Apa a écrit :salut,
je suis intéressé par les mécanismes de Crossfire. Aurais-tu un exemple de CR de partie ou pourrais-tu me faire un topo un peu détaillé du déroulement d'un tour de jeu "classique"?
Je me pose qqs questions, comme par exemple les socles de troupes sont-ils visibles ou cachés? s'ils sont visibles, n'est-ce pas assez facile pour le joueur actif de les éviter? y a-t-il des leurres? comment le joueur actif figure-t-il ses mouvements pour que le joueur passif puisse les intercepter, etc.
Dommage que je sois trop loin de Grenoble, j'aurai bien voulu tester ça.
Merci d'avance,
Franck
Je t'ai contacté par mp, je t'enverrai une revue de Crossfire que j'avais écrite pour le magazine "Wargames et Figurines".
Pour répodnre à ta question : il n'y a pas de tour de jeu classique. Le coeur du moteur de jeu est l'initiative. Si tu sais la garder (en ne ratant aucune de tes actions), ton adversaire ne verra pas le jour. Mais il peut réagir à tes actions pour te la reprendre (ex: tirs d'opportunité)... C'est très vivant, et on ne s'ennuie pas.
Autre particularité : pas de mesures de mouvement. Du coup çà va vite en temps de jeu et tu te concentre sur la tactique sur le champ de bataille. Tu te poses vraiment des dilemnes de capitaine : lignes de vue, soutien, ralliement, base de feu, neutralisation de l'adversaire par le feu pour pouvoir avancer et s'infiltrer, prise à revers, etc... que du bon en termes sensations tactiques.
Les socles sont normalement visibles. Les snipers peuvent être cachés. Mais il y a possibilité de se placer caché (en rallongeant le temps de jeu du coup). Il existe une action reconnaissance par le feu qui permet de voir dans un élément de terrain. Mais si tu loupes tu donnes l'initiative à l'adversaire.
Comme on ne réagit qu'à l'initiative perdue de l'adversaire, il est quasiment impossible de jouer sans avoir une réserve. Car si l'adversaire fait un trou dans ta ligne, il peut tourner tes positions sans que tu puisses réagir avant qu'il n'arrive proche de tes troupes. Du coup il n'y a plus d'effet hélicoptère où tu sais, en calculant les cm de mouvement de l'adversaire qu'il sera pas là avant tel tour. Bref tu dois être prudent et organisé. Là aussi, c'est très proche des tactiques réelles.
D'autre part lorsque le joueur actif décide de bouger un socle, il le désigne et indique la trajectoire qu'il suit (= ligne droite en fait, un mouvement biscornu étant découpé en plusieurs lignes droites), le joueur passif doit indiquer à quel point de cette trajectoire il réagit par le tir s'il le peut. On peut aussi rater une réaction, le joueur actif étant libre de continuer son action jusqu'à la prochaine ou le joueur passif pourra réagir à nouveau). Action/Réaction s'enchainent jsuqu'à ce qu'un réaction prenne l'initiative au joueur en phase. On inverse alors les rôles.
Pas d'échelle de temps, (mais il existe des mécanismes pour simuler l'avancée du temps, important pour les scénarios où il y a des renforts par exemple). Pas de tour organisé, c'est juste des initiatives qui se suivent. Echelle de terrain non définie mais çà reste le front d'engagement d'une compagnie/d'un bataillon environ. Par contre le terrain doit être bien bouché car comme on ne mesure pas de distance de tirs (il suffit d'avoir une ligne de vue sur l'adversaire pour faire feu- la règle suppose que l'engagement a lieu à portée des fusils d'infanterie en fait), il faut couper les LOS au maximum. C'est un jeu où il y a majorité de biffins, et quelques véhicules de soutien.
D'autre part tout est résolu avec des D6, et il est très simple sur un scénario d'ajouter du chrome avec une règle spéciale basée sur ces mêmes mécanismes à D6.
Voilà. Si y'a des gens qui veulent d'autres infos,...posez vos questions, j'essaierai d'y répondre.
A+