regle générique...

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seeko riviera
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regle générique...

Message par seeko riviera » Lun Août 06, 2007 7:12 pm

je cherche une regle generique "toutes epoques", quelqu'un a quelque chose à me conseiller?

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Walktapus
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Message par Walktapus » Lun Août 06, 2007 7:18 pm

Règle générique d'un seul coup ou famille de règle ?

Pour une échelle (de figs, de batailles) particulière ?

Je pose ces questions, mais ça ne veut pas dire que j'ai des réponses :oops:
Denis

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Xaverus
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Message par Xaverus » Lun Août 06, 2007 9:03 pm

« L’art de la guerre » est une règle qui couvre toutes les périodes et a une approche un peu différente de ce que l’on voit en général. Il y a un groupe yahoo et tu pourras même y trouver la règle avec de nombreuses listes d’armées (gratuitement bien sûr).

A toi de voir si cela peut correspondre à ton besoin.

http://fr.groups.yahoo.com/group/art-de-la-guerre/

Peur ceux qui ne connaissent pas :
L'Art de la guerre est un jeu de bataille rangée en diffusion libre. Il permet de simuler les engagements de toutes les époques. On peut y jouer avec (recommandé) ou sans (moins visuel) figurines. Toute armée soclée peut y être utilisée en l'état (sans aucun "resoclage" nécessaire). Toutes les échelles conviennent. La philosophie du concept est que le système est au service de l'Histoire et non l'inverse. La loi de Murphy en est le fondement

yvanh
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règle générique

Message par yvanh » Mer Août 08, 2007 12:15 pm

Bonjour
Au club Histoire & Sortilèges, nous jouons parfois sur une règle maison "en avant !" (et sa déclinaison fantastique "avalon"). Le but était de concevoir une règle d'initiation simple et fun.
Elle est conçue pour des figurines de toutes tailles (tant que les adversaires ont le même soclage...) et de l'antiquité à 1914.
Je peux l'envoyer à qui la veut, c'est gratuit ! (format pdf)

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Siaba
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Piquet

Message par Siaba » Lun Août 13, 2007 12:44 pm

Bonjour,
Tu peux essayer Piquet, c'est une règle multi période. Elle se compose des règles de base avec un (petit) supplément pour chaque période. Pour ma part, c'est la règle la plus réaliste que j'ai jamais vue mais je sais que pas mal de joueur lui sont "allergiques" :wink: .

Jean-Pierre
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Message par Jean-Pierre » Lun Août 13, 2007 7:10 pm

Bonjour,
Je me joins à cette discussion car j'ai déjà testé "PIQUET", c'est une règle dont le principe est intéréssant - des cartes à tirer définissent les actions possibles pour le joueur en phase : faire bouger l'infanterie ou la cavalerie - recharger ses armes - combattre en mélée, etc...-
Le problème est l'importance de l'aléatoire : Il est total pour les points d'actions - 2 dés 20 s'affrontent : le plus fort emporte la différence en points d'actions qui permettront de tirer des cartes et de déplacer, manoeuvrer etc... des unités ou des groupes en fonction des cartes tirées. Ce qui peut permettre à une armée de faire des grands mouvements pendant que son adversaire est "scotché" faute de points d'actions. La compétence du commandement se reflète dans la composition des jeux de cartes de chaque joueur. Des cartes du type "redrésser les rangs" se multiplieront dans les armées mal entrainées/commandées, les armées mobiles auront plus de cartes "infantery move" etc...
La deuxième part importante d'aléatoire se retrouve dans tous les affrontements : moral - tir - mélée.
Un dé de base est défini pour chaque adversaire : de D4 à D12+1, 2 ou 3,
modifié par des circonstances diverses : prise de flanc, l'ennemi à une armure lourde, etc... On peut ainsi passer dans une situation favorable de
D4 à D10 (on peut rêver) et voir son adversaire passer de D12+2 à D8.
Le Résultat est donné lors du jet de dés : mon D10 fait 1, le D8 de mon adveraire fait 7, si c'est un combat romains contre daces (au hazard) je perd la mélée et 2 plaquettes sur 4. Ca reste historique.
La subtilité vraiment intéréssante de la règle se trouve dans les points de moral dont le nombre est défini en début de partie en fonction du nombre d'unités et de la valeur d'icelles dans chaque armée.
On perd des points de moral, lorsque l'on perd des plaquettes, que des unités sont détruites ou en déroute et comble de subtilité lorsque l'on VEUT faire tester sont adversaire à la suite d'un tir éfficace, d'une mélée gagnée, ou pour le faire changer de statut moral à la suite d'une modification de son environnement tactique. Le camp qui a perdu tout ses points de moral ne peut plus faire tester sont adversaire, lequel "perçoit" les points que l'on perd sans pourvoir les donner. Sans compter que l'on perd des cartes d'action de façon aléatoire en fonction des unités détruites et des généraux tués.
Une armée perd peu à peu la main, son adversaire maintien à peu près son potentiel d'action et augmente son agréssivité morale.
Au final c'est un jeu moyennement complexe, le plus "dur" est la gestion des cartes à retirer et rajouter en fonction des déroutes, des destructions et des ralliements - pas mal de tests à faire, sur le commandement en particulier. Le jeu semble défini pour jouer la valeur d'une division en nombre d'unités (12 bataillons+ un peu d'artillerie et de cavalerie).
Dans le genre règle générique, il y a Principles of War, très bonne réputation en Rennaissance(on joue avec les formations d'époque), très bon en 19ième siècle (on joue au bataillon), en Napoléonien on joue au régiment pour l'infanterie (merci pour les Brunswikers : Leibbataillon, bataillon d'avant garde ou les "canaris de Neuchatel" par exemple), pour la cavalerie on joue à la brigade... Il n'y a, malheureusement, pas de version en Antique.
L'intéret du jeu réside dans le fait que les dés de commandements sont lancés à la fin du tour pour rattraper le moral des unités ébranlées ou en retraites, avant de consacrer le solde au mouvements/changements de formation et attaques. Le jeu standart est consacré à la division en 19ième siècle mais on peut se faire plaisir sans risque avec plusieur divisions.
Salutations Ludiques - Jean-Pierre

