Remise en question...

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Tyty
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Re: Remise en question...

Message par Tyty » Ven Août 21, 2009 11:00 am

Et voilà, on s'absente un jour et c'est le bordel !! En tout cas heureux de voir que mon post aura peut être finalement servi à créer une saine émulation. Je pense que c'est effectivement une très bonne idée que berserk à lancer (vaut mieux ça qu'une hache...), ne serait-ce que pour les gens comme moi, qui ont besoin de comparer pour se rendre compte. Je pense aussi que le fait de comparer toutes ces règles pourrait permettre d'en tirer la substantifique moelle et surtout de mettre en avant les lieux communs de ces règles et ceux qui font défaut. Désolé de remettre ça sur la table, mais puisqu'il apparait qu'aucune règle n'est vraiment satisfaisante, pourquoi un collège de joueur ne pourrait-il pas mettre sur pied sa propre règle, au moins sur les mécanismes de règle dont on parle tant, et de s'en remettre aux autre règles pour la partie recherche historique (listes d'armées), au moins dans un premier temps si certains on le courage d'aller plus loin. D'ailleurs à mon grand dam personne n'a repris les idées que j'avais évoquées sur une plus grande interactivité entre les adversaires et sur la prise en compte d'une psychologie propre à l'armée reflétant l'ascendance psychologique que peut prendre un camp sur l'autre et l'effet de levier qu'il provoque.

>la tortue : merci pour ta bienvenue. Je suis dans la région de Melun-Fontainebleau (sud 7-7). Si à ce propos quelqu'un connait un club du coin, à terme je compte m'en rapprocher.

> Vincent AUGER : merci pour le lien comparatif entre FoG et AdG. J'étais déjà tombé sur ce topic mais, mea culpa, je ne l'avais pas lu jusqu'au bout. A ce propos, j'aime beaucoup cyril du carton facile : "Personne ne me parle d'historicité et de réalisme de ces deux règles ?! " ou encore

"L'historicité c'est le respect des tactiques et des formations militaires de l'époque. Moi qui connait bien l'empire quand je vois le nombre de jeu qui ne respectent pas les formations des bataillons (colonne de division, par peleton, formation en bataille, etc...) spécifique à chaque nation, je referme de suite les règles.

Le réalisme c'est chercher à modéliser la réalité. Si un canon de 6livres du premier empire avec un tir, arrache 100 bonshommes en colonne à 1000m, je referme une nouvelle fois les régles."

Très bien cet homme !

>Walktapus : tu es le premier sur ma liste d'adversaires "étrangers" à rencontrer, dusais-je traverser toute la France pour t'affronter ! Et oui, pour ASL il s'agissait bien d'un hors-sujet, c'était pour la boutade. Car même si elle n'était pas reine, elle restait une référence malgré son injouabilité. Donc oui, ya bien des joueurs qui ont le réalisme en point de mire !

Et merci pour le cours de forumeur, ce terme de troll m'avait vraiment vexé. Je suis loin d'être aussi irascible et repoussant qu'une de ces créatures (qui a dit non ? que je sorte mon gourdin...).

Merci en tout cas à tous pour votre attention prêtée. En ce qui me concerne, mon objectif est d'y aller par étape et de me remettre dans le grand bain du jeu d'histoire de façon constructive. Comme je vous l'ai déjà dit, j'emmène avec un moi un ami warhammerien dans cette aventure donc ce sera sur une règle que je connais bien et qui montre toute l'intelligence, l'ingéniosité, le réalisme, le ludisme et la portée stratégique que DBM les règles historiques ont et qui font grandement défaut à la famille games workshop (hormis warmaster peut-être, mais ceci est une autre histoire...) histoire de le faire vraiment accrocher.

Bon jeu à tous et que les dés soient avec vous (surtout Walktapus, yerk yerk !).

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tizizus
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Re: Remise en question...

Message par tizizus » Ven Août 21, 2009 11:24 am

Tyty a écrit :>la tortue : merci pour ta bienvenue. Je suis dans la région de Melun-Fontainebleau (sud 7-7). Si à ce propos quelqu'un connait un club du coin, à terme je compte m'en rapprocher.
Le plus près de chez toi, c'est Fontainebleau

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Vincent AUGER
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Re: Remise en question...

