

L'échelle de jeu :


- jeu sur tapis d'hexagones * Unités de Distance 200 mètres (1 UD = la largeur d'un hexagone de 100mm, pour des figurines de 15mm : soit le front d'une Unité de combat déployée en Ligne (en ordre serré, sur 2 ou 3 rangs).
- figuratifs au 1/50-33e * 1 Fantassin = 50 hommes, 1 cavalier = 33 montés, 1 artilleur = une section de tir de 2 pièces d'artillerie servie par 33 hommes, 1 officier (avec aides de camp) représente un Général de Brigade, de Division, voir de Corps d'armée.
- chronomètre * un Tour de Jeu = 20 à 30 minutes (une partie se joue en 6 à 12 TdJ.).
- une Unité de combat représente entre 600 à 1200 fantassins (Bataillon/Régiment), 200 à 300 cavaliers (2 Escadrons), 4 à 12 canons avec ses caissons et servants (soit une Batterie).
- des éléments de décors sont utilisés, pour représenter les habitations, collines, routes, rivières, ponts, haies et forêts,
- visibilité : Unité adverse en première ligne repérée à 800 mètres (distance à vue, en terrain clair) et 1.200 mètres depuis une hauteur (aussi distance maximum de tir d'artillerie à distance longue).
- distances de Commandement : rayon de commandement Tactique d'un Officier (d'un Groupement Tactique) + tolérance pour le 2e échelon : pour chaque Niveau d'Etat-Major (C.N),
- caractéristiques Nationales, pour chaque Armée (avec compositions et valeurs, par Campagnes ou Batailles), ou "jeu à plat" les Bleus contre les Rouges avec les deux Camps identiques,
- quelques Marqueurs : pour les Pertes, la Désorganisation, d'Actions pour le Tir ou la Marche au Feu - Marche au Combat - Soutien,
Une partie peut se jouer avec les Troupes visibles ou en mode Troupes cachées (Simple ou Double-Aveugle) avec Arbitre (ou avec un peu de Fair-Play).
Séquence de Jeu :


jeu en Alterné avec Réactions du Joueur non en Phase (Joueur A, puis Joueur B).
Joueur en Phase (A),
- Rédaction des nouveaux Ordres aux G.T - Arrivées de Renforts - Eclairage et Découvertes,
- Mouvements Opérationnels des Groupes Tactiques (hors Distances Tactiques d'Arrêt : devant Unités Adverses d'Artillerie, de Cavalerie, d'Infanterie ou Désorganisées)
- Bombardements des Unités d'Artillerie déployées (Tir à vue),
- Manoeuvres et charges de Cavalerie, mouvements d'Artillerie à cheval qui n'a pas tiré,
- Manoeuvres et combats d'Infanterie (Feux de tirailleurs, Marche au Feu, Marche au Combat (Choc), mouvements d'Artillerie qui n'a pas tiré,
- Ralliement des Unités qui n'ont pas été Désorganisées dans la Phase de Jeu (Unités du joueur A et du joueur B)
- Mouvements de Retraite et de Fuite (décrochages),
---> (le joueur B devient Joueur En Phase. et le joueur A devient JNP),
- Fin de Tour de Jeu : avance du Chronomètre de partie, seuil de Démoralisation et Conditions de victoire.
Réactions du JNP : Changement de Formation ou de Direction, Test d'esquive ? (devant Mouv. Opérationnel JEP), Esquive (Tirailleur et Cavalerie), Contre-charge de Cavalerie, Feu défensif d'Infanterie et Tir d'opportunité d'Artillerie avant contact.
En général, pour une partie de Kriegspiel Standard, on utilise un tapis de jeu de 18 x 12 hexagones (soit 3.600 x 2.400 mètres de terrain réels), 10 à 20 Unités de figurines réparties en 2 à 5 Groupements Tactiques (pour chaque joueur) : sur une durée de deux à trois heures de jeu effectif, pour 6 à 12 Tours de Jeu.
Voilà : ce système de règles se veut pouvoir être utilisé, par des Joueurs de 9 à 99 ans (comme la BD deTintin) !
- Si vous avez des questionnements, n'hésitez-pas !
Amicalement,
Jeff,

