figurines au 1/56e représentant des bataillons au 1/10e... :o :shock: :D
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Message par Thierry Melchior » Ven Fév 04, 2022 4:45 pm

Patrice a écrit :Merci pour ces calculs... :o
Donc si je comprends bien, le terrain serait au 1/111e pour des figurines au 1/56e représentant des bataillons au 1/10e... :o :shock: :D
Je t'en prie Patrice. :)
Blagueur va ! :wink:
Sinon, oui, tu as raison on dirait que je parle de poireaux, de patates et de carottes (pour rester dans le potage :wink: ) ! Je suis coupable de ne pas avoir été assez clair. :oops:
Je reprends :
Le front du socle des figurines conditionne tout car il est immuable, il fait toujours 1,5 cm (dans mon exemple bien sûr) quelle que soit la taille de la ou des figurines posées dessus : 6 mm, 15 mm, 20 mm, 25 mm ou 28 mm !
C'est un concept que la plupart des joueurs ont du mal à assimiler : le socle d'une figurine (ou la base du peloton, de l'unité, du régiment, etc.) représente l'emprise au sol de l'effectif représenté, on pourrait jouer juste avec des socles ce serait pareil. Ceux qui ont la chance de posséder une boîte de la règle « Les Aigles » se souviennent certainement des planches de pions représentant fantassins, cavaliers, artillerie et commandants ! Eh bien, à mes débuts, je jouais avec ces pions collés sur du carton plume !
Bon, après, il faudra gérer les conflits entre les intégristes du 28 mm et les passionnés du 6 mm qui se rencontreront sur la même règle avec les mêmes socles !
Voilà évacuée l'échelle des figurines !

Le nombre de soldats représenté par un socle varie en fonction de la règle jouée (40 dans « Les Aigles », 36 dans « S&B ») ou des besoins d'une reconstitution. Dans le cas d'une reconstitution c'est l'échelle de réduction adoptée pour représenter le terrain qui va déterminer le nombre de soldats représenté par un socle. Je reprends l'exemple de Waterloo : le champ de bataille fait donc 3 500 x 1 150 mètres, l'organisateur dispose de deux rangées de table de 7 mètres de long par 1,15 mètre de profondeur soit 7 mètres sur 2,3 mètres (1,15 x 2). Quelle est l'échelle de réduction ?
Je retourne sur Calculis « Calculer l'échelle d'un plan ou d'une carte » : dans « Distance réelle » j'écris 3500 mètres et dans « Distance sur le plan ou carte » (ici la table de jeu) j'écris 7 mètres, réponse de Calculis : l'échelle est égale à 1/500e (les matheux auront trouvé sans peine) !
Je descends dans Calculis et je remplis « Calculer la valeur réelle ou sur un plan à partir d'une échelle donnée » : dans « Échelle » j'écris 500 et dans « Distance relevée : carte, plan, maquette » (ici le front du socle) j'écris 1.5 cm, réponse de Calculis : « La mesure 1.5 cm sur la carte (plan ou maquette...) représente 7.5 m en réalité. »

Le front du socle représente 7,50 mètres, donc, si je divise 7,50 mètres par la largeur d'un soldat français dans le rang, soit 0,50 mètre, j'obtiens le nombre 15, un socle représentera donc 45 soldats (15 sur un rang x trois rangs) ! Tiens, on arrive assez près des 40 hommes des « Aigles » ! :wink:

Voilà, voilà, ai-je mieux expliqué, Patrice ? 8)
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Re: Silex & Baïonnette : simuler les combats de 1700 à 1840

