The walking-dead : Atlanta est perdue. Il faut fuire !!!!!

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le samouraï fou
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The walking-dead : Atlanta est perdue. Il faut fuire !!!!!

Messagepar le samouraï fou » Mer Août 09, 2017 3:31 pm

Atlanta : épisode 3.

Enfin, libérés de cette ville de morts ….

Plusieurs tentatives infructueuses pour pouvoir enfin s’échapper de ce piège post-apocalyptique métropolitain. Tous les survivants se persuadent qu’ailleurs, les choses vont forcément mieux. Cet espoir permet de survivre, et de ne pas perdre la boule. Et pourtant, jusqu’à présent, les deux premières tentatives d’évacuation se sont soldées par des échecs : soit par les erreurs commises, soit par le temps trop long pris pour faire mouvement. Les rodeurs ont beau être léthargiques à l’arrêt ; ils deviennent redoutables lorsque les bruits les mettent en mouvements frénétiques. Ils sont alors déchainés.
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Il va falloir changer de tactique. Mieux se coordonner par exemple, maintenant que les deux groupes se sont enfin alliés.  La méfiance réciproque a fait perdre trop de temps. Rick, Glenn, Lee, la petite Clémentine font cause commune avec le groupe de Dale, Andrea, sa sœur Amie, et Sandra (l’ex-pilleur dont beaucoup se méfient toujours) : 8 survivants face à des dizaines de morts-vivants, et un groupe de pilleurs qui s’est déjà révélé être redoutable et impitoyable. Son chef se fait appeler Derek.
La mission demeure la même : rejoindre un véhicule capable de les sauver de cet espace de chaos. Une chance, Dale possède un camping-car. Le hic, est qu’il faut trouver suffisamment d’essence et procéder à quelques réparations sur la pompe à eau du moteur. Tout ça dans les pires conditions qu’il soit.
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La bonne nouvelle est que les derniers jours ont permis de trouver les armes et munitions suffisantes, pour tenter de passer en force. Glenn, par ailleurs, a trouvé lors d’une patrouille de repérage la nuit dernière, des jerricans d’essence qui avaient certainement été cachés en vue d’un départ en urgence. Se trouvant dans une ruelle sombre entre deux immeubles, il ne s’était pas aventuré à tenter de les récupérer en pleine nuit. Mais aujourd’hui, plus de temps à perdre. Et si la bande de Derek tente un coup de force, on saura le recevoir. D’autant que Rick ne le sait pas encore, mais l’un des lieutenants du pilleur a été mordu, et s’est transformé lors de leur deuxième tentative de fuite. C’est aujourd’hui un cadavre parmi d’autres qui traine son corps en décomposition. Mais, il a un plus : un gilet de protection, qui en fait un zombie plus difficile à éradiquer.

