Furor Mundi 1.6.1.6

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Message par Friedrichdeux » Dim Fév 21, 2021 10:33 pm

Comme aime à le dire le Michel Mâchemisère: ce qui devait arriver...arrive!
Et il est à craindre que cela se reproduise :roll:

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Message par Friedrichdeux » Ven Fév 26, 2021 1:34 pm

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Message par Friedrichdeux » Mer Mars 03, 2021 2:20 pm

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Message par Siaba » Mer Mars 03, 2021 7:15 pm

Il est très très en forme... :lol:
When I go home, people ask me, "Hey Hoot, why do you do it, man? You some kind of war junkie?" I won't say a goddamn word. Why ? They won't understand why we do it. They won't understand it's about the men next to you... and that's it.

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Message par Friedrichdeux » Jeu Mars 04, 2021 2:44 am

Oui, ça chauffe dur là haut! :o
La Poulette Vapeur est en quête d'un témoin qui pourrait nous en dire plus sur le Michel Mâchemisère...il se pourrait qu'elle l'ai trouvé...

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Message par Friedrichdeux » Sam Mars 06, 2021 10:30 pm

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Message par Friedrichdeux » Lun Déc 13, 2021 9:25 pm

Bonjour à tous!

Tout arrive à qui sait attendre....Mise à jour de quelques errata mineures, mais surtout de précisions utiles aux aventuriers de la Terra Nullius!

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https://furormundi.superforum.fr/t667-errata-precisions

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Message par Friedrichdeux » Sam Déc 03, 2022 4:34 pm

****

Nous profitons de la parution de l'excellent Warmazine n°3 avec du jeu d'histoire dedans,

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soit 149 pages d'une oeuvre collaborative aussi unique que pharaonique, à télécharger d'urgence,

https://www.warmania.com/warmazine/

avec du Furor Mundi dedans les pages, quelque part entre Pocahontas, The New World, et La petite maison dans la prairie, eh oui,

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pour donner le résultat d'un test de grossesse:


****

OYEZ, OYEZ!

Après I. Terra Nullius?

...et ses 3 petits pas de côté égrenés entre 2020 et 2022,

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une nouvelle fournée de Furor Mundi 1.6.1.6 est annoncée!

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Ni le terme, ni le poids, ni la taille ne sont connus,
mais les ingrédients sont déjà imprimés sur l'emballage:



*Le voyage atlantique se poursuit et se boucle jusqu'au St. Laurent, avec les listes et les bouts d'histoire qui vont avec.

*L'aventure s'approfondit avec un système de campagne générique mais non moins immersif.

*Les combattants s'enhardissent grâce aux règles avancées, acrobatiques et amphibies.

* Le jeu s'étoffe avec huit nouveaux scénarios originaux.



****

À suivre

https://furormundi.superforum.fr/f8-ext ... variations

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Message par Friedrichdeux » Mar Déc 20, 2022 12:44 pm

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À force de raconter des histoires rocambolesques
on en oublie presque de mettre le nez dans le moteur qui les fait tourner...rond?
En voici donc un aperçu, du carburateur et autres bielles et arbres à came...
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GÉNÉRALITÉS


Orientations de conception


-Mécanismes simples, pour bonifier la fluidité et l'ergonomie ludique.

-Interactivité et immersion, parce que c'est notre credo.

-Contrôle limité à hauteur d’homme et choix permanents, parce que même petite, c'est la guerre!

-Part importante accordée à la manœuvre et la désorganisation de l’adversaire, wargame oblige.

-Plasticité du volume de jeu, parce qu'on aime varier les plaisir et les temps de jeu.

Soit, en vrac : distances constantes standardisées (5/10/20/40), terrain fortement régulé (effet de lisière à fois sur les mouvements et la visibilité), lecture rapide des dés, amplitude limitée des modificateurs (généralement un seul échelon), système d’initiative interactif basé sur un choix,  activations par groupes alternés entre joueur, tests d’action/réaction, tir ou mouvement (sauf exceptions), vulnérabilité de tous (sans exception),  garantie des actions restreintes aux actions normales et commandées (efforts supplémentaires, prise d’initiatives, attitudes au feu/aux au corps à corps soumises aux aléas et circonstances).


Format et échelle

1 figurine  = 1 combattant (humanoïde quelconque parfois juché sur un quadrupède, même si n'excluant pas les monteurs d'autruche)

Chaque joueur joue une compagnie avec à sa tête un chef principal et deux chefs subalternes qui commandent ensemble environ 30 combattants  sur une surface de jeu de 120 x 120 cm. Le choix des combattants se fait sur la base d’une liste et d’un budget.

Chaque compagnie est caractérisée par des éléments de jeu spéciaux qui ne pèsent (potentiellement) que quand la situation tactique appropriée se présente. Le chef principal de la compagnie est doté de capacités spéciales (harangue, initiative, invocation) qui sont modulables.

La partie dure un maximum de 10 tours, cependant la majorité des parties trouvent leur conclusion avant le 10ème tour.