Message par Vincent AUGER » Ven Août 21, 2009 1:41 pm

Tyty a écrit :puisqu'il apparait qu'aucune règle n'est vraiment satisfaisante
et je pense qu'aucune ne peut l'être, les critères de satisfaction des joueurs variant d'un individu à l'autre. La panacée de l'un sera donc souvent sans intérêt pour un autre. A ce titre, dans la liste d'objectif que je citais plus haut, quels seraient les tiens pour une règle ? Au vu de tes textes, le réalisme historique semble être en tête, mais quid du dilemne jouabilité/complexité par exemple ou de la durée moyenne souhaitée d'une partie ?
Tyty a écrit :pourquoi un collège de joueur ne pourrait-il pas mettre sur pied sa propre règle, au moins sur les mécanismes de règle dont on parle tant
Je doute fort du réalisme pragmatique de cette proposition. Vu les fortes divergences de sensibilité des joueurs en général, je crains fort qu'un collège aura toutes les peines du monde à aboutir à un produit viable et cohérent.
Tyty a écrit :D'ailleurs à mon grand dam personne n'a repris les idées que j'avais évoquées sur une plus grande interactivité entre les adversaires et sur la prise en compte d'une psychologie propre à l'armée reflétant l'ascendance psychologique que peut prendre un camp sur l'autre et l'effet de levier qu'il provoque.
Les deux éléments que tu proposes existaient dans des règles jouées dans les années 1970s-1980s (WRG 6ème édition et précédentes, la Flèche et l'épée, Charge, Kadesh). A ma connaissance, la seule règle de cette époque encore pratiquée en tournoi est la WRG2 Gush, en renaissance. Ces règles se caractérisent par une phase de mouvement simultanée, avec des mécanismes pour permettre et contrôler la réactivité des joueurs l'un à l'autre ("si tu fais ça, je joue ça", "OK, alors moi je joue ça"...) et par la prise en compte de l'environnement d'une unité lors de ces actions (sous forme de tests de moral faisant intervenir de nombreux facteurs et requiérant 1 à 2 minutes par unité pour être résolus : 2 ou 3 unités amies détruites au même endroit signifie souvent que les voisines n'ont plus la possibilité d'avancer vers l'ennemi, voire même commencent une retraite plus ou moins organisée, en espérant ne pas être chargées elles mêmes, pour l'adversaire, les risques de poursuite incontrôlée commencent).
Ces règles sont, en général, considérées comme obsolètes et beaucoup trop complexes mais, si elles t'intéressent, je te conseille de passer à Clichy voir la poule Renaissance où nous fêterons le 30ème anniversaire de la WRG2 Gush.
En période napoléonienne, Les 3 Couleurs est une règle de même concept toujours régulièrement pratiquée.
Tyty a écrit :j'aime beaucoup cyril du carton facile : "Personne ne me parle d'historicité et de réalisme de ces deux règles ?! " ou encore

"L'historicité c'est le respect des tactiques et des formations militaires de l'époque. Moi qui connait bien l'empire quand je vois le nombre de jeu qui ne respectent pas les formations des bataillons (colonne de division, par peleton, formation en bataille, etc...) spécifique à chaque nation, je referme de suite les règles.

Le réalisme c'est chercher à modéliser la réalité. Si un canon de 6livres du premier empire avec un tir, arrache 100 bonshommes en colonne à 1000m, je referme une nouvelle fois les régles."

Très bien cet homme !
Une grosse difficulté est que nous manquons terriblement de sources historiques précises sur les formations et le comportement en bataille adoptés par les armées de la période antique médiévale. A titre d'exemple, je connais 4 ou 5 interprétations différentes du célèbre texte de Froissard décrivant la formation des archers anglais en début de guerre de 100 ans (celle "en haye"). Celles sur le comportement des armées gauloises (disciplinées ou pas) sont aussi très variables.
De plus le réalisme dépend souvent de l'échelle choisie (une figurine pour combien d'hommes, un tour pour combien de temps...)
Si l'anglais ne te pose pas de problèmes, je te conseille de t'abonner à la revue Slingshot de la Society of Ancient. Elle contient de nombreux articles sur les interprétations possibles des textes antiques ou du déroulement de certaines batailles.

Tyty a écrit :Merci en tout cas à tous pour votre attention prêtée. En ce qui me concerne, mon objectif est d'y aller par étape et de me remettre dans le grand bain du jeu d'histoire de façon constructive. Comme je vous l'ai déjà dit, j'emmène avec un moi un ami warhammerien dans cette aventure donc ce sera sur une règle que je connais bien et qui montre toute l'intelligence, l'ingéniosité, le réalisme, le ludisme et la portée stratégique que DBM les règles historiques ont et qui font grandement défaut à la famille games workshop (hormis warmaster peut-être, mais ceci est une autre histoire...) histoire de le faire vraiment accrocher.
Recherches tu une vision fine et détaillée de la bataille (tenant compte des formations, de l'armement, du moral, de l'entrainement...) ou bien te contenterais tu d'une vision d'ensemble en grande masse ?
J'ai l'impression que tu recherches le premier. Pour le second, je te conseille de tester Strategos (traduit par la FFJH et disponible pour 10€ frais de port inclus, 8€ en manifestation). Contacte moi en MP si ça t'intéresse.
Ludiquement


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tizizus
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Re: Remise en question...

Message par tizizus » Ven Août 21, 2009 1:56 pm

Vincent,

Concernant Strategos (et sachant les règles que j'aime jouer : grande armée, might and reason, fire and fury), et vu que les regles antique me boffassionnement pas plus que ça, serait-il possible de pouvoir jouer une partie d'initiation au kb ou ailleurs pour voir la regle tourner?

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Vincent AUGER
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Re: Remise en question...

Message par Vincent AUGER » Ven Août 21, 2009 2:30 pm

tizizus a écrit :Vincent, serait-il possible de pouvoir jouer une partie d'initiation au kb ou ailleurs pour voir la regle tourner?
Sans problème (en dehors de mes disponibilités d'emploi du temps). Je te contacte en MP pour trouver une date.
Ludiquement


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cruchot
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Re: Remise en question...

