Starship troopers : la règle et les parties de jeu

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Stéphane
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Starship troopers : la règle et les parties de jeu

Message par Stéphane » Jeu Juil 10, 2008 12:00 am

Bon maintenant qu'on quitte le domaine réservé des figurines, je me doit d'ouvrir un autre sujet dans la bonne partie du forum.

Image

Ce soir, j'ai fait ma première partie de test. Comme j'avais la flemme de dessiner puis d'imprimer mes pions, j'ai fait cela avec des trucs piqués à droite et à gauche dans le matériel de mes jeux de plateau :roll:

Le scénario est des plus simple: une escouade de 21 marines est débarquée pour éradiquer les insectes de la zone. Il y a 6 tunnels d'accès à la fourmilière. Il faut tous les détruire. Les accès 1 et 2 sont les plus proches et les accès 5 et 6 les plus éloignés.

Préparatif
Je répartie mes troupes en trois groupes/pelotons de combat. Deux de 9 soldats dont deux armes lourdes (groupe bleu et rouge) et un dernier de trois soldats dont 1 arme lourde pour jouer le rôle d'éclaireur et d'appuis si besoin (groupe vert). Et zou, on atterri sur la zone.

Le nettoyage
La partie commence bien. J'envoie le groupe bleu sur l'accès n°1 et le rouge vers l'accès n°2 au pas de course pour avoir une ligne de vue dégagée. Les premiers insectes sortes en ordre dispersés juste devant mes troupes bleues bien organisées. C'est un carnage. Les deux premiers accès sont rapidement neutralisés.

Pendant se temps, le groupe vert a pris position de façon à avoir en ligne de mire les accès 3 et 4 mais sans se dévoiler. Rien ne bouge à l'horizon.

Des insectes sont repérés sortant de l'accès n°3 quand le groupe bleu vient de se déployer à distance. Il allume tout ce qui bouge et le troisième accès est neutralisé en même temps que le quatrième par le groupe rouge toujours au pas de cours.

Les erreurs
Bon, à partir de là, j'ai commencer à accumuler les erreurs. Je sais que les deux derniers accès vont être difficile à neutraliser. Ainsi je concocte un plan pour regrouper mes forces. Mais du mouvement est révélé par mes scanner autour de ces deux accès. Du coup, en voulant faire basculer le groupe bleu vers le nord pour le réunir au groupe rouge, il passe en vue de l'accès 5. Les insectes qui s'y trouvent s'égayent.
Et là, c'est le drame...

Le drame
Bon, je doit changer l'ordre de mon groupe bleu. Pas de panique, les troupes se mettent en position pour fumer les insectes qui se dirigent vers eux. Du coup, les éclaireurs du groupe vert pourtant bien planqué à mi-chemin entre les groupes rouge et bleu décide de participer car ils ont une ligne de vue dégagé. Erreur, du coup ils se révèlent, les insectes les aperçoivent et le problème, c'est qu'ils en sont plus près que du groupe bleu. Donc, ils fonce sur le groupe vert. Comme un malheur n'arrive jamais seul, les bleus sont privé d'angle de tir à cause du terrain. Changement d'ordre mais trop tard. Les insectes arrivent au contact des vert avant d'être décimés. Bilan 1 mort (le porteur d'arme lourde) chez les verts. Les autres insectes sont neutralisés à bout portant ainsi que l'accès 5 par les troupes du groupe bleu.

Pendant ce temps

Alerté par leur sens empathique, les insectes de l'accès n°6 se mettent en mouvement vert les troupes visibles d'autres insectes sur la table (groupe vert et bleu rendu visible par les insectes sortis de l'accès n°5). Du coup, pour éviter qu'ils tombent sur l'arrière du groupe vert, les rouges, pourtant bien planqués sont obligé de se révéler. Proutch! massacre d'insectes à bout portant.

