The Art of War

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Walktapus
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The Art of War

Message par Walktapus » Mar Août 22, 2006 9:42 pm

Est-ce que quelqu'un a suivi le développement de the Art of War (nom de code OWR) ? (pas l'extension WAB, mais une nouvelle règle). Je viens de découvrir ça :

http://www.slitherine.com/artofwar/

Les auteurs ont l'air d'être des DBMA effrayés par DBMM :)

Il y a aussi un forum :
http://www.slitherine.com/eslitherine/f ... m.php?f=20

Ils ont trois types de combat, au lieu de deux : Shooting, Impact et Mélée. Une sorte d'impetus systématisé, le poids et l'impétuosité l'emportant à l'impact, l'entraînement et la protection dans la mélée.

Une notion de pertes basée uniquement sur le moral et l'esprit combattif. Ce n'est pas forcément une bonne idée, surtout pour la cavalerie :
Fundamentally this set of rules is about breaking your opponents’ will to continue. Battles are won and lost by breaking the spirit of the opposing units and army. This is your objective. We call our morale concept COHESION as it is more than just the mental state of the troops; it is their communal ability to remain strong as a cohesive unit. In these rules troops will gradually have their effectiveness reduced through being DISRUPTED, WAVERING to ultimately being BROKEN and of little further value in the battle.
Il y a même des messages subliminaux adressés peut-être à Warmaster Ancients :
In terms of manoeuvre we have avoided having a situation where troops can end up being unable to do anything. All troops have a certain number of simple moves that they can make whatever their circumstances. It may be limited to turning to face the nearest threat but you are never in a 'sit still and ignore the raging gorilla' moment - such a situation seems to us most unrealistic.
J'ai surtout retenu ça :
In these rules we focus on two aspects when looking at troop types: their style of fighting in battle and whether they would have an ADVANTAGE in a situation over other troops. In essence our view is that the numerical combat factors used in other rules are an indirect route to what matters - instead we get to the heart of the matter. What we are trying to assess is whether troops would have an advantage, a large advantage or be roughly equal to other troops in different situations. As a result we have what are called POINTS OF ADVANTAGE (POAs) that apply in certain circumstances. Your challenge is to try to get your troops into a position where they have at least one + and perhaps a ++ to give very high odds of winning combats and breaking the cohesion of opposing units.
"Les règles se concentrent sur deux aspects des types de troupes : leur mode de combat et si elles ont un avantage sur d'autres troupes dans une situation donnée. Notre opinion est que les facteurs de combats des autres règles sont un route qui ne mène qu'indirectement à ce qui est important. A la place nous nous intéressons à ce qui est réellement important. Nous essayons d'évaluer si des troupes auraient un avantage, un grand avantage ou été à égalité avec d'autres troupes dans diverses situations. Nous avons des Points d'Avantage qui s'appliquent dans certaines circonstances. Vous devez amener vos troupes dans une position où elles ont au moins un +, et peut-être un ++ afin d'avoir des chances élevées de remporter leurs combats et de briser la cohésion des unités ennemies."
Denis

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Stéphane
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Message par Stéphane » Mar Août 22, 2006 10:30 pm

Comment est fait la différence entre l'impact et la mélée?
Le tir on voit bien les figu qui ne sont pas en contact mais ces deux là, comment qu'on fait?

Stéphane

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Message par Nicofig » Mer Août 23, 2006 2:26 pm

Et bien ça tombe bien que tu en parles car j'etais moi aussi curieux d'en savoir davantage sur le sujet. Donc comme le demande Walktapus, on attend vos informations :D

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Walktapus
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Message par Walktapus » Mer Août 23, 2006 3:31 pm

Comment est fait la différence entre l'impact et la mélée?
L'impact c'est probablement juste avant la mélée, au premier tour seulement. Ils disent bien qu'il y a 3 phases différentes.

C'est intéressant : ça englobe sans doute le fait de flancher et retraiter juste avant le contact réel, comme c'était semble-t-il le plus souvent le cas à des périodes d'ordre plus mince.
Denis

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