Message par cruchot » Ven Août 21, 2009 9:33 pm

Puisqu'on parle des systèmes de jeu de Sabin, les présentations de "legion" et "lost battles" sur le forum l'estafette :

http://estafette.forums-actifs.net/anti ... -t2224.htm
http://estafette.forums-actifs.net/anti ... -t2129.htm
http://estafette.forums-actifs.net/anti ... -t2135.htm

Même si les CR sont avec des pions, je rappelle que les règles de Sabin sont pour des figs :wink:
"Il est tout aussi impossible de décrire une bataille que de décrire un bal" Wellington

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Walktapus
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Re: Remise en question...

Message par Walktapus » Ven Août 21, 2009 11:10 pm

Puisqu'on parle des systèmes de jeu de Sabin, les présentations de "legion" et "lost battles" sur le forum l'estafette :
Lost Battles c'est Strategos en fait.Fait chier Phil Sabin d'avoir changé le nom.

On en a déjà parlé
http://jeudhistoire.fr/forum/viewtopic.php?f=5&t=144
http://jeudhistoire.fr/forum/viewtopic.php?f=5&t=1434

Si un membre adhérant aux deux forums pouvait y passer l'annonce de Vincent sur la dispo de Strategos en français ce serait sympa.

Le compte-rendu, sur Marathon justement, m'a redonné envie d'y jouer.
Même si les CR sont avec des pions, je rappelle que les règles de Sabin sont pour des figs
Il était question pour Decision Games de sortir une édition de Lost Battles en boite mais le nombre de souscripteurs n'a pas été atteint malheureusement. :(
Walktapus : tu es le premier sur ma liste d'adversaires "étrangers" à rencontrer, dusais-je traverser toute la France pour t'affronter !
Argh ! Cette fois un vrai "contrat" sur ma tête. Je te préviens, je n'ai pas vraiment le profil d'un joueur de tournoi. Ca risque d'être décevant. Par contre, en tant que provoqué, j'ai le choix de la règle ? ;)
Denis

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Re: Remise en question...

Message par Tyty » Sam Août 22, 2009 1:02 am

A ce titre, dans la liste d'objectif que je citais plus haut, quels seraient les tiens pour une règle ? Au vu de tes textes, le réalisme historique semble être en tête, mais quid du dilemne jouabilité/complexité par exemple ou de la durée moyenne souhaitée d'une partie ?
Etant donné que je joue en historique, effectivement le réalisme est la première de mes préoccupations. Mais si cela doit déboucher sur un système bien trop complexe et fastidieux, autant jouer comme disait quelqu'un plus haut à une simulation informatique. On parle avant tout de jeu et il convient avant tout de s'amuser. Je ne jouerais par exemple jamais à ASL, je préfère de loin la version simplifiée qu'avait sortie VaeVictis : En pointe toujours. Elle aussi tout aussi réaliste mais bien plus jouable car allant à l'essentiel. D'ailleurs je pense que chercher le trop réaliste n'est pas réaliste en soit. On ne peut pas intégrer tous les facteurs qui entrent en compte. J'aime en fait les règles qui vont à l'essentiel, qui reprennent l'ensemble des facteurs d'un affrontement armé mais de manière épurée. Pour ça que je préfère mille fois mieux un système de combat à la DBM qui se base sur la typologie des troupes et dont le résultat du combat dépend directement plutôt que de savoir quelle panoplie les combattant auront choisi de revêtir le jour-j. Je citerai d'autres règles à titre d'exemple (toujours issu de la culture VV) puor exprimer mes préférences en terme de règles: section d'assaut pour la 2e GM, et DBN (De Bonaparte à Napoléon) pour le 1er Empire. Je n'ai pu jouer q'une partie de cette dernière, ms elle m'avait littéralement bluffé. Donc oui j'aime des parties de 3h en moyenne avec une règle intuitive, qui une fois maitrisée ne demande plus qu'on se réfère au livre de règles toutes les 5mn tellement elle est complexe. Mais c'est vrai que pour allier réalisme et jouabilité, il faut des règles qui sortent du lot et dont les auteurs ont véritablement fait preuve d'inventivité pour savoir appliquer de façon ludique des mécanismes complexes. Je pense que là est le véritable défi de la simulation : recréer à une autre échelle. Et pour se faire ne retenir que les éléments essentiels à l'échelle voulue et faire volontairement abstraction de certains élément qui seront simulés. La question est donc de savoir, que doit-on récréer de soit même par l'action du joueur et que doit-on simuler ? et de de quelle facon ?

Donc non, quit à te surprendre je ne recherche pas de vision fine et détaillée, je ferais justement de l'escarmouche si tel était ma volonté. Mais vision d'ensemble n'est pas contraire au réalisme. C'est juste beaucoup plus abstrait dans la conception.