Message par Jeff, de Lyon » Ven Fév 04, 2022 10:21 pm

Thierry Melchior a écrit :
Ven Fév 04, 2022 4:45 pm
Patrice a écrit :Merci pour ces calculs... :o
Donc si je comprends bien, le terrain serait au 1/111e pour des figurines au 1/56e représentant des bataillons au 1/10e... :o :shock: :D
Je t'en prie Patrice. :)
Blagueur va ! :wink:
Sinon, oui, tu as raison on dirait que je parle de poireaux, de patates et de carottes (pour rester dans le potage :wink: ) ! Je suis coupable de ne pas avoir été assez clair. :oops:
Je reprends :
Le front du socle des figurines conditionne tout car il est immuable, il fait toujours 1,5 cm (dans mon exemple bien sûr) quelle que soit la taille de la ou des figurines posées dessus : 6 mm, 15 mm, 20 mm, 25 mm ou 28 mm !
C'est un concept que la plupart des joueurs ont du mal à assimiler : le socle d'une figurine (ou la base du peloton, de l'unité, du régiment, etc.) représente l'emprise au sol de l'effectif représenté, on pourrait jouer juste avec des socles ce serait pareil. Ceux qui ont la chance de posséder une boîte de la règle « Les Aigles » se souviennent certainement des planches de pions représentant fantassins, cavaliers, artillerie et commandants ! Eh bien, à mes débuts, je jouais avec ces pions collés sur du carton plume !
Bon, après, il faudra gérer les conflits entre les intégristes du 28 mm et les passionnés du 6 mm qui se rencontreront sur la même règle avec les mêmes socles !
Voilà évacuée l'échelle des figurines !

Le nombre de soldats représenté par un socle varie en fonction de la règle jouée (40 dans « Les Aigles », 36 dans « S&B ») ou des besoins d'une reconstitution. Dans le cas d'une reconstitution c'est l'échelle de réduction adoptée pour représenter le terrain qui va déterminer le nombre de soldats représenté par un socle. Je reprends l'exemple de Waterloo : le champ de bataille fait donc 3 500 x 1 150 mètres, l'organisateur dispose de deux rangées de table de 7 mètres de long par 1,15 mètre de profondeur soit 7 mètres sur 2,3 mètres (1,15 x 2). Quelle est l'échelle de réduction ?
Je retourne sur Calculis « Calculer l'échelle d'un plan ou d'une carte » : dans « Distance réelle » j'écris 3500 mètres et dans « Distance sur le plan ou carte » (ici la table de jeu) j'écris 7 mètres, réponse de Calculis : l'échelle est égale à 1/500e (les matheux auront trouvé sans peine) !
Je descends dans Calculis et je remplis « Calculer la valeur réelle ou sur un plan à partir d'une échelle donnée » : dans « Échelle » j'écris 500 et dans « Distance relevée : carte, plan, maquette » (ici le front du socle) j'écris 1.5 cm, réponse de Calculis : « La mesure 1.5 cm sur la carte (plan ou maquette...) représente 7.5 m en réalité. »

Le front du socle représente 7,50 mètres, donc, si je divise 7,50 mètres par la largeur d'un soldat français dans le rang, soit 0,50 mètre, j'obtiens le nombre 15, un socle représentera donc 45 soldats (15 sur un rang x trois rangs) ! Tiens, on arrive assez près des 40 hommes des « Aigles » ! :wink:

Voilà, voilà, ai-je mieux expliqué, Patrice ? 8)

Thierry,
il y a une erreur, dans ta démonstration de calcul d'échelle de terrain. :idea: :idea:

Si on veut représenter un Terrain de 3.500 x 1.150 mètres (réel) en réduction sur une Table de jeu de 7 x 2,30 mètres
- l'Echelle de réduction n'est pas au 1/ 500ème
- la bonne Echelle de réduction est au 1/ 2.000ème (soit 1mm = 2 mètres).

Jeff, :wink: :wink:
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Re: Silex & Baïonnette : simuler les combats de 1700 à 1840

Message par Thierry Melchior » Sam Fév 05, 2022 12:17 pm

Jeff, de Lyon a écrit :Thierry,
Il y a une erreur dans ta démonstration de calcul d'échelle de terrain. :idea: :idea:
Si on veut représenter un Terrain de 3 500 x 1 150 mètres (réel) en réduction sur une Table de jeu de 7 x 2,30 mètres.
- l'Échelle de réduction n'est pas au 1/ 500e
- la bonne Échelle de réduction est au 1/2000e (soit 1 mm = 2 mètres).
Jeff, :wink: :wink:
On peut intervenir dans un sujet que j'ai créé* (à bon escient ou pour rigoler) et je suis prêt à me remettre en cause, mais là…
* Sachant que ce sujet me tient particulièrement à cœur puisqu'il est consacré à ma règle…

Comme vous avez pu le remarquer j'essaie toujours de démontrer mes dires preuves à l'appui ce qui n'est pas le cas de Jeff qui affirme péremptoirement qu'« il y a une erreur dans ta démonstration… »
Bien, étudions sa « correction », Jeff nous dit qu'au 1/2000e un millimètre équivaut à 2000 millimètres, ça, c'est exact, maintenant allons sur Calculis dans le tableau : « Calculer la valeur réelle ou sur un plan à partir d'une échelle donnée », j'écris 2 000 dans « Échelle : 1/ » et 3 500 mètres dans « Distance relevée : » en cochant « réelle », Calculis indique qu'à l'échelle 1/2000e « La mesure 3 500 m en réalité représente 1,75 m sur la carte (plan ou maquette…) » Ah ! Il y a un petit souci Jeff… À moins que tu désires rejouer Waterloo sur ta table de salle à manger !

Je sais que tu n'as pas un fond méchant, Jeff, mais la prochaine fois que tu voudras intervenir dans le sujet traitant de ma règle je t'invite à tourner sept fois ta souris dans ta main !
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Message par Jeff, de Lyon » Sam Fév 05, 2022 7:53 pm

Thierry,
mea-culpa, je me suis trompé :
- l'Echelle calculée, dans l'exemple que tu as donné hier, était bien au 1/ 500ème (soit 1mm = 0,50 mètre).

Jeff, :wink: :wink:
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Message par Thierry Melchior » Jeu Fév 10, 2022 4:18 pm

Pour en finir avec les calculs d'échelle :
Si vous n'avez pas accès à Internet vous pouvez utiliser votre calculette et la fameuse règle de trois ou : « le produit des extrêmes est égal au produit des moyens » !
Si 7 mètres de table égale 3 500 mètres sur le terrain
Alors 1 mètre de table égale x mètres sur le terrain
Donc, 7 * x = 3 500 * 1 => 7x = 3 500 => x = 3 500/7 = 500 mètres
———

Calculis dit :
« Attention : l'échelle n'a pas d'unité. » Donc, on écrit 1/500e sans indiquer d'unité de valeur.
« Attention : il faut que les deux mesures soient exprimées dans la même unité. L'intérêt de cet outil, c'est que vous pouvez exprimer chacune des mesures dans des unités différentes, l'outil fera lui-même les conversions nécessaires. » Donc, si on veut parler en millimètres il faut dire : au 1/500e, un millimètre sur la table égale cinq cents millimètres sur le terrain (en réalité).
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Message par Patrice » Jeu Fév 10, 2022 5:38 pm

Thierry Melchior a écrit :
Jeu Fév 10, 2022 4:18 pm
7 * x = 3 500 * 1 => 7x = 3 500 => x = 3 500/7 = 500 mètres
Merci pour cette précision :D

C'est terrible comme les raisonnements matheux arrivent à compliquer les choses simples en y mettant des X partout pour faire peur aux gens.
Si 7 mètres de table font 3500 m de terrain, 1 mètre de table c'est 7 fois moins donc 3500/7 en effet (sans besoin de X). :P