Réorganisation
Néanmoins, les insectes qui sortent maintenant exclusivement du dernier accès n°6, ne voient plus aucun humain en vue. Ils s'entassent donc autour de cet accès situé dans une zone très accidenté. Et là, je commets ma deuxième erreur. Je décide d'encercler l'accès avant d'intervenir. Le problème auquel je n'avais pas pensé en donnant cet ordre à mes troupes, c'est que le groupe bleu devait se mettre à découvert au delà d'une passe étroite pour avoir une ligne de vue sur l'accès n°6. Du coup dès qu'il s'est montré, un bonne 50ène d'insectes s'est précipité dessus.
Les soutiens des groupes rouge et vert, pourtant situés en enfilade n'ont pas suffit. MAlgrès un massacre d'insectes, le groupe bleu c'est fait attomisé au corps à corps. Zou 9 soldats en moins. Aï aï aï!!!


C'est là que la cavalerie arrive
Bon, il ne me reste plus que les groupes vert et rouge quand je tire le pion communication qui me donne plusieurs choix dont deux cruciaux:
Soit lancer l'appel pour l'évacuation générale et sauver ce qui peut être sauvé même si la mission n'est pas terminée, soit demander un support aérien. Si près du but, je me laisse tenté.

Pendant que les troupes au sol achève les derniers insectes en vue mon aviation pillonne l'accès n°6. Ça pète de partout. Mais lorsque le nuage de fumée se disperse, l'accès est toujours là.

Et là c'est vraiment le drame
Mes deux groupes sortent du couvert et se mettent en position pour neutraliser l'accès de malheur. Comble de chance, les insectes ne sortent pas ce tour-ci. Pan pan pan!!! zut encore raté. Et là, par contre, je n'aurai pas de troisième chance. Mes troupes sont trop proches de l'accès. Dès qu'apparaissent les derniers insectes, le groupe rouge panique. Les troupes du groupe vert (2 soldats)...ben vous vous doutez de ce qui leur est arrivé.
Pis celles du groupe rouge... ben pareil, parce que les insectes courent plus vite que les humains.

Bilan
Super 80% de l'objectif atteint mais 100% de perte. C'est un véritable fiasco, encore heureux que mon personnage soit mort dans l'aventure sinon je vous explique même pas à quoi il aurait eu droit en rentrant au poste :roll:

La partie a durée 45 minutes environs. J'ai oublié quelques jets de moral :? Mais bon, dans l'ensemble mes troupes se sont bien comportées... enfin, avant la fin :(

STéphane
Dernière édition par Stéphane le Jeu Juil 10, 2008 8:30 am, édité 1 fois.

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Astonia
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Message par Astonia » Jeu Juil 10, 2008 6:40 am

Super compte rendu de partie :D
Par contre, quelques données techniques sur le jeu, même expliquées sommairement aurait été bienvenues, histoire de mieux comprendre. Déplacement, tirs/corps à corps, conditions de victoire, moral...

Très agréable à lire en tout cas. On revit Etoiles, Garde-à-vous ! :wink:

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Stéphane
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Message par Stéphane » Jeu Juil 10, 2008 8:14 am

Astonia a écrit :Par contre, quelques données techniques sur le jeu, même expliquées sommairement aurait été bienvenues, histoire de mieux comprendre. Déplacement, tirs/corps à corps, conditions de victoire, moral...
Un peu tard hier soir pour tenter le coup ;)

Bon alors, les humains sont caractérisé par leur armes (légère ou lourde) et leur efficacité militaire (valeur de 3 à 6). Hier, j'ai pris une troupe de vétérans (EM = 4). Cette efficacité militaire sert aussi bien pour les changement d'ordre que pour les test de moral.
Le principe est celuides jeux THW: on lance deux dés sous l'EM et on regarde combien son inférieure ou égaux à l'EM pour déterminer le niveau de réussite du test.

Le tour commence par tirer un pions évènement. Généralement, il s'agit d'un pion "blip" (comme à space hulk). Il est placé adjacent à l'un des accès (lancer 1D6 pour savoir lequel). Plus rarement il s'agit d'un temps mort où rien ne se passe et exceptionnellement il s'agit d'une communication avec les vaisseaux en orbite qui permet de demander des renforts, un soutien aérien ou une évacuation.