Et c'est aussi parce que j'ai conscience du peu d'informations que nous avons sur les périodes concernées qu'on ne peut pas se permettre, à mon avis, d'avoir des considérations ultra-tactiques. Cet état des choses obligent donc le parti pris plutôt que l'interprétation hasardeuse. Les citations que je faisais de cyril du carton facile n'était là que pour illustrer une vision que j'ai en commun avec lui, si je vois des aberrations historiques dans une règle, je referme la règle. Et pour moi le système de combat de FoG est une aberration historique car une interprétation par trop hasardeuse. Pour ça qu'il m'est à mon avis plus sage de porter le lancer de dé sur le déroulement du combat, ajusté des facteurs tactiques maitrisables par le joueur ou historiquement fondés, plutot que de le porter sur la façon dont vont combattre les combattants, qui en plus n'est pas un facteur suffisant pour expliquer le sort d'un combat. Je pense donc que la justesse d'une règle se voit dans sa façon de retranscrire les mécanismes dont elle a fait le choix de développer, et surtout sur ces choix en eux-mêmes (juste une petite question, est-ce que ces élucubrations intéressent encore quelqu'un ?), adaptés ou non à l'époque et l'échelle choisie.

Merci en tout cas pour ce petit cours d'histoire du jeu d'histoire. Tu devrais faire une thèse sur l'évolution des règles dans le temps avec une approche sociologique de l'année de parution de la règle en question. Ce devrait être fort intéressant (un peu trop complexe là aussi peut etre ? ...). En tout cas tu nous mets en avant que si certains choix ont été fait, c'est que les systèmes ont été éprouvés et donc équilibrés. A la limite ma vision idéale d'une règle, serait une approche réaliste de l'ensemble des données applicable à l'échelle choisie mais qui s'exprimerait de la plus simple et directe des façons.

Et pour te faire plaisir, Strategos suscite ma curiosité mais le peu de liberté qu'elle offre par le format du scénario me la font plus considérée comme un outil à la compréhension de l'Histoire plus qu'à un jeu. Mais sur ce même thème, merci pour le lien de Slingshot, une ressource qu'on dirait indéniable.

Pour le moment mon humble objectif est de mettre sur pied une armée au soclage DBM. Une fois DBM remaitrisée, je partirai vers de nouveaux horizons.
Argh ! Cette fois un vrai "contrat" sur ma tête. Je te préviens, je n'ai pas vraiment le profil d'un joueur de tournoi. Ca risque d'être décevant. Par contre, en tant que provoqué, j'ai le choix de la règle ? ;)
Je te rassure, je suis loin d'être un compétiteur. Je joue plus pour la beauté de l'Histoire et pour les leçons de l'Art de la Guerre que pour la meilleure façon d'exploiter une règle à son avantage ou encore de choisir l'armée de la mort qui tue. Donc oui, je te laisse le choix de la règle (même s'il serait d'une grande mesquinerie de ta part, à mon humble avis, de m'imposer cet insipide Field of Glory). Mais étant donné mes origines d'outre-manche (ah oui, je ne vous avez pas dit ? so sorry ! comment ça, ça explique tout maintenant ?!!), tu me laissera tirer le premier !

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Re: Remise en question...

Message par J.-Ph. IMBACH » Sam Août 22, 2009 8:59 am

Tyty a écrit :le système de combat de FoG est une aberration historique car une interprétation par trop hasardeuse
Ca serait bien d'éviter ce type de jugement à l'emporte pièce ou alors explicite un peu mieux tes remarques. En fait, je ne comprends pas en quoi FoG est une "aberration historique" et en quoi elle est "trop hasardeuse" (surtout par rapport à DBM, d'ailleurs).

De mon point de vue, on peut factuellement reprocher certaines choses à FoG (comme par exemple un système de commandement "perfectible"), mais pas les deux trucs que tu mets en avant.

A+

JPI-perplexe

PS : c'est vrai que tu écris systématiquement des "tartines" :D

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Vincent AUGER
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Re: Remise en question...