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L’obstacle de rodeurs principal se trouve au milieu de la rue centrale : une horde d’une vingtaine de zombies, pour l’instant calmes ; mais qui ne demandent qu’à se jeter sur tout survivant qui aurait le malheur d’être attrapé.
Les obstacles formés par les véhicules abandonnés ou accidentés, mais aussi les barricades de fortunes qui ont été dressées lors des premiers jours de cette apocalypse, rendent d’autant plus difficile l’avancée vers le camping-car.
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Lee et Rick décident de contourner l’obstacle, en passant par les petites ruelles latérales où il y a moins de rodeurs, mais où l’espace pour se battre est exiguë. On doit également porter à deux la caisse à munitions, indispensables pour tirer sans risque d’être à cours de munition. Mais ceux qui la portent ne peuvent ni tirer à distance, ni attaquer, et la défense est rendue compliquée.
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Sur la rue centrale, les tireurs Andrea et Dale tentent de dissuader Derek de se montrer à nouveau. N’ayant pas d’armes à longue portée pour répliquer, les deux membres du gang des pilleurs, ne peuvent que tenter de se replier hors de l’angle de tir des deux redoutables snipers amateurs. L’infortune se poursuit par un déluge qui rend inutilisable les « ponchos » ensanglantés qui les dissimulaient des rodeurs.
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Pour ouvrir une voie secondaire, Andrea lance également une grenade derrière une barrière de fortune. L’effet voulu est immédiat : le vacarme occasionné attire près de la moitié des rodeurs de la horde principale. C’est un coup osé et dangereux, mais payant.
L’avance du groupe de survivants n’en est pas moins compliquée, et fortement ralentie par plusieurs rodeurs attirés par le bruit et l’odeur de chair fraiche. Les mouvements sont lents, avec parfois des replis stratégiques pour éviter de tomber en tenaille entre des rodeurs, dont l’horloge des menaces qui monte dangereusement, marque une excitation de plus en plus féroce. Heureusement, peu de panique, et sans jamais de conséquences incontrôlables. On a appris des erreurs précédentes.
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Hasard ou sabotage, un incendie a débuté au milieu d’un carrefour routier, où deux véhicules vont prendre feu. Le bruit et la lumière attirent d’autres rodeurs de la horde … mais le revers de la médaille est qu’ils prennent à leur tour feu. Et loin d’être amoindris, ils n’en deviennent que plus dangereux encore.
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La petite Clémentine, intrépide et indépendante, ouvre la voie en courant et se faufilant entre les ruelles, malgré les recommandations de Lee, son père d’adoption. Or, le perfide Derek l’a dans la ligne de mire de son fusil de chasse, et à portée d'une blessure mortelle. Une enfant ! Il ne va pas oser tout de même ? Mais dans le genre humain, il y a certains parasites irrémédiablement pourris jusqu’à la moelle. Il n’hésite pas un instant (malgré le dé lancé de dissuasion …) et fait feu à deux reprises à courte portée. La pauvre enfant s’effondre en poussant un cri strident. C’est l’effroi parmi les survivants. Heureusement, la petite est coriace, gravement blessée à l’épaule, elle parvient néanmoins à se relever, et échappe à un rodeur qui se dirigeait vers elle. L’infâme Derek va payer. Lee est loin, occupé avec Rick à nettoyer une voie de sortie. Mais Andrea se rapproche pour sauver la gamine, et fait feu à plusieurs reprises sur Derek qui doit se replier. Pour son acolyte, c’est une balle fatale qui le fait trébucher, et est achevé par trois rodeurs qui le déchicotent !
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Les éléments se précipitent, les véhicules ont été consumés, et les zombies transformés en torches …. Mordantes, sont tombés au sol.  Quant au groupe, il arrive petit à petit à s’ouvrir une brèche vers le camping-car. Après avoir vérifié que la petite Clémentine n’est pas en danger, Glenn pousse une course vers le camping-car, pour commencer les réparations nécessaires. Mais, il ne faut pas baisser la garde, car le danger peut survenir de toute part.
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Derek en a profité pour se glisser au milieu du groupe qui préfère ne pas riposter en tirant, pour ne pas attirer la horde toute proche. La nature malfaisante de cette ordure, l’oblige presque à viser de nouveau sur la pauvre Clémentine pour l’achever ; mais l’instinct de survie prend le dessus. Il tente de se réfugier dans l’un des immeubles. Il utilise une action pour défoncer la porte d’entrée (il doit s’y reprendre néanmoins à deux reprises), et finit par entrer. La chance est-elle du côté des crapules ? Il tombe sur deux ressources de médicaments qu’il pourra négocier avec ses ennemis vivants, en échange d’une place dans le camping-car. Comment pourraient-ils refuser ? La petite Clémentine mérite bien de se boucher le nez, et d’accepter pour un temps cette m… sur pied.  Mais pris dans ses rêveries, il ne remarque pas les trois ombres qui s’approchent rapidement vers lui.  
« Ce n’est pas possible … comment ai-je pu être aussi stupide … si près du but …. Une toute petite rêverie de quelques secondes m’a été fatale … arhhhhhhh, ça y est, je sens leurs dents qui m’arrachent la chair …. Ça brûle …. Arhhhhhhh … Payez, ils vont tous payez cher …… Arhhhhhhhh !!!!!!!
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Dans un geste incroyable, il parvient à moitié dévoré à atteindre l’une des fenêtres, et vide son chargeur au hasard dans la rue, avec l’espoir insensé de toucher un vivant. La petite va payer ….
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Au même moment, alors que Dale est tout proche d’atteindre le camping-car, ses amis le voient s’effondrer juste derrière un rodeur. Mon dieu, il a été mordu. C’est trop injuste ! Il est mort, s’écrie Andrea, ravagée par la douleur (et oui, la jeunette s'était éprise du vieux coriace). Derrière elle, c’est le reste du groupe qui arrive enfin au pied du camping-car salvateur. Mais c’est la tristesse qui les ravage. Dale ne bouge plus. Il est bien mort. On ne peut pas partir et le laisser se transformer pour un futur de putréfaction sans pensées, sans vie, sans but. Lee va lui donner le coup de grâce avec sa hache de pompier. Mais au dernier moment, Rick a perçu un râle qui n’est pas celui d’un marcheur … mais bien d’un vivant qui souffre. Il stoppe tout juste le coup fatal qu’allait asséner involontairement Lee :
« Bon dieu ! Il vit toujours. Ramassons-le, et cassons-nous de cet enfer ! ». En le soulevant, on sent une tache collante dans son dos. Ce n’est pas un rodeur qui l’a mordu, mais une balle qui l’a atteint. Mais d’où diable a-t-on pu tirer ?
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Tout le monde s’en sort vivant, mais l’équipe compte deux blessés graves. Clémentine et Dale. La petite a perdu beaucoup de sang. Quant à Dale, la balle a traversé de part en part, et le bas du ventre a été salement ouvert : on aperçoit même les intestins qui émergent de la plaie. C’est moche !  Il est urgent de trouver médicaments et antibiotiques ! Et un médecin serait miraculeux.
Mais y a t’il encore place pour le miracle dans ce nouveau monde obscur ?
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Dernière édition par le samouraï fou le Mer Août 09, 2017 10:07 pm, édité 4 fois.