Les pions blip sont révélés s'ils sont en vue d'au moins un humain. Leur valeur allant de 1 à 3 permet de déterminer le nombre d'insectes qui apparait.

Ensuite les humains bougent en lançant un certains nombre de dés en fonction de la nature du terrain. On prend toujours le meilleur. Si on fait un mouvement rapide on a le droit de rajouter d'autre dès jusqu'à ce qu'on excèdent pas le double de la valeur du plus grand.
Pour avoir droit de bouger il faut avoir reçu un ordre: Tenir sa position, prendre position, se déployer, se mettre à couvert, reculer... C'est la position et la face du pion groupe qui permet de savoir quel ordre est en train d'exécuter le groupe.

J'ai oublié de dire que l'escouade des humains est répartie en groupe de combat au bon vouloir du joueur. Il n'y a aucune limite sachant qu'un groupe exécute comme un seul homme les ordres qu'il reçoit. Si on veut faire plein de chose, il faut mieux avoir plein de groupe, mais un gros groupe dispose d'une puissance de feu plus grande et est plus facile à contrôler. C'est au joueur de faire le choix en début de partie. Hier soir, j'ai choisi de faire des gros groupes.

Après avoir déplacé ses groupes de combat, les humains tirent. 2 dé par arme légère, 1 seul si le mouvement a été rapide. 3 dés par arme lourde (2 si mouvement rapide et 4 si immobile). Il faut faire 6 pour toucher (pas de limite de distance) et 5 ou 6 à courte portée. Il faut donc lancer des brouettes de dés :mrgreen:

Un coup touché = 1 mort chez les insectes. Ici pas de test de résistance ou d'armure (je réserve ça pour les véhicule et les très grosses bébête. Ça alourdi le jeu et c'est inutile. J'ai remplacé ce test par un nombre plus grand d'insecte présent sur la table :mrgreen:

Ensuite c'est les insectes qui se déplacent. Ils lancent le même nombre de dé que les humain en fonction du terrain mais en font la somme au lieu de choisir le meilleur. bilan, ça trot vite et de façon imprévisible les insectes. Une fois au corps à corps, ça ne rigole plus du tout : chaque insecte lance 2 dé et touche son adversaire sur 4,5 ou 6 tandis que l'adversaire ne lance qu'un dé et touche sur 5 ou 6. Ici aussi pas de jet de sauvegarde qui alourdirait la procédure. Ça va vite et à moins qu'ils n'arrivent en sous nombre, les insectes ont vite fait de faire de la charpie de vos jolie petits soldats une fois arrivée au contact.

Entre temps, il faut faire des test de moral à chaque fois qu'un nouveau groupe d'insecte apparait ou arrive à moins de 20pas de votre groupe. Ces tests ont pour principal effet de modifier l'ordre qu'est en train d'exécuter votre groupe et peut dégénérer en panique (fuite vers le point de ralliement = point de départ du groupe).

Voilà, je crois avoir dit l'essentiel. C'est assez rapide. J'ai joué sur une surface de 70 cm sur 50 environs. C'est pratique le 10mm :mrgreen:
J'ai pris 1 cm pour 1 pas. C'était bien suffisant. 45 mm de jeu et beaucoup d'erreur tactique. J'aurai mieux du utiliser le terrain en plaçant mes troupes sur le terrain difficile en hauteur pour bénéficier d'une meilleur position tactique face aux hordes d'insecte. Au lieu de cela, j'ai essayé de contourner les obstacles pour aller plus vite mais mes groupes se sont mal soutenus l'espace d'un seul instant (1 tour) ce qui fut fatal au groupe bleu et donc au reste de l'escouade car je n'avais plus assez de puissanc de feu pour détruire le dernier accès.

Stéphane

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Message par Chien Sauvage » Jeu Juil 10, 2008 10:48 am

Sympa le rapport :D, j ai bien cru que la bataille allait etre une promenade de santé, mais finallement le vent de la victoire a vite tourné

Vivement le prochain avec plus de photos :wink:

Chien sauvage

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Message par sebastos » Jeu Juil 10, 2008 11:05 am

oaip, ça m'a l'air bien foutu, et tendu du string :oops:

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Message par poulet » Jeu Juil 10, 2008 12:11 pm

Super CR. Finalement les fourmies rendent très bien sur la photo.
Des fois oui, des fois non...

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Message par Stéphane » Jeu Juil 10, 2008 12:25 pm

Chien Sauvage a écrit :Sympa le rapport :D, j ai bien cru que la bataille allait etre une promenade de santé, mais finallement le vent de la victoire a vite tourné
C'est ce que je me suis dit aussi. Du coup, j'ai commis plein d'erreur à la fin où j'ai eu pas mal de chance (intervention opportune de l'aviation + non sortie d'insectes durant deux tours consécutifs) mais aussi pas mal de déveine (pas un seul 6 sur 15 dés :shock:
En tout cas, ça a fait du spectacle ;)
Chien Sauvage a écrit :Vivement le prochain avec plus de photos :wink:

Chien sauvage


Ben en fait, j'ai honte de vous les montrer :oops: le matos de récupe est crégnosse :oops: Promis, je vais essayer de faire mes pions, il ne manque plus qu'eux.


En tout cas, je suis assez satisfait. Le tout m'a coûté moins de 10€ de figurines + matériel (principalement du consommable habituel et de la récupe). On est très loin deça.


Stéphane

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Message par Astonia » Jeu Juil 10, 2008 12:34 pm

Merci pour les explications.

Quand on fait un jeu comme celui-ci, est-il possible de résister à la tentation d'introduire de nouvelles troupes/matériels/options de jeu... ? :mrgreen:

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Message par Stéphane » Jeu Juil 10, 2008 1:56 pm

Astonia a écrit :Merci pour les explications.

Quand on fait un jeu comme celui-ci, est-il possible de résister à la tentation d'introduire de nouvelles troupes/matériels/options de jeu... ? :mrgreen:
Ouaip! C'est fastoche quand on ne travaille pas pour Games Workshop :mrgreen:

Maintenant, c'est prévu pour, mais je n'en voit pas l'intérêt pour l'instant à moins de plomber mon budget. Je pense que cela dénaturerait trop le jeu et je vois d'ici les tas de c.ns qui se précipiteraient sur les gros tanks qui déchirent et qui font toujours des dés "cassés"quand la face apparente du dé à tendance à indiquer une valeur qui se rapproche de l'unité :mrgreen:

Maintenant, je vais essayer de peaufiner le truc et de l'envoyer à RAVAGE histoire de voir si un truc comme cela risque de les intéresser. Une fois que la machine commerciale sera en route, il faudra que je prévois les armures pour mes marines et des plus gros insectes avec des tank qui déchirent leur race :mrgreen: ;)

Stéphane

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Message par fbruntz » Jeu Juil 10, 2008 2:00 pm

Excellent tout cela! :wink:

La règle est consultable quelque part?

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Les figus sont plus malines que moi!

Message par Stéphane » Jeu Juil 10, 2008 8:54 pm

Bon aujourd'hui, grande révélation déprimante: les figus sont plus malines que moi :cry:

Hier j'avais oublié quelques test de moral. Ce fut une grosse erreur. Du coup, j'ai envoyé mes gars à la boucherie.

Aujourd'hui, comme le fiston n'arrêtait pas de tourner autour de la table et de manipuler (correctement :mrgreen: ) les figus, je lui ais proposé une partie. Du coup, c'était plus facile pour moi de me concentrer sur les règles. Les jeux solo, c'est bien joli mais plus pratique avec un arbitre tout de même :roll:

Du coup, il se fait 4 groupes (jaune 3 soldats, vert à 6, bleu à 4 et rouge à 8). Il faut être un gamin de 7 ans pour penser à une telle organisation :roll: :mrgreen:


Comme hier soir, la partie s'annonce tranquille. Sauf que le marmot, il a bien compris qu'il fallait que ses groupes se soutiennent. Il fait courir la moitié pendant que l'autre reste en position en couverture. Mais où a-t-il appris tout ça lui? :shock:

Du coup, les quatre premiers accès sont rapidement neutralisé et il pense à un plan pour achever la mission tranquillou, quand, au même moment qu'hier et pour à peut près les mêmes raisons, les insectes de l'accès 5 apperçoivent les troupes humains. C'est la ruée. Même sans contact visuel, ceux de l'accès 6 se précipite eux aussi sur le groupe bleu (4 soldats) isolé aux avant postes. Et c'est là que les test de moral font toute la différence avec la partie d'hier soir. Du coup, étonnamment, alors que ces 4 pauvres types sont assaillis par une trentaine d'insectes à la fois :twisted: ils décident de reculer.
Voilà, c'est ça le truc que j'ai loupé hier. Du coup il recul en bon ordre car bien commandé. De plus, mon fiston à de la moule. Les insectes font de petits score au dés et n'avancent pas très vite.
De test de moral en test de moral loupé, les humains se retrouvent tous au centre du plateau de jeu à reculer devant la marée d'insectes. Ces derniers se font fumer. Notament par les groupes qui réussissent leur test de moral et qui tiennent leur position bénéficiant au maximum de la puissance de feu de leur arme lourde.
Cette fois, les troupes se replient "naturellement" pour former une sorte d'entonnoir où viennent s'engoufrer les insectes qui y meurent les uns après les autres. Certes les humains sont presque revenus à leur point de départ, mais le ménage est en passe d'être fait après qu'un des groupes ait réussi à neutraliser l'accès 5 juste avant le repli.

C'est alors, que l'aviation est intervenu. Direct sur l'accès 6. Seuls sic coups au but. Hier avec 15 ça n'est pas passé, mais cette fois, c'est le fiston qui lancent les dés. Deux coups critiques (deux 6 sur 6 dés, pas mal) et le dernier accès est neutralisé. Les quatre pauvre insectes qui restent sur le terrain se font allumer.

En gros, les règles (donc les figus) ont été beaucoup plus malines que les joueurs :roll: et cela a sauver la partie et l'a transformé en victoire éclatante: 100% de l'objectif atteint pour 0% de perte.

Bravo fils!

Stéphane
Dernière édition par Stéphane le Dim Juil 27, 2008 4:11 pm, édité 1 fois.

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Message par Astonia » Ven Juil 11, 2008 5:33 am

Bigre ! :shock: Ton fils est un mutant. Méfie-toi !

Penses-tu que le joueur "insectoïde" a autant d'éléments pour s'amuser que son homologue "humain", et ne soufrera t-il pas trop de terrible taux de perte dû aux tirs ? *
Ou alors, les parties, puisqu'elles sont relativement courtes apparemment, doivent-elles être jouées en aller-retour ?

*Je dis ça parce que je connais des joueurs qui se prennent trop au jeu et ne tolérerons d'en prendre plein le nez qu'à condition de gagner. Je caricature un peu, mais c'est bien l'esprit quand même :? .

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Message par Stéphane » Ven Juil 11, 2008 8:19 am

C'est un jeu solo ou coopératif lorsqu'on joue plusieurs escouades. Il n'y a pas de joueur insectes. Leurs mouvements, réactions et actions sont prédéterminés (tu parles d'une complexité :roll: ).
Donc hier, je ne jouais pas, je faisait l'arbitre et éventuellement le conseillé militaire :roll: ;)

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Message par poulet » Ven Juil 11, 2008 10:49 am

Si j'ai bien compris tu as mixé en partie le système THW et le système space hulk. Là ou je trouve le truc super, c'est que ça a l'air plutôt équilibré (on va attendre d'autres CR :mrgreen: ). La tension est présente pour le joueur humain.
Des fois oui, des fois non...

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Message par Astonia » Ven Juil 11, 2008 11:51 am

C'est un jeu solo ou coopératif lorsqu'on joue plusieurs escouades. Il n'y a pas de joueur insectes.
J'étais passé à côté de cette information cruciale. :oops:

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