Message par Vincent AUGER » Sam Août 22, 2009 10:33 am

Tyty a écrit :Pour ça qu'il m'est à mon avis plus sage de porter le lancer de dé sur le déroulement du combat, ajusté des facteurs tactiques maitrisables par le joueur ou historiquement fondés, plutot que de le porter sur la façon dont vont combattre les combattants, qui en plus n'est pas un facteur suffisant pour expliquer le sort d'un combat. Je pense donc que la justesse d'une règle se voit dans sa façon de retranscrire les mécanismes dont elle a fait le choix de développer, et surtout sur ces choix en eux-mêmes (juste une petite question, est-ce que ces élucubrations intéressent encore quelqu'un ?), adaptés ou non à l'époque et l'échelle choisie.
Ces élucubrations m'intéressent, même si je ne vois pas trop pourquoi elles ont applicables et justifie ton appréciation de FoG. Voire plus bas où je m'étends sur ce sujet.
Tyty a écrit :A la limite ma vision idéale d'une règle, serait une approche réaliste de l'ensemble des données applicable à l'échelle choisie mais qui s'exprimerait de la plus simple et directe des façons.
Je crains que ce ne soit là une utopie. Avec plus de 20 ans d'expérience de jeu d'histoire et au moins 10 de plus en jeux de réflexion divers, je pense que l'ensemble des données applicable à l'échelle choisie est trop complexe et varié pour s'exprimer de la plus simple et directe des façons. Il y aura forcément des compromis à faire et donc des joueurs déçus par ces choix.
Tyty a écrit :Etant donné que je joue en historique, effectivement le réalisme est la première de mes préoccupations.
<...>
Donc non, quitte à te surprendre je ne recherche pas de vision fine et détaillée, je ferais justement de l'escarmouche si tel était ma volonté. Mais vision d'ensemble n'est pas contraire au réalisme. C'est juste beaucoup plus abstrait dans la conception.
Je te conseille vraiment de tester Strategos. Walktapus la maîtrise bien et se fera probablement un plaisir de te la faire découvrir.
Ma remarque sur le détail venait des exemples que tu avais repris de Cyril et qui concernaient essentiellement des aspects tactiques ponctuels.
Tyty a écrit :Strategos suscite ma curiosité mais le peu de liberté qu'elle offre par le format du scénario me la font plus considérer comme un outil à la compréhension de l'Histoire plus qu'à un jeu.
Strategos comporte des explications pour générer soit même ses scénarios à partir de recherches historiques. En outre, le système d'équilibrage de "budget" (le différentiel de force initial intervient de nouveau dans les conditions de victoires) est relativement efficace. Il est donc possible de construire rapidement un scénario imaginaire : tu vides tes boites de figurines sur la table, tu organises tes unités, tu comptes les forces en présence et tu ajustes éventuellement les totaux avec la qualité des généraux et/ou celle des troupes (avec le même nombre de figurines, tu as 2 unités vétérans ou une seule "de ligne" : si tu manques de Gaulois, l'inclusion de quelques Gaesati chevronnés menés par un Brennus charismatique et brillant contre des levées de légionnaires fraîchement recrutées menées par un Varus incompétent te permettront de rééquilibrer facilement le différentiel apparent).
La simulation dans Strategos est de niveau stratégique (gestion des points de commandement et de l'endroit de la bataille où tu veux faire porter tes efforts). La situation des armées se dégrade en fonction des pertes subies, ce qui correspond à un de tes critères. L'interactivité entre les joueurs me parait par contre plutôt faible (système de jeu alterné, l'adversaire n'ayant pas grand chose à faire pendant le tour du joueur en phase). Un légère modification de la règle peut toutefois pallier ce problème : les combats se résolvant avec la somme de 2 dés, il suffit que chaque joueur en lance un. Le joueur priera juste pour faire une petite valeur et non une grosse comme d'habitude. Cette astuce limitera en outre directement l'usage de dés pipés.
Pour les mathématiciens, regarder la différence ou la somme de 2 dés n'a pas d'impact en mécanisme de jeu. Démonstration rapide : si au lieu de lire la face au sommet du dé, on regardait celle au contact de la table, la valeur lue serait 7-celle au sommet. La répartition des probabilités d'une somme et celle d'une différence sont donc identiques (avec un décalage de 7 entre les valeurs). Ce raisonnement s'applique moins facilement à DBM où les résultats "total double de l'adversaire" viennent perturber l'analyse statistique mais est parfaitement applicable à Art de la Guerre (différentiel des dés) ou Strategos (somme des dés). Ces deux règles ont d'ailleurs un effet pertes doublées en cas de valeurs élevées.
Tyty a écrit :Et pour moi le système de combat de FoG est une aberration historique car une interprétation par trop hasardeuse. Pour ça qu'il m'est à mon avis plus sage de porter le lancer de dé sur le déroulement du combat, ajusté des facteurs tactiques maitrisables par le joueur ou historiquement fondés, plutot que de le porter sur la façon dont vont combattre les combattants, qui en plus n'est pas un facteur suffisant pour expliquer le sort d'un combat.
Je suis assez surpris de tes commentaires. Je conçois que sa parenté avec Warhammer te gène, mais le système de touches est loin d'être fondamental dans la résolution du combat de FoG. En effet, c'est le nombre de dés lancés (appréciation locale du surnombre stratégique que le joueur a réussi à créer), les prises de flanc (le malus pour combat en 2 directions est fondamental) et surtout le test de moral qui déterminent la vitesse avec laquelle une unité craque. De plus, le test des unités voisines en cas de déroute représente la dégradation locale d'une armée en fonction des pertes locales reçue. Malheureusement, des choix conceptuels des auteurs (peu de modificateurs sur le test de moral, absence d'enregistrement/accumulation d'un tour sur l'autre, interprétation des dés de combats en fonction de leur valeur individuelle et non de leur somme...) génèrent une forte variation aléatoire autour de ces principes. Il faut donc jouer beaucoup de parties (plusieurs centaines) pour que le "bruit aléatoire" disparaisse et qu'on les voit apparaître. Je ne suis donc pas surpris que tu n'aies pas vu que FoG répondait, en moyenne, à tes critères.
Notons que l'histoire des batailles est parsemée d'évènements improbables et de résultats surprenants. L'introduction d'un fort paramètre aléatoire dans la résolution des combats est donc un principe améliorant le réalisme historique. Un général tentait de placer ses troupes au meilleur endroit mais, une fois les combats engagés, tout ce qu'il pouvait faire était prier son(ses) dieu(x) ou murmurer "Alea jacta est"/"Inch Allah".
Ce fort paramètre aléatoire me déplait lorsque je joue en compétition mais, pour quelqu'un qui comme toi recherche les sensations qu'un général historique pouvait avoir, je pense que les jets de dés de FoG te donne une parfaite représentation de l'impuissance et de la frustration des stratèges de l'époque. En plus, si tu joues mal et ne veut pas le reconnaître, il te sera toujours facile de blâmer les dés. Comme je le dis parfois, si tu te plains de tes dés et que tu n'es pas capable, à la fin d'une partie, de concevoir une stratégie différente qui aurait pu améliorer tes chances, c'est probablement que tu mérites la branlée que tu viens de te prendre. :wink:
N.B. : il reste quand même que, dans certains cas, la bonne stratégie peut être de changer de règle, non parce qu'elle est mauvaise, mais parce qu'elle ne correspond pas à ce que tu attends.
Ludiquement


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Re: Remise en question...

Message par maxson » Sam Août 22, 2009 11:52 am

bonjour :)
Pour moi l'aspect le plus important dans une règle,est la notion de plaisir de jeu.
Cette notion de plaisir est différente pour tous et si certains privilégient le jeu simulation avec des dizaines de paramètres complexes,d'autres préfèreront une règle plus simple ou le jeu sera plus "fluide".
Car plus la règle est épaisse,plus les références a elle seront nombreuses! et pourquoi pas en arriver aux extrêmes en ressortant les caractéristiques de tir spécifiques des fusils,canons..... et passer un tour de jeu en plus de 50 minutes,pour retrouver son adversaire endormi,ou papotant avec la maitresse de maison :?
A mon avis,plus la règle tends vers un "plutarque" bien épais,plus le plaisir s'estompe.
Après il reste la simulation informatique avec des jeu comme la série "total war" ou les Mod permettent toutes les folies!
Quand a la règle idéale juste équilibre entre réalisme et jouabilité ,pour moi c'est un phantasme de joueur.

ps : ce sont là des points de vue strictement personnel :wink:

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Re: Remise en question...

Message par Tyty » Dim Août 23, 2009 1:16 am

Je suis vert, mon ordi a planté alors que la rédaction de mon post était bien avancée… Dommage pour vous, je vais devoir réduire ma tartine.

Oui je suis désolé d’en mettre des couches mais il est vrai que j’aime bien faire le tour de la question et comme je travail en décalé, je ne veux pas non plus prendre trop de retard par rapport aux posts précédents.

Vincent, je te rejoins tout à fait sur l’analyse des joueurs qui s’en remettent à leur malchance pour justifier de leur défaite. Ce sont souvent de bien mauvais adversaires… La chance se créer et surtout, elle s’équilibre dans la partie. Ce qui revient généralement à un statu quo de ce point de vue là. Et comme je dis, la chance se créer, tout comme la malchance se provoque. Il n’appartient donc qu’au joueur de multiplier les situations favorables (ou défavorables) pour que statistiquement son adversaire finisse par faire le mauvais (ou le bon…) résultat au dé. Et s’il n’a su provoquer cette situation, ou qu’il l’a fait mais de façon trop timide, c’est généralement que son attaque était mal planifiée ou que l’adversaire a été sous estimé. Je crois effectivement bien plus aux statistiques qu’à la chance et une approche mathématicienne est tout à fait à propos quand on se veut un minimum pragmatique (mais c’est vrai que cela peut surprendre quand en pleine partie on sort sa calculatrice pour évaluer les statistiques les plus favorables…)

Pour moi, le facteur aléatoire, c’est à dire le jet de dé, ne doit se limiter qu’à ce qu’il est impossible de simuler, hormis par un ordinateur. Exemple, pour une règle d’escarmouche et la simulation d’un tir à l’arme à feu, les facteurs pris en compte peuvent être l’expérience du tireur, son habileté au tir, l’arme utilisée ou encore l’environnement dans lequel évolue la cible et le tireur. Seul le jet de dé pourra simuler que le tireur exécute correctement son tir, au bon moment et que le mécanisme de l’arme ne vienne pas perturber le bon déroulement du tir. Le jet de dé représente donc ce qu’on ne peut calculer ou ce qu’on aura choisi de ne pas prendre en compte (si on choisit de ne pas prendre le type d’arme en compte, le dé le fera pour nous). La justesse d’une bonne règle, et apparemment tout le monde est d’accord sur ce point, réside donc dans l’équilibre fait entre le facteur aléatoire et le facteur déterminant, en sachant que plus ce dernier sera élevé, plus la prise de tête sera grande est moins le plaisir sera là.

Ce qui est par contre indéniable, c’est qu’une règle faisant appel à un trop grand nombre de dés pour un mécanisme donné est une règle où cet équilibre a été mal dosé. Car le paradoxe qui existe dans le facteur chance c’est que plus celui-ci est provoqué, moins il est aléatoire (plus vous tirez de dé, plus vous avez une moyenne fiable, qui devient donc une constante et donc un facteur déterminant). Vous vous demanderez donc de quoi je me plains. Mais si on peut tirer une constante d’un facteur aléatoire, c’est qu’à l’origine ce facteur n’avait rien d’aléatoire et qu’il y a donc une erreur dans le choix du mécanisme.