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Siaba
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Re: Walking-dead : Atlanta est perdue. Il faut fuire !!!!!

Messagepar Siaba » Mer Août 09, 2017 4:04 pm

Sympa. J'aime pas tout ce qui est merchandising autour de WD mais je dois dire que les figurines sont très belles et ça fait une très jolie table. En plus, le jeu a l'air vraiment sympa :D
When I go home, people ask me, "Hey Hoot, why do you do it, man? You some kind of war junkie?" I won't say a goddamn word. Why ? They won't understand why we do it. They won't understand it's about the men next to you... and that's it.

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Re: Walking-dead : Atlanta est perdue. Il faut fuire !!!!!

Messagepar le samouraï fou » Mer Août 09, 2017 4:51 pm

Les principes du jeu sont c est vrai vraiment sympas. On se plonge rapidement dans l univers des comic's et de la série.
Désolé pour tout ce sui n est pas encore peints, tant rn matariel qu'en figurines ..

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Messagepar sundaysoldier » Mer Août 09, 2017 6:48 pm

Si vous aimez les zombies, mais vous voulez un univers moins marqué (plus générique, quoi), je vous conseille project Z ;)

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Re: Walking-dead : Atlanta est perdue. Il faut fuire !!!!!

Messagepar usinesmanu » Mer Août 09, 2017 7:42 pm

Super compte-rendu, on s'y croirait !
« Un ennemi tué en temps de guerre, c’est un touriste de moins en temps de paix » (F.Raynaud)

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Re: Walking-dead : Atlanta est perdue. Il faut fuire !!!!!

Messagepar le samouraï fou » Mer Août 09, 2017 9:08 pm

Merci. On a joué la suite de l'histoire dans une petite ville ouvrière de la banlieue d'Atlanta pour aller récupérer des medocs de toute urgence dans un entrepot pour les deux blessés graves (signalé sur une carte routière que l equipe detient grace à Dale). Sur la table, quelques logements pillés et partiellement incendiés, un motel glauque et miteux, et une usine pharmaceutique.
Elle se fera en deux parties. La premiere commence mal pour les survivants d Atlanta : 3 tués pour sauver les deux blessés restés dans le camping car au milieu d'une clairière ouverte. Un camp de fortune y a été aménagé. Une equipe est partie avec 3 vehicules. Quelques photos en attendant un rapport global des deux parties. Encore 4 nouvelles figouzes en chantier de peinture dont Andrea et le petit Carl.

Premier bilan de l expédition pour les médocs :
3  groupes de survivants (12 figouzes) contre 4 pilleurs .... sans oublier les rodeurs ...
L expédition dans cette bourgade glauque de la banlieue peripherique d'Atlanta, débute mal pour les survivants.

Au bilan : 3 tués dans le groupe d'Atlanta (Rick, Glenn et Carla), et l obligation de se réfugier dans l un des petits immeubles pillés pour la nuit.  Le groupe des pilleurs comptabilise 1 tué. Il faudra absolument mettre la main sur les medocs dans l entrepot pharmaceutique demain. Sinon, Dale et Clementine n'auront aucune chance de s'en sortir.
Partie 2 (suite) proposée pour le samedi dans une semaine et demie.

Quelques photos en attendant un rapport global des deux parties :
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cs_matt
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Re: The walking-dead : Atlanta est perdue. Il faut fuire !!!!!

Messagepar cs_matt » Jeu Août 10, 2017 4:50 am

Très bon compte rendue et très jolie table ! ça donne envie de se mettre à Walking dead même si ça a l'air plutôt meurtrier :D
« Argad ! plus qu'une règle, une aventure unique et conviviale et en plus c'est Breton donc y'a pas mieux »

http://argad.forumculture.net/

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Re: The walking-dead : Atlanta est perdue. Il faut fuire !!!!!

Messagepar le samouraï fou » Jeu Août 10, 2017 12:19 pm

En fait les joueurs se sont un peu cru à "zombicide" :D . The walking dead est riche en situations, et la coordination et tactique sont indispensables pour pouvoir survivre. Il y a une gestion du niveau de menace qui donne tout son chrome au jeu. Pour notre part au club, lorsque l on joue avec plusieurs groupes de survivants, on limite l action "tenter le calme" qu' une fois par groupe et par tour de jeu. Sinon, la menace ne monte que rarement au dessus de "faible". Tous les joueurs utilisant l une de leur deux actions pour tenter de faire baisser l'horloge des menaces.
Avec une seule tentative par groupe et par tour ... cela rend le jeu beaucoup pnus realiste encore :twisted:.
Défourailler a tour de bras fait vite monter la tension. Un bon tournevi ou une hachette sont une bonne alternative :) .
Par contre les cartes d'évènements aleatoires peuvent precipiter parfois les choses.


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