C'est comme les "épithètes" et les "attributs", une pure invention de grammairiens fous que je refuse totalement de comprendre depuis qu'on m'a embêté avec leurs incompréhensibles définitions à l'école primaire ; ce qui ne m'empêche pas de parler français correctement ...mais je m'égare hors du sujet.
;)
Dernière édition par Patrice le Ven Fév 11, 2022 1:59 pm, édité 1 fois.
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Message par Thierry Melchior » Jeu Fév 10, 2022 10:30 pm

Merci Patrice, moi j'ai été rattrapé par les maths modernes et j'en suis mort… pour la science ! :roll:
————

Au long de mes errances sur Internet j'ai découvert les « Règles du jeu de guerre napoléonien C3 » où j'ai trouvé des choses intéressantes qui recoupent beaucoup des éléments de réflexion que j'accumule depuis plus de trente ans.

J'ai été sur la page Notes de conception puis sur l'Introduction aux jeux de guerre.
Pour ceux qui n'utilisent pas Chrome et sa fonction de traduction automatique je mets ci-dessous la traduction de cette page faite par DeepL (croisée avec celle de Chrome et modifiée avec mes petites connaissances).

Types de jeux de guerre
Les wargames sont utilisés dans de nombreuses organisations et groupes sociaux. Ils existent donc sous de nombreuses formes et niveaux de complexité. Pour comprendre ces différences, il faut se pencher sur l'objectif sous-jacent des participants. Essentiellement, tous les wargames se répartissent en deux catégories.
Il y a tout d'abord ce que j'appelle le jeu « éducatif ». Ces jeux peuvent être tournés vers l'avenir et basés sur des hypothèses sur le fonctionnement de nouvelles armes. Le jeu cherche à évaluer des idées pour déterminer la viabilité des armes ou des philosophies de combat. Les jeux peuvent également faire partie d'une collection d'outils de formation. Ils permettent généralement aux militaires de devenir plus compétents dans la pratique de la guerre. Enfin, ils peuvent être un moyen d'enquêter sur des événements historiques passés. Dans ce cas, la pratique du jeu permet d'acquérir un certain niveau de compréhension d'un système ou d'une situation militaire passée. La caractéristique dominante de tous ces jeux est qu'ils visent à être des simulations et tentent délibérément d'imiter la réalité aussi fidèlement que possible. Le principal critère de leur valeur est que la simulation produit des résultats précis et fiables. Le fait que les joueurs prennent plaisir à jouer à ces jeux n'est pas un facteur clé.
Deuxièmement, il y a le jeu « récréatif ». Il s'agit principalement des jeux sociaux de la fraternité des amateurs de wargames. Ils créent des scénarios et testent la capacité des joueurs à déjouer leurs adversaires dans le cadre de ce scénario. La plupart du temps, il s'agit de jeux compétitifs qui utilisent un scénario standard dans lequel deux forces différentes s'opposent sur un terrain semi-aléatoire, avec une chance égale de gagner. Ces jeux peuvent aller d'un niveau de simulation relativement élevé à ce qui n'est guère mieux que de faire rouler des billes pour renverser des soldats de plomb. La seule véritable mesure de ces jeux est que les joueurs participants apprécient l'expérience du jeu.
Ces règles sont conçues comme une activité récréative. Cependant, elles sont consciemment axées sur la niche des wargamers qui s'intéressent à l'histoire et ne cherchent pas seulement à jouer à des jeux comme une forme de divertissement. Ainsi, bien que le jeu soit reconnu comme étant une activité principalement récréative, il devrait tendre vers le côté simulation du spectre. Comme il tend vers la simulation, il offre la possibilité d'introduire un élément éducatif. Soit en tant qu'intention explicite du jeu - par exemple, le jeu est basé sur un contexte historique - soit en tant que jeu aléatoire où les joueurs peuvent défier le niveau de réflexion de leurs adversaires. Par conséquent, il est nécessaire de concevoir et de formuler les règles à un niveau intellectuel beaucoup plus profond que celui du jeu.

Simulation et réalité
Alors que le mot réalité est souvent brandi dans les règles des wargames, la réalité est qu'il n'y a pas de « réalité ». L'engagement des joueurs se situe à un niveau beaucoup plus superficiel et il est certain qu'aucun joueur ne cherche à se faire tirer dessus dans une partie. Cependant, cette question de la « réalité » doit être considérée sous deux aspects.
Il y a d'abord l'aspect « réaliste » des événements du jeu. La complexité totale du processus n'est pas gérable dans la situation typique d'un joueur par camp. De nombreux processus clés sont également simplifiés pour rendre le jeu gérable. Cela s'applique particulièrement à des questions telles que la logistique. Aucun joueur n'a besoin d'élaborer des plans et des ordres pour s'assurer que suffisamment de bottes, d’uniformes de rechange, etc., sont disponibles après la bataille.
Le problème principal de la plupart des jeux qui se veulent des simulations est que les règles cherchent à imiter les événements de la vie réelle. Un joueur accomplira des actions et sera confronté à des défis ou des décisions similaires à ceux de son prédécesseur historique. En d'autres termes, chaque mécanisme de jeu doit pouvoir être décrit comme un événement de la vie réelle. Ce qui est problématique, c'est que le joueur, tout en représentant un seul individu (c'est-à-dire le commandant en chef) est souvent appelé à faire des interprétations et à prendre des décisions comme s'il était un commandant mineur. Cela réduit considérablement la notion de simulation, car le problème est de savoir quel événement réel est simulé lorsque le joueur prend des décisions pour plusieurs commandants qui, par coïncidence, décident tous de prendre des décisions complémentaires, juste au même et bon moment.
Le deuxième aspect du « réalisme » est la perception de ce qu'était la « réalité » à l'époque. C'est fondamentalement la question que les concepteurs doivent expliquer. En fin de compte, les règles reflètent les perceptions du concepteur de règles et ce qu'il croit être les caractéristiques pertinentes ou clés de la période de guerre. Celles-ci doivent être expliquées afin que les joueurs puissent évaluer la rationalité qui sous-tend des règles particulières. Par exemple, ces règles sont beaucoup plus axées sur les questions de commandement et de contrôle que la norme. C'est parce que je pense que c'est l'élément clé de cette période. Tout bien considéré, l'efficacité de l'épée, de la lance, de la baïonnette, du canon et du mousquet est tellement similaire qu'elle laisse peu de possibilités d'expliquer les résultats historiques. Si certaines nations obtiennent des résultats exceptionnellement bons au cours de cette période, elles obtiennent également des résultats exceptionnellement mauvais dans les périodes précédentes et ultérieures. L'idée de « caractéristiques nationales » conférant une supériorité « naturelle » automatique au successeur n'a guère de substance. Je me tourne donc vers les mécanismes qui permettent de comprendre comment des troupes essentiellement similaires, dotées des mêmes armes, ont pu obtenir davantage que leurs adversaires. Je pense que c'est la capacité des commandants et l'exécution de leurs responsabilités de commandement. En fin de compte, les règles sont un modèle de ce que je perçois comme étant les éléments clés qui ont façonné la bataille à cette période de l'histoire.

Discours sur le jeu
Ce qui est également une intention des règles C3 et des notes de conception est d'essayer de créer un environnement de discours critique sur la conception de jeux de guerre. Un autre ensemble de règles n'est ni ici ni là, étant donné les douzaines potentiellement en circulation à tout moment. Ce que l'on peut se demander, c'est pourquoi chaque période de wargames ne s'est pas alignée sur un ensemble standard de règles universelles. Un point clé est peut-être le fait que la plupart des règles ne ressemblent guère aux actions et à l'objectif des règles du Kriegspiel allemand. Les règles conçues pour l'usage et testées sur le terrain par la plupart des joueurs. Ce qui manque peut-être, c'est l'approche de la manière dont les règles sont déterminées et pourquoi les systèmes qui ont peu de corrélations avec l'histoire sont des caractéristiques communes.


Pour compléter ces notions j’ajoute un extrait d’un message de l’historien James R. Arnold trouvé dans cette discussion sur TMP :
My simple test of a rule systems command and control approach is how often do flank attacks occur. Historically, throughout eras, they were often decisive. On most tabletops, they seldom occur.
Mon test simple d'un système de règles de commandement et de contrôle est la fréquence à laquelle les attaques de flanc se produisent. Historiquement, à travers les époques, elles ont souvent été décisives. Sur la plupart des tables, elles se produisent rarement.
(Traduction approximative.)

L'attaque de flanc est évidemment un élément déterminant puisqu'il participe de la surprise !
Et la surprise est un des événements psychologiques très importants qui interviennent au cours d'une bataille.

Dans cette PAGE des « Règles du jeu de guerre napoléonien C3 » est expliquée la genèse des « Règles de commandement, de contrôle et de communication (C3) ». Vous remarquerez la présence d'hommes de terrain et d'universitaires compétents mais je n'ai trouvé aucune trace de psychologues (même étudiants) cependant ils ont lu, entre autres, Grivet, Bressonnet, Keegan et Clausewitz.

Comme les concepteurs de C3 je pense que le commandement doit être représenté dans une règle mais le moral* de l'homme est aussi un élément clé des combats.
Dans S&B vous trouverez donc :
— la technologie (armes et aussi manœuvres des unités car à l'époque les changements de formation sont une technologie) qui est quelque chose de facilement mesurable et quantifiable ;
— l'influence des éléments naturels : terrain, météo, luminosité (fumées et nuages), etc. (influence réduite dans le cadre des compétitions) ;
— le commandement (attitudes et direction des unités) ;
— l'Homme (le moral du soldat mais aussi celui du joueur) !

* La psychologie est l'étude scientifique des phénomènes de l'esprit au sens le plus large.
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Thierry Melchior
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Re: Silex & Baïonnette : simuler les combats de 1700 à 1840

Message par Thierry Melchior » Lun Fév 14, 2022 7:19 pm

Thierry Melchior a écrit :Dans S&B vous trouverez donc :
— la technologie (armes et aussi manœuvres des unités car à l'époque les changements de formation sont une technologie) qui est quelque chose de facilement mesurable et quantifiable ;
Oui, la technologie c'est facile à reproduire encore faut-il trouver les documents d'époque (sources primaires) ou des sources secondaires qui les citent !
Bon, ça m'a pris du temps mais j'ai fini par trouver pratiquement toutes les portées de pratiquement tous les canons et armes légères de l'époque (Ancien Régime - Révolution - Empire). J'avais commencé en 2000 quand je travaillais au musée Napoléon de Brienne-le-Château et commençais juste l'écriture des « Aigles Impériales (L.A.I.) » Cette règle contenait déjà l'essentiel de ce qui sera S&B !
Comme je suis français et écris en français une règle française j'ai décidé d'adopter le pas français de l'époque, celui que l'on trouve dans les règlements de manœuvre, comme unité de base pour toutes les mesures, portées, déplacement et visibilité, donc l'unité de base est le pas de 0,65 mètre. Et ça tombe bien puisque trois pas égalent une toise : 0,65 x 3 = 1,95 mètre et que la toise est couramment employée avant l'adoption du mètre !
Dans S&B :
- à l’échelle dite « 15 mm » (en raison de la hauteur des figurines utilisées), un millimètre égale un pas français de l’époque soit 0,65 mètre ;
- à l’échelle dite « 25 mm » (les figurines sont hautes de 25-28 mm), un millimètre égale environ 0,40 mètre.
Les soldats sont comptés comme faisant 0,50 mètre de large dans le rang et un front de socle contient 12 soldats côte à côte. Des arrondis ont été faits pour maintenir une certaine compatibilité avec les socles des règles françaises les plus jouées.
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