Field of Glory

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lionelc62
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Message par lionelc62 » Mar Fév 12, 2008 7:34 am

Justement, dans une règle (la WRG7) ou une fig représente 50 hommes des mongols par groupes de 4 figs, donc de 200 ça correspond pas à ce qu'on sait de leur organisation militaire. En tout cas moi j'avais compris que les mongols étaient soit par 100, soit par 1000 mais qu'il n'y avait pas d'unités de 200, de 400 ou de 600.
Je suis pas vraiment un spécialiste en mongols mais pourquoi une armée mongole arriverait à une bataille à effectif complet ?
Des armées plus "modernes" avec des effectifs rigides, des soldats bien nourris (pas besoin d'envoyer une partie de l'armée en permanence chercher de la nourriture), pas malades (certainement beaucoup moins qu'une armée antique) et transportés par des camions arrivent rarement au combat à effectif complet, j'imagine que pour une armée antique cela doit être pareil (et à une beaucoup plus grande échelle).

Il y a qu'à voir les effectifs des regiments de cavalerie napoleoniens au combat pour en être persuadé.

C'est obliger le mongol à une organisation rigide qui me semble complétement moins historique.

Lionel

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Nicofig
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Message par Nicofig » Mar Fév 12, 2008 7:48 am

Pour en revenir au sujet. Samedi et dimanche aura lieu à Vitry et à Cannes deux tournois de Field of Glory. Si vous pouvez vous y déplacer, n'hésitez pas à le faire pour voir de vos yeux la réalité de la règle et des joueurs.
Pour ceux qui ne le pourraient pas, je vais essayer de prendre des photos d'une partie complète de field of glory (de A à Z) pour les mettre sur le site afin que vous puissiez voir les différentes étapes de jeu.
:wink:

lionelc62
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Message par lionelc62 » Mar Fév 12, 2008 8:30 am

Je vais essayer également de faire un compte rendu du tournoi fog de Vitry.

Lionel

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Message par SgtPerry » Mar Fév 12, 2008 9:16 am

Siaba a écrit :(...)
Après, j'empêche personne de le faire mais dans ce cas là, AMHA autant jouer à Warhammer Battle. Je déplorais juste qu'aucune règle antique n'ait de garde-fou contre ce genre d'optimisation des armées.
Pour en revenir à Warhammer Battle, toutes les unités de toutes les armées font la même taille (à peu de choses près) par ce que les joueurs ont trouvé le meilleur compromis au niveau de l'efficacité. Ca rend les armées identiques (cavalerie par 5 figs, infanterie par 20 figs) et c'est un peu dommage. C'est encore pire chez nous par ce qu'on est censé jouer à du "jeu d'histoire".(...°
Et puis ils jetent pleins de dés!

http://perronny.free.fr/WAB/Paris032007/

Je te propose de décompter les unités 5 ou 20 et les autres!

:roll:

Olivier

lefmart
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Message par lefmart » Mar Fév 12, 2008 9:17 am

Je réponds au message d'Iznogoud sur le temps de maîtrise de FOG (perdu entre deux pages de message assaisonnés au vinaigre pur).
Avec le temps, nous allons surement trouver des moyens de manoeuvrer et de rendre la phase d'approche plus longue mais tout de même, je m'interroge.
Une armée romaine, c'est pas nombreux. Difficile de manoeuvrer quand tu as un front tout petit. Vous jouez en combien de points?
Je joue une armée abbasside ce vendredi, contre des croisés (pas trop historique, mais bon, faute de listes), je pense que la durée de la phase d'approche va brusquement augmenter.

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Stéphane
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Message par Stéphane » Mar Fév 12, 2008 9:42 am

Voici la traduction de Lionel du texte de présentation de FOG paru en anglais il y a plus d'un moi sur le forum officiel.

Merci Lionel. En espérant que cela servent au non-anglophone et désolé s'il y a redite avec ce qu'à pris la peine de nous expliquer Izonogood ;)

Stéphane
Lionel
------------


Introduction

Fog est un nouvel ensemble de règles pour des batailles de combat avec les armées antiques (c.-à-d. armées avant l'invention des mousquets). Le concepteur principal de règle est Richard Bodley Scott. Richard et Phil Barker ont conçu ensemble la règle appelée DBM. Cependant, ils sont allés des manières séparées en concevant un successeur à DBM, en raison des différences en philosophie de conception. Phil a créé DBMM, alors que Richard a créé le FOG.

FOGest toujours en test. Cependant, les règles sont presque prêtes et le livre de règle doit être édité en février 2008. Des pages témoins des livres de listes de livre et d'armée de règle peuvent être trouvées sur l'Internet à URL http://www.fieldofglory.com/, qui vous donne également un lien vers un forum. Les listes de livre et d'armée de règle vont être éditées par Osprey. Il est clair que la valeur de production sera de loin supérieure à DBM et à DBMM.

Groupes de bataille

Après l’historique de conception passons aux regles proprement dites :. Le premier changement principal que les joueurs ex-DBM noteront est qu’à FOG que vous avez des unités, qui s'appellent des groupes de bataille. Les groupes de bataille consistent habituellement entre 4 et 12 bases des figures (il y a quelques exceptions, comme : éléphants, chariots de guerre, et artillerie qui peut avoir des groupes de bataille de juste deux bases) habituellement tous de même type.

Mouvement

Une autre différence significative que les joueurs ex-DBM noteront est qu’il n’y a pas de système de Pips. Au lieu de cela tous les groupes de bataille peuvent se déplacer une fois à chaque phase de manœuvre. Un groupe de bataille peut se déplacer deux fois une phase de manœuvre s'il a un général avec lui, ou s’il ce fait partie d'une ligne de bataille (une ligne de bataille est plusieurs groupes de bataille d'infanterie ou de cavalerie, mais pas combinaison de tous les deux, qui forment un d'une seule ligne) qui a un général avec elle, si aucune des bases ne commence ou finit leur mouvement à moins de 15 cms de n'importe quelle base ennemie.

Aligner des troupes en FOG est beaucoup plus facile, il n’y a pas les optimisations géométrique qui existent à DBM. La raison de ceci est l’existence de règles de conformations et la capacité à FOG de décaler un groupe de bataille jusqu'à une largeur basse en longueur si elle déplaçait sa pleine distance droit devant ou jusqu'à la moitié d'une largeur de base en longueur pour éviter le terrain gênant.

Combat

Le combat se fait entre groupes de bataille, pas base par base comme à DBM. Il y a trois étapes aux combats. Le même processus est employé pour l'impact, le tir et les phases de mêlée.

D'abord, vous déterminez combien de coups vos groupes de bataille infligent. Pour des chevaliers (à cheval), des éléphants, tous les chars et artillerie vous jouez deux dés par base du premier rang, pour tous les autres types de troupe vous jouez 1D par base dans le premier et deuxième rang, pour déterminer combien de coups votre groupe de bataille inflige sur le groupe de bataille adverse. Vous avez besoin de faire en général 4 ou plus haut pour infliger une touche. Ceci est modifié par les armes que vos troupes utilisent et les armures de la troupe de votre adversaire. Vous employez un tableau (Ndt ; qui se retient par cœur facilement après quelques parties) pour connaître l’avantage éventuel que vos troupes ont sur l’adversaire ( (appelé POA). Ceci détermine combien la valeur à atteindre pour toucher sera modifiée (exemple avec un avantage sur l’adversaire vous devez toujours faire 4+ pour toucher mais l’adversaire doit faire 5+). Il y a également différentes niveaux de qualité des troupes : mauvaises, moyennes, supérieures et de l'élite. Les mauvaises troupes rejouent les 6 (c.-à-d. des coups), les troupes moyennes ne rejouent rien les troupes supérieures rejouent les 1 (c.-à-d. les ratées) et les troupes d'élite rejouent les 1 et 2 (c.-à-d. les ratés).

En second lieu, chaque groupe de bataille fait un test de cohésion pour déterminer si elles perdent un niveau de cohésion, au besoin (ceci est déterminé par combien de coups ils reçoivent). Il y a trois niveaux de cohésion - normale, désorganisé ou fragmenté. Une unité fragmentée qui échoue un test de cohésion part en déroute.

Troisièmement, chaque groupe de bataille fait un « test de la mort » pour voir si des bases ont été éliminées (ceci est déterminé par combien de coups ils reçoivent).

Cela peut sembler complexe et impliquer beaucoup de jets de dés mais il n’en est rien. Le processus est simple et est aidé considérablement par une feuille d’aide claire. Le mécanisme de POA fonctionne bien et traite des interactions plus complexes que dans DBM et DBMM, en utilisant une méthode plus simple. Quant aux jets de dés , avec FOG vous jouez le même nombre de dés qu’à DBM ou DBMM mais en une seule fois plutot que base par base.

Tour

Comme à DBM et DBMM les joueurs jouent alternativement chacun à leur tour.

La première phase est la phase d'impact. C'est la seule phase où vos groupes de bataille peuvent conduire des charges. Les skirmishers ennemis (c.-à-d.infanterie légère, chevaux légers et cavalerie moyenne sur une seule ligne) peuvent choisir d’esquiver, mais les mouvements du chargeur et de celui qui ésquive sont variables, ainsi les groupes de bataille qui esquivent encourent le risque de ne pas aller assez loin et d’etre rattraper par le chargeur. Des charges peuvent être interceptés dans certains cas.

La deuxième phase est la phase de manoeuvre. Tous les groupes de bataille qui n'ont pas chargé ou interceptés peuvent faire un mouvement normal. Si un groupe de bataille veut faire plus que juste tourner, selon son type (les types sont - des skirmishers, des troupes entrainées, des chars légers et cavalerie, des troupes non entrainées) il devra faire un test pour voir s'il peut faire un mouvement complexe.

La troisième phase est la phase de tir. Tous les groupes de bataille qui peuvent tirer et avoir les cibles éligibles peuvent tirer.

La quatrième phase est la phase de mêlée. C'est quand les groupes de bataille qui ont chargé en phase d’impact s’alignent sur leur adversaire. Les groupes de bataille dont les bases sont en contact peuvent combattre, même si ils ont déjà combattu dans la phase d'impact.

La cinquième et dernière phase est la phase commune d'action. Les groupes de bataille contenant des cavaliers qui sont dans le combat avec l'infanterie en bon ordre doivent quitter le combat. Ils se déplacent directement vers l'arrière de leur distance normale de mouvement. Les groupes de bataille qui sont en train de poursuivre des troupes en déroute font des tests pour cesser leur poursuite. Les généraux des deux côtés peuvent se déplacer (vos généraux peuvent également se déplacer la phase de manoeuvre de votre tour). Vos généraux peuvent essayer de soutenir la cohésion des groupes de bataille ou de rallier les groupes en déroute.
Les troupes en déroutes et celles qui poursuivent peuvent bouger

Généraux

Les généraux opèrent également différemment en FOG. Ils ne sont pas attachés à des troupes particulières et des groupes de bataille ne sont pas groupés « en corps ». Les bases des généraux ne sont pas traitées comme bases. Au lieu de cela, la base d'un général représente juste le général, son personnel et son garde du corps immédiat. Un général est tué si sa base est entrée en contact par n'importe quelle base ennemie, si elle n'est pas attachée à un groupe de bataille amical.

En FOG les généraux font ce qui suit :
• permettre aux groupes de bataille et aux lignes de bataille de bouger une deuxième fois, s'ils sont attachés à eux ;
• augmentez la chance que les groupes de bataille peuvent faire des mouvements complexes, si les groupes de bataille sont dans leur rayon de commandement ;
• augmentez la chance d'un groupe de bataille passant un test de cohésion, si attaché au groupe de bataille ;
• peut essayer de soutenir une cohésion de groupe de bataille, si attaché au groupe de bataille et le groupe de bataille est perturbé ou réduit en fragments ;
• peut essayer de rallier un groupe de bataille en déroute si attaché à lui ;
• si dans la ligne du front d'un groupe de bataille dans le combat ils augmentent la qualité du groupe de bataille d’un niveau par exemple un groupe de bataille moyen devient supérieur, un groupe de bataille supérieur devient élite. Cependant, vous devez rouler pour déterminer si le général est tué à la fin de chaque phase de combat.

Skirmishers (tirailleurs)

les Skirmishers (fantassins légers y compris armés avec des arcs, des brides ou des javelots), ne peuvent pas charger au contact bas des groupes de bataille ennemis qui sont des non-skirmishers. Leur rôle est d'employer leur tir pour abaisser le niveau de cohésion des groupes de bataille ennemis, ainsi ils peuvent moins résister à vos autres groupes de bataille. Skirmishers s'engagent seulement au combat avec des non-skirmishers s'ils ne peut pas l'éviter (par exemple ils sont attrapés à l'arrière quand ils essayent d’esquiver) ou si un groupe de bataille ennemi est si faible qu’ils peuvent facilement le prendre dessus.

Caractéristiques de troupe

A FOG les troupes ont sept caractéristiques différentes, que j'ai énumérées ci-dessous

• Le type (par exemple chevalier, cavalerie, pied lourd, pied léger etc.) - ceci détermine leur vitesse le déplacement et le terrain d'affectation a sur elles dans le combat.
• La qualité (c.-à-d. pauvre, moyen, supérieur ou élite) - ceci détermine s'ils peuvent ou doivent rejouer les tests de cohésion et de combat.
• Formation – entrainé ou non. La troupe entrainée peut faire plus de manoeuvres que les troupes non entrainée
• Armure (c.-à-d. non protégé, protégé, blindé, fortement blindé) - modifie l’effet des armes de votre adversaire.
• POA de tir - le type d'arme elles emploient pour le tir. Le type arme détermine le point d'avantage qu'elles ont en tirant.
• Impact POA - le type d'arme qu'elles utilisent dans la phase d'impact. Le type arme détermine le point d'avantage qu'elles ont dans la phase d'impact.
• Mêlée POA - le type d'arme qu'elles utilisent dans la phase de mêlée. Le type arme détermine le point d'avantage qu'elles ont dans la phase d'impact.


Des exemples :

1. Hommes d’armes féodaux dans une armée allemande médiévale. Ils sont classifiés comme Chevaliers, qui sont supérieurs, ils sont non entrainées, fortement blindé, ne peuvent pas tirer, utiliser des lances dans la phase d'impact et dans la phase de mêlée sont entrainée au combat à l’épée. Elles ont coûté 23 points par élément.

2. J’ai des arbalétriers dans la même armée allemande médiévale. Ils sont classifiés Infanterie moyenne, de niveau moyen, entrainés, protégé, équipés d’arbalétes, n'ont aucune cimpétence particulière qu'elles peuvent utiliser dans l'impact ou la phase de mêlée. Ils ont coûté 7 points par élément.

Points de rupture automatiques

Tous les groupes de bataille ont un point de rupture automatique, qui est déterminé par la catégorie des troupes dans lui. Une fois qu'un groupe de bataille a perdu ce pourcentage des bases il part automatiquement en déroute et est retiré du. Par exemple, un groupe de bataille contenant les troupes moyennes de catégorie a un point d'arrêt automatique de 40% plus grand que.

Batailles de gain

Une armée se casse quand la quantité de points d'usure qu'elle s'est accumulés est égale à, ou plus grande que, le nombre de groupes de bataille il a commencé la bataille par. Une armée souffre :

• 2 points d'usure pour chaque groupe de bataille qui est conduit.
• 1 point d'usure pour chaque groupe de bataille fluctuant au hasard ou éludé outre de la table.
• 1 point d'usure pour chaque groupe de bataille qui est actuellement réduit en fragments.
• 2 points d'usure pour faire empiler un camp.

L'effet est une fois que vous avez perdu la moitié des groupes de bataille dans votre armée qu'elle se casse.

Évaluation globale de FOG

FOGest un ensemble de règles très bon. Il faut jouer plusieurs parties pour voir à quel point la regle est bonne.

Ce n'est pas un ou deux choses principales qui font à FOG un bon ensemble des règles, il est une accumulation de petites choses. Entre autres, les règles sont écrites d’une facon qui est facilement compréhensible et sont présentées dans une manière logique par exemple toutes les règles de faire avec le mouvement sont dans le chapitre ayant affaire avec le mouvement. Les mécanismes de règle sont francs et logiques. Les types de troupe sont plus équilibrés bien que DBM et DBMM. Doubler du coût de points (une armée normale de taille a coûté 800 points en FOG, au lieu de 400 points comme dans DBM et DBMM) a aidé ceci, il signifie qu’une différentiation plus nuancée peut être fait entre différents types de troupe. Les mécanismes (tels que des skirmishers tirant et des niveaux de cohésion) fournissent une meilleure « sensation » aux batailles et aux joueurs de récompense qui emploient des troupes comme elles ont été employées historiquement. Les facteurs (appelés des points d'avantage en FOG) sont beaucoup plus faciles à établir que dans DBM et DBMM, mais traitent des interactions plus complexes.

Je prévois la combinaison des valeurs élevées de production, et ai facilement lu et ai compris des règles, rendra FOG accessible et populaire avec de plus jeunes joueurs.

Pour résumer, FOGest un ensemble de règles très bon et je prévois qu'il fera pour la période antique ce que FOW a fait pour la guerre mondiale deux que la période c.-à-d. rendent la période ancienne populaire avec de plus jeunes joueurs et augmenter considérablement le nombre de personnes jouant des ancients. Ceci a été réalisé sans baisse du niveau des regles, ainsi il fera également appel aux joueurs expérimentés. Je félicite les concepteurs de règle pour réaliser ceci.

lionelc62
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Message par lionelc62 » Mar Fév 12, 2008 9:43 am

Je réponds au message d'Iznogoud sur le temