Vae victis n°63
Modérateur : Staff Forum
Vae victis n°63
vae victis 63 vient de paraitre. Le traditionnel jeu en encart traite de deux batailles de Mai 1940, HANNUT (Belgique) et STONNE (France). La simulation est au niveau tactique (1 pion = une Cie), le systéme de jeu simple, réaliste est assez plaisant à jouer.
Pour les membres des bandes de Champagne, nous risquons à la rentrée de faire une micro campagne sur une de ces deux batailles.
Pour les membres des bandes de Champagne, nous risquons à la rentrée de faire une micro campagne sur une de ces deux batailles.
Nous l'avons déja fait par le passé. Sur la carte de DINANT 1940, parus dans VAE VICTIS, il y a quelques années.
L'échelle avait été modifié, un Hex. pour 500m réel, un semaine de temps réel pour 4 heures de jour ou 8 heures de nuit.
la période se situait en Septembre 1944, au moment ou les forces US marquaient le pas faute de ravitaillement.
Dans chaque camps, la chaine hiérarchique avait été représenté comme suit:
un joueur pour le PC de bataillon: il planifiait la manoeuvre des unités sous ses ordres, répartissait les forces et centralisait les renseignements du terrain (Cie) et des reco aérienne (uniquement pur les US).
Un joueur par Cie: exécutait ses ordres en gérant au mieux ses forces et en utilisant le terrain au mieux. Il faisait remonter au PC de bataillon les renseignements pris sur le terrain.
L'arbitre gérait les pertes, fournissait au joueur les renseignements sur le terrain et au niveau des reco aériennes. Il représentait aussi le commandement divisionnaire (directives, renforts, etc..). Lors de rencontre sur le terrain, il préparait la carte, puis en fonctions des forces en présence et de l'attitude des joueurs, déterminait les zones de déploiement.
L'échelle avait été modifié, un Hex. pour 500m réel, un semaine de temps réel pour 4 heures de jour ou 8 heures de nuit.
la période se situait en Septembre 1944, au moment ou les forces US marquaient le pas faute de ravitaillement.
Dans chaque camps, la chaine hiérarchique avait été représenté comme suit:
un joueur pour le PC de bataillon: il planifiait la manoeuvre des unités sous ses ordres, répartissait les forces et centralisait les renseignements du terrain (Cie) et des reco aérienne (uniquement pur les US).
Un joueur par Cie: exécutait ses ordres en gérant au mieux ses forces et en utilisant le terrain au mieux. Il faisait remonter au PC de bataillon les renseignements pris sur le terrain.
L'arbitre gérait les pertes, fournissait au joueur les renseignements sur le terrain et au niveau des reco aériennes. Il représentait aussi le commandement divisionnaire (directives, renforts, etc..). Lors de rencontre sur le terrain, il préparait la carte, puis en fonctions des forces en présence et de l'attitude des joueurs, déterminait les zones de déploiement.
La fonction du PC de bataillon est surtout de coordonner l'action des unités qui lui sont subordonnées, partir des renseignements qu'il centralise.
Ces responsabilités prennent énormément de temps aux joueurs PC bataillon (de l'aveu des deux joueurs qui occupaient ces fonctions).
Il faut savoir qu'avec une échelle de temps d'une semaine réelle pour 4 heures de simulation, le joueur-PC bataillon, doit anticiper au maximum, car une fois les ordres données, l'arbitre doit gérer la situation en fonctions des ordres de chaque camps.
Maintenant, si le PC de bataillon se trouve à proximité d'une unité sur le terrain, il peut à titre exceptionnel, la manoeuvrer directement. Cet option peut être intéressante dans le sens ou les décisions peuvent être prises rapidement, mais avec le risque de s'exposer aux réactions de l'adversaire.
Ces responsabilités prennent énormément de temps aux joueurs PC bataillon (de l'aveu des deux joueurs qui occupaient ces fonctions).
Il faut savoir qu'avec une échelle de temps d'une semaine réelle pour 4 heures de simulation, le joueur-PC bataillon, doit anticiper au maximum, car une fois les ordres données, l'arbitre doit gérer la situation en fonctions des ordres de chaque camps.
Maintenant, si le PC de bataillon se trouve à proximité d'une unité sur le terrain, il peut à titre exceptionnel, la manoeuvrer directement. Cet option peut être intéressante dans le sens ou les décisions peuvent être prises rapidement, mais avec le risque de s'exposer aux réactions de l'adversaire.