Si à FoG, et si j’ai bien tout compris, c’est le surnombre stratégique qui entraîne une multiplication du facteur chance, cet avantage ne profitera pas à sa juste valeur à celui qui l’aura provoqué. Mais pour faire simple finalement, ce qui me déplait dans FoG, qui a une porté stratégique similaire à DBM, c’est que la mécanique d’un combat dépend du comportement du combattant alors qu’à cet échelle il serait plus juste de voir cette capacité comme une constante et le combat comme un rapport de force plus que comme une joute d’habileté.

Et pour en finir avec le hasard, il n’y a que dans les rapports de force équitables que la chance permet d’atteindre le point de rupture et d’emporter la décision. Des situations qu’ont su évité les plus grands généraux dans leur plus grandes victoires. Rechercher ce genre de rapport de force est donc une erreur en soit. Car s’en remettre à la chance, c’est s’en remettre à la malchance. Ce n’est pas pour rien qu’Epaminondas mis sur pied l’ordre oblique et qu’on parle d’économie des forces et d’optimisation des moyens dans les doctrines modernes, simplement pour créer le déséquilibre à son avantage. D’ailleurs, d’un point de vue historique, de toutes les analyses de bataille que j’ai lu, je n’ai jamais vu écris que tel général avait manquait de chance mais plutôt qu’il avait fait le mauvais choix. Et le choix est question de maîtrise et de connaissance, car comme le disait Sun Tzu : « Qui connaît l’autre et se connaît lui-même, peut livrer cent batailles sans jamais être en péril. Qui ne connaît pas l’autre mais se connaît lui-même, pour chaque victoire, connaîtra une défaite. Qui ne connaît ni l’autre ni lui-même, perdra inéluctablement toutes les batailles. »

Une règle ou le facteur chance est trop élevée n’est pas une règle qui incitera les joueurs à la réflexion et à la recherche stratégique. D’ailleurs, aux échecs, nul besoin de dés. Et pourtant il s’agit bien de la quintessence du jeu de stratégie (je vous rassure je suis nul aux échecs...). En plus de ce qu’on a déjà évoqué, l’intérêt stratégique d’une règle et le défi ludique qu’elle soulève est pour moi un point aussi important que son réalisme et sa jouabilité.

Voilà, ça fera une tartine de plus. J’espère que l’ensemble est cohérent, je n’ai plus vraiment les yeux en face des trous pour vérifier tout ça.

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Re: Remise en question...

Message par Tyty » Dim Août 23, 2009 11:08 am

e crains que ce ne soit là une utopie. Avec plus de 20 ans d'expérience de jeu d'histoire et au moins 10 de plus en jeux de réflexion divers, je pense que l'ensemble des données applicable à l'échelle choisie est trop complexe et varié pour s'exprimer de la plus simple et directe des façons. Il y aura forcément des compromis à faire et donc des joueurs déçus par ces choix.
Oui, c'est pourquoi je parlais de vision idéalisée...
Je te conseille vraiment de tester Strategos. Walktapus la maîtrise bien et se fera probablement un plaisir de te la faire découvrir.
Walktapus, sera-ce ton choix des armes ?
Strategos comporte des explications pour générer soit même ses scénarios à partir de recherches historiques. En outre, le système d'équilibrage de "budget" (le différentiel de force initial intervient de nouveau dans les conditions de victoires) est relativement efficace. Il est donc possible de construire rapidement un scénario imaginaire : tu vides tes boites de figurines sur la table, tu organises tes unités, tu comptes les forces en présence et tu ajustes éventuellement les totaux avec la qualité des généraux et/ou celle des troupes (avec le même nombre de figurines, tu as 2 unités vétérans ou une seule "de ligne" : si tu manques de Gaulois, l'inclusion de quelques Gaesati chevronnés menés par un Brennus charismatique et brillant contre des levées de légionnaires fraîchement recrutées menées par un Varus incompétent te permettront de rééquilibrer facilement le différentiel apparent).
Est-ce un soclage DBM pour Strategos ? Car comme je l'ai dit, ma première étape est la constitution d'une armée au soclage DBM. Strategos m'intéresse beaucoup cependant et je crois savoir que le prix de la règle n'est pas trop exorbitant ?
PS : c'est vrai que tu écris systématiquement des "tartines"
Comme tu vois (j'ai vraiment du mal à tutoyer un illustre rédacteur de VV), pas tout le temps ! J'ai ressorti les articles Strategikon pour DBM que tu avais écris dans VV pour mon ami, que de souvenirs... (pourrais-je avoir un exemplaire dédicacé un jour ? :D )

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Vincent AUGER
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Re: Remise en question...

Message par Vincent AUGER » Dim Août 23, 2009 11:36 am

Tyty a écrit :La justesse d’une bonne règle, et apparemment tout le monde est d’accord sur ce point, réside donc dans l’équilibre fait entre le facteur aléatoire et le facteur déterminant, en sachant que plus ce dernier sera élevé, plus la prise de tête sera grande est moins le plaisir sera là.
Je crois que tu fais une erreur fondamentale ici. Mon expérience m'amène à penser au contraire que tous les joueurs ne sont pas d'accord sur ce point. La bonne proportion entre aléatoire et déterminisme est un critère très subjectif et varie assez fortement dans la population des joueurs. A titre d'exemple, je te conseille la lecture de ce sujet. Tu y verras à quel point les avis sur ce sujet sont partagés et parfois très fortement tranchés.
Tyty a écrit :plus vous tirez de dé, plus vous avez une moyenne fiable, qui devient donc une constante et donc un facteur déterminant
Ceci est vrai en théorie et avec de très grandes valeurs de nombre de dés. En pratique c'est faux car le nombre de dés lancés sont rarement très grands pour que la théorie deviennent applicable (il en faudrait plusieurs dizaines pour un évènement donné sur une table de jeu et rien que le temps consacrer à les lancer et les lire rendrait le jeu injouable). Je n'ai pas toutes mes données ici et je complèterai ce point dans un autre message demain pour justifier mon affirmation que lancer 6 dés n'est pas lancer "beaucoup" de dés.
Tyty a écrit :Ce qui est par contre indéniable, c’est qu’une règle faisant appel à un trop grand nombre de dés pour un mécanisme donné est une règle où cet équilibre a été mal dosé.
Voilà une affirmation totalement subjective que je te mets au défi de prouver mathématiquement.
Une règle utilise des dés pour générer ce que les mathématiciens appellent des variables aléatoires (en termes de jeu, ça peut donner le nombre de guerriers mis hors combat, mesurer la dégradation du moral d'une unité et/ou sa capacité à combattre efficacement)
Mathématiquement, un des paramètres qui quantifie ce que tu appelles la fiabilité est l'écart type. Ce paramètre mesure de combien une variable aléatoire s'écarte de la moyenne. Lorsque tu augmentes le nombre de dés, l'effet est en général d'augmenter la moyenne et d'augmenter l'écart type. Toutefois, comme l'écart type croit moins vite que la moyenne, tu as un effet relatif de réduction de l'écart, donc la variable se "rapproche" de sa moyenne. Le point fondamental à retenir est que ce rapprochement est très lent (la formule mathématique fait intervenir la racine carrée du nombre de dés) alors que l'écart type initial d'un dé à 6 faces classique est grand.
Les mathématiciens aiment beaucoup utiliser la loi normale en statistique. C'est un outil mathématique assez complexe (faisant intervenir des exponentielles et la racine carrée de pi). Pour la loi normale, la probabilité d'avoir un résultat dans l'intervalle [moyenne moins un écart type ; moyenne plus un écart type] est de 68%. Cette probabilité monte à 95% si on prend une marge de 2 écarts type.
Pour un dé à 6 faces classique, la moyenne est de 3,5 ; l'écart type est de 1,71. Avec ces paramètres la loi normale te donnerait donc 68% de chance d'être entre 1,79 et 5,21 (la valeur exacte est 2 chances sur 3, soit 66,6667%). Concrètement, ça signifie qu'une valeur de dé est souvent comprise entre 2 et 5 inclus et que les 1 et les 6 sont plutôt exceptionnels. Je sais, ça n'a rien de fondamentalement nouveau et la plupart des joueurs, même sans des connaissances mathématiques approfondies, le savent naturellement.
Pour montrer à quel point la réduction de l'écart type est lente, si on fait la somme des dés lancés et qu'on veut que le total, à un écart type près, soit entre 3 et 4 fois le nombre de dés (autrement dit, que le total se passe comme si les valeurs de dés sont en moyenne surtout des 3 et des 4), il faut lancer plus de 10 dés. La réduction de l'écart type est encore plus lente si, au lieu d'additionner les dés, on compte le nombre de faces qui font 4 ou plus.
Tyty a écrit :Une règle ou le facteur chance est trop élevée n’est pas une règle qui incitera les joueurs à la réflexion et à la recherche stratégique.
Entièrement d'accord avec toi sur ce point. La pratique montre que cela conduit plutôt les joueurs en mauvaise posture à "charger dans le tas en masse" et espérer que la chance leur sera favorable.
Tyty a écrit :En plus de ce qu’on a déjà évoqué, l’intérêt stratégique d’une règle et le défi ludique qu’elle soulève est pour moi un point aussi important que son réalisme et sa jouabilité.
De mon point de vue, Armati est la règle où le compromis jouabilité / défi ludique est le plus abouti. Strategos devrait aussi correspondre à cette attente mais je trouve, personnellement, que les possibilités tactiques y sont trop limitées.
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Re: Remise en question...

Message par Vincent AUGER » Dim Août 23, 2009 11:41 am

Tyty a écrit :Est-ce un soclage DBM pour Strategos ? Car comme je l'ai dit, ma première étape est la constitution d'une armée au soclage DBM. Strategos m'intéresse beaucoup cependant et je crois savoir que le prix de la règle n'est pas trop exorbitant ?
Les figurines ne sont jamais mises en contact dans une partie Strategos. Le soclage est donc totalement libre. Tu peux même jouer avec un soclage différent de celui de ton adversaire, au risque d'un esthétisme global réduit.
La traduction française est vendue 8€ par la FFJH (+2€ de frais de port).
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