Contextualisation

Une mise en scène interactive est proposée qui détermine les conditions du jeu : terrain, scénario, aléas, déploiement. Chaque joueur se constitue une main parmi les cartes disponibles. Pour annuler une carte adverse, le joueur doit posséder une carte identique et l’associé à une carte alternative dans la rubrique concernée. Une seule carte dans chacune des quatres rubriques est effective pour les deux joueurs.


Variations et augmentations

Dans sa version standard le volume du jeu (20/40 figurines) peut être modulé par les joueurs. Le 2ème volume à paraître prochainement (II.Memento mori…) propose un format alternatif avec moins de figurines (10/15), et des scénarios à jouer sur une plus grande surface de jeu (160 x 120 cm). Les mécanismes permettent donc à la fois de jouer sur un mode confinant au jeu de bataille, et sur un mode de pure escarmouche.

II. Memento mori… propose également des règles avancées (reposant sur les méchanismes de base préexistants) qui ouvrent le jeu aux domaines acrobatiques, aquatiques, aux embarcations légères, et aux navires en tant que zone d’affrontement.

Le système de jeu étant générique et le format étant relativement universel, l'essentiel du corpus de règles et la plupart des scénarios de I. Terra Nullius?, et II. Memento Mori...peut être largement  décliné et adapté à de nombreux thèmes et périodes, tels que dans les extensions déjà publiées et à venir (Crucifixus Mexicorum, Terra Medius, Ex Pluribus Unum...etc.)



*****
TOUR DE JEU
[center]Le jeu est régulé en tours décomposés en 5 séquences, mais l’essentiel du temps de jeu est passé dans une seule (III).[/center]
I
Les chefs principaux et religieux haranguent leurs combattants secoués / en fuite. Si besoin, les joueurs précisent la composition des groupes (dont l’existence est limitée au tour de jeu, et peuvent donc être remaniés au sein de la compagnie, dans le limite des distances de commandement).
II
L’initiative est déterminée par un jeu de carte numéroté de 1 à 10 qui limite également la durée du jeu. Lors de cette phase les joueurs peuvent choisir de réaliser des invocations (aléas du champ de bataille) pouvant s'avérer ne pas finalement être à leur avantage.

Dans certains scénarios, et en particulier dans II. Memento mori..., les invocations sont automatisées et servent à caractériser de façon accentuée l’environnement particulier dans laquelle la partie se joue.
III
Les joueurs activent alternativement chacun de leurs groupes commandés (un groupe = 1 chef avec les troupes qu’il commande encore parmi celle qu’il commandait au début du tour).

1-Les hommes engagés au CAC sont testés (continuent de combattre, rompent le combat, se rendent)
2-Réalisation des actions de tir
3-Réalisation des actions de mouvement (pour ceux qui n’ont pas réalisé d’action de tir)
4-Résolution des CAC
IV
Les joueurs tentent alternativement d’activer chacun de leurs combattants égarés (non commandés). Certains combattants sont spécialisés dans ce domaine (trait "maraudeur").
V
Prise en compte des pertes et objectifs. Chaque compagnie a une ténacité qui correspond au nombre de ses combattants. La ténacité fluctuent en fonction des pertes, mais aussi de l’intensité du combat et des objectifs propres au scénario.



*****
LES HOMMES


Modélisation

Chaque combattant est modélisé selon un des 3 profils de base (léger, moyen, lourd) qui influent sur 3 paramètres : combativité (courage, agressivité), protection (équipement défensif, dureté au mal), mouvement hardi (agilité, déplacement rapide) chacun échelonnés sur 3 niveaux.
 
Par défaut le mouvement ferme (normal) et la capacités de CAC des hommes n’est pas affectée par ce profil de base.

La combativité, le mouvement hardi et le CAC peuvent être modifiés par des traits, qui en général les font varier d’un échelon, ce qui est également le cas (à la baisse) quand le combattant est « secoué » (blessé physiquement ou psychologiquement affaibli).

Les traits représentent également l’armement offensif des hommes et d’autres capacités spécifiques.


Combativité

Ce paramètre essentiel est au cœur du jeu. C'est sur sa base que les 3 tests de combativité (d’action/réaction) sont réalisés :

- Tenue au feu quand le combattant est ciblé par un tir
- Tenue aux armes quand le combattant est activé au CAC
- Zèle, quand le combattant est égaré (non commandé)

Les réactions  (se planque, craque, réplique, se rend, rompt le combat, tient bon, reste sur ses garde, s’enhardit) sont aggravées d’un niveau si le combattant est secoué.

Un combattant qui agit (par contrainte) suite à un test de combativité (réaction) ne peut plus être activé pendant le tour en cours (sauf par une nouvelle contrainte).



*****
LES DÉS

Le jeu utilise:

-un D20, pour les invocations.
-un D6 standard, pour la protection, et toucher au tir.
-six dés de succès à 6 faces (DS), pour tout le reste (combativité, passes d'armes, impact, mouvement hardi, harangue, invocations..etc.)