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Siaba
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Piquet

Message par Siaba » Mar Août 14, 2007 10:17 am

Merci Jean-Pierre!!
J'aurais pas pu faire mieux pour expliquer Piquet!! :D
C'est vrai que l'aléatoire est très présent mais sur l'ensemble d'une partie, les choses s'équilibrent assez, pour l'expérience que j'en ai (je joue surtout colonial). Ce que j'aime à Piquet c'est le détail dans les caractéristiques des troupes (valeur de tir de corps à corps et de moral diffèrentes auquelles s'ajoute l'état de fraicheur de l'unité) et la désintégration progressive d'une armée à tous les niveaux dès que les déroutes s'accumulent. C'est aussi la seul règle dans laquelle j'ai vu des comportements "historiques" de la part des joueurs: avec le mouvement aléatoire, on se forme en carré dès qu'on aperçoit de la cavalerie car on ne sait jamais si elle ne va pas être à portée de charge et on tire sur l'infanterie adversaire dès qu'elle est à portée de tir pour les mêmes raisons.
Les cartes permettent aussi de faire intervenir des évènements particuliers à chaque bataille, evènements souvent impossible à reproduire avec des règles ordinaires. J'ai ainsi vu mes chinois XIX° charger impétueusement sans ordres ou (plus courant :wink: ) se replier sans ordres pour ne citer que cet exemple.....

Le "problème" de Piquet est qu'avec son côté trop simulateur, la règle va souvent faire gagner des armées qui historiquement étaient supérieures à leurs adversaires, comme l'a fait très justement remarquer Jean-Pierre avec l'exemple de ses romains et de ses daces. De la même façon, quand je joue colonial, il est bien rare que les indigènes l'emportent si les troupes occidentales savent rester groupées et gérer leurs tirs.
Mais pour des périodes ou la diffèrence entres adversaires était moins marquées, comme le Premier Empire, la Guerre de secession ou les Guerres civiles romaines, ce facteur doit moins jouer.

Enfin, c'est vrai que PoW est une très bonne règle également mais je n'en ai pas parlé par ce qu'il n'y a pas (encore ?) de version antique-médièvale.

En espèrant avoir pu aider......

seeko riviera
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Re: règle générique

Message par seeko riviera » Sam Août 18, 2007 7:40 am

yvanh a écrit :Bonjour
Au club Histoire & Sortilèges, nous jouons parfois sur une règle maison "en avant !" (et sa déclinaison fantastique "avalon"). Le but était de concevoir une règle d'initiation simple et fun.
Elle est conçue pour des figurines de toutes tailles (tant que les adversaires ont le même soclage...) et de l'antiquité à 1914.
Je peux l'envoyer à qui la veut, c'est gratuit ! (format pdf)
cette regle + "avalon" me seduit bien

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