Adj_Rohan a écrit :deux questions aux vieux grognards des règles napoléoniennes (et autres

)
- Ne peut on avoir une règle à tiroir avec plusieurs niveaux de réalisme et les joueurs décident selon leurs niveaux, leurs humeurs, leurs temps disponible de jouer telle ou telle option
- A l'époque du numérique ne peut on avoir une application sur mobile ou tablette qui calcule les bonus. Je coche ma formation, ma distance de l'ennemie, mon moral, l'age du capitaine et hop j'ai +2 au tir (mais on lance réellement les dés sinon c'est chiant et pas drôle)
Je vais me permettre un avis sur ce qu'est une règle de jeu avec figurines.
Une règle de jeu est un ensemble de règles formelles permettant de structurer une partie. A ce stade, il n'est ni question de simulation ni de "lucidité" (désolé, je ne trouve mieux). Ces règles élémentaires peuvent être regroupées en 4 systèmes interdépendants, à savoir :
- un système de déploiement qui va de la définition de l'aire de jeu, des conditions de victoire à la mise en jeu des figurines sur la surface ;
- un système d'activation qui permet d'initialiser des actions de jeu ;
- un système de résolution des actions (ex : mouvement, changements de formation, combats/tirs, etc.) ;
- un système de gestion des parties multiples (ex : définition de listes d'armées, système de campagne, système de tournoi, etc.).
Les 3 premiers systèmes consomment du temps de jeu tandis que le dernier consomme du temps également mais entre 2 parties. Dans une partie au temps limité, les 3 premiers systèmes sont concurrents. Le poids consacré à chaque système varie d'une règle à l'autre, c'est là où l'auteur s'exprime.
Le système de résolution des actions est généralement le plus chronophage du fait de la multiplicité d'actions élémentaires à gérer. Plus les règles de résolution des actions seront sophistiquées (ex : multiples étapes/paramètre de la procédure, nombre de cas particuliers à considérer), plus le temps requis sera important et moins les autres systèmes seront développés. Pour économiser du temps avec ce système, deux possibilités :
1- réduire le nombre d'actions soit en limitant la liste des actions possibles (ex : simplification des changements de formation possibles) soit en réduisant le nombre d'unités en jeu
2- simplifier les procédures de résolution des actions élémentaires
Le système d'activation a une incidence sur le temps de jeu puisque il peut limiter les activations et donc le nombre d'actions à résoudre comme les multiplier (ex : activations successives). Il y a de multiples systèmes intéressants : du classique camps par camp, au simultané en passant par les PIP ou les activations grâce à un jeu de carte. Il y en a pour tous les goûts aussi.
Le système de déploiement consomme du temps en début de partie. Ce système est généralement assez simple voir simpliste (ex : tournoi avec terrain symétrique en attaque/attaque) mais d'une importance cruciale (nombre de parties sont pliées avant même d'avoir commencé à jouer).
(A suivre)