Les DS

Les DS sont des D6 dont seuls les résultats 1 et 6 sont considérés comme des succès. Les autres résultats sont considérés comme des échecs.
Le nombre de succès est simplement compté, voir comparés à ceux de l'adversaire lors d'une passes d'armes ou d'un duel d'initiative.
Le nombre de DS disponible n’est jamais inférieur à 1, et jamais supérieur à 6.


Les D6

Par défaut, pour toucher : 4+,5+,6+ selon la distance
Par défaut, en protection : 4+,5+,6+ selon le profil de base
Pour chaque succès d’impact au-delà du premier le D6 de protection subit un malus de -1.

En cas d’échec la figurine est secouée, sauf sur un résultat de 1 ou 2 qui la met directement hors de combat (éliminé).
Un combattant déjà secoué est mis hors de combat (éliminé) s’il est secoué une 2ème fois.


Combinaisons de D6 et DS

Lors des tirs qui impliquent toujours un test de combativité (ou deux en cas de réplique), le jet du D6 (pour toucher/ de protection) est combiné au jet de DS (impact / combatitivité), ce qui permet en un seul jet dés par joueur de résoudre à la fois le tir et la réaction de la cible.



*****
GARDES-FOUS, MAIS PAS QUE

Pour préserver une part de réalisme, mais aussi pour la clarté, l’intuitivité et la finesse, le jeu utilise des zones de contrôle (qui correspondent à 1 mouvement normal vers l’avant) et des bandes de tir de l alargueur d'un socle (plutôt que des lignes). Les principaux effets sont les suivants :

- Les surnombres ne sont effectifs que quand ils existent réellement
- L’arrière des hommes est une zone sensible, et les flancs sont bons à couvrir
- Les trous de souris de moins d’un socle de large ne sont pas exploitables au tir


*****
DES LIENS POUR ALLER PLUS LOIN
Un RC didactique au format pdf (partie complète commentée en détail)

https://furormundi.superforum.fr/t386-r ... ncarnacion

D'autres notes consacrées au gameplay:

https://furormundi.superforum.fr/f18-questions-de-regle


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Message par Friedrichdeux » Mer Jan 04, 2023 11:07 am

BONNE ET HEUREUSE NOUVELLE ANNÉE LUDIQUE À TOUS!

Le foie et les gencives s'étant refait une santé,
poursuivons sur une des 4 dimensions de II. Memento Mori...


*****

II. Memento Mori...

boucle le voyage précédemment entrepris par I. Terra Nullius?
sur les côtes de l'Atlantique depuis l'Afrique jusqu'au Brésil.


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Après l'Atlantique Sud, voici donc l'Atlantique Nord
aux confins des XVIème et XVIIème siècles.

Quant au voyage retour, rien n'est garanti!


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Les compagnies navigatrices

Portugaises, Espagnoles, Hollandaises, Françaises, et Anglaises,

sont bien sûr également couvertes
avec leurs options et implantations locales.

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À suivre

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Message par Friedrichdeux » Sam Jan 28, 2023 9:14 pm

****

Pas d'eau salée sans navire,
Pas de colonie sans eau douce,
Pas de rivière sans esquif,
Pas d'implantation durable sans fortification!


****

II. Memento Mori...
contient donc l'indispensable module de règles avancées
qui permet de jouer cet environnement humide et acrobatique
auquel nos braves combattants ne peuvent pas éternellement échapper, loin de là!


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À suivre

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Message par Friedrichdeux » Sam Fév 11, 2023 10:58 pm


II. Memento Mori...

ouvre la voie à deux nouveaux types de scénario fortement caractérisé:

coup-fourré et momentum,
l'un qui n'engage qu'une petite équipe de part et d'autre,
et l'autre qui intègre une table d'invocation dédiée.

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Ces 8 nouveaux scénarios sont conçus pour s'articuler dans le système de campagne À la Baie des Fortunes
aux côtés des 5 affrontements de I. Terra Nullius?,
mais ils peuvent tout aussi bien être joués de façon indépendante.

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Dernière édition par Friedrichdeux le Mer Fév 15, 2023 7:00 pm, édité 1 fois.

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Message par Friedrichdeux » Mer Fév 15, 2023 2:27 pm


II. Memento Mori...

propose un système de campagne générique
où chaque établissement lutte pour être le premier à entrer dans l'histoire.

Expéditions, coups fourrés, prestige, commerce, aubaines...et plus encore....

Bienvenu à la Baie des Fortunes!

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Égrenée au fil d'une petite année, la campagne de lustrage & affinage est encore visible en partie ici:

https://furormundi.superforum.fr/f5-oro ... s-terminee

Elle fut jouée entre 5 établissements et dura 9 saisons (tours)
..tout cela pour voir au final, entrer un établissement anglais dans l'histoire...



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Message par Friedrichdeux » Lun Fév 20, 2023 8:49 pm

Comme I. Terra Nullius?,

En partance pour de nouvelles contrées méconnues

II. Memento Mori...

embarque son lot de victuailles historiques,
contextualisation oblige.


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