« Y avait-il un seul arbitre ? »
— Deux MJ/arbitres (Ehouarn et moi). C'était le minimum sans doute, s'il y a avait eu un peu plus de joueurs il aurait vraiment fallu un troisième.
« Vous avez joué combien de tours de jeux sur le WE ? »
— Euhhhh... aucune idée ! Les mouvements sont très rapides à Argad, surtout en débuts de parties tant qu'il n'y a pas de rencontres (puisque tout le monde bouge en même temps) donc après 5 ou 6 tours on perd assez vite le compte.
« (y avait-il des joueurs novices ?) »
Non, mais ça aurait pu. Cela aurait sans doute ralenti un peu les choses par moments (le temps d'expliquer des points de règle). Là, tout le monde avait déjà joué avec cette règle (parfois plutôt dans d'autres contextes historiques : haut Moyen Âge, ou guerre de Trente Ans, ou corsaires/pirates par exemple, mais c'est à peu près pareil).
« Comment as-tu fait pour éviter les ralentissement et que certaines personnes se retrouvent à attendre ? »
— Dans les contextes
("background" pour parler comme en jeu de rôles) donnés à leurs personnages ils avaient tous des choses à faire ; et même davantage de choses possibles à faire qu'ils n'en avaient le temps, donc il devaient faire des choix de priorités et ne pas trop attendre pour agir. Il peut y avoir des moments d'attentes le temps de résoudre des mêlées, où quand deux ou trois joueurs dont les figurines sont en contact s'éloignent dans un coin de la salle pour négocier en secret, mais c'est rarement très long.
« As-tu désynchronisé les tours de jeux entre les tables (laissant chaque table avancer à son rythme) ? Dans ce cas comment as-tu géré le passage d'une table à l'autre ? »
En début de parties, non, parce que le passage des convois était une des missions prioritaires et qu'il fallait éviter de créer des disparités. Puis on a désynchronisé certaines tables en cours de partie lorsque les événements qui s'y déroulaient n'avaient pas grand'chose à voir avec le reste (comme le manoir de Kervasquer et la table de Brest le deuxième jour).
Par ailleurs, quand on joue en contexte pirate/corsaire 1700 on désynchronise la pleine mer des actions terrestres+côtières, ainsi que les terres éloignées les une des autres.
« As-tu des conseils à donner pour ce qu'il faut faire/pas faire lors de parties sur plusieurs tables avec 10-20 joueurs ? »
— Difficile de donner des recettes... Ça dépend sûrement du système de jeu... Là, comme dit plus haut, tous les gens connaissaient le système, savaient à peu près à quoi s'attendre (pas en scénario mais en idée générale), ils avaient tous des trucs à faire, et ce sont aussi des rôlistes qui essayent de faire vivre leur personnage, même quand ils échouent dans leurs objectifs ils essayent de rebondir et ils inventent eux-mêmes des trucs à faire, ils décident d'attaquer ou de piller des objectifs qui n'étaient pas prévus... Tout le monde y a mis beaucoup de bonne volonté... Et on a eu de la chance aussi, il peut toujours arriver qu'un bout du scénario foire...
« S'il y avait un message avec des explications du GM je suis désolé de ne pas l'avoir trouvé. »
— Pas vraiment, mais tu as les contextes de chaque personnage au début du compte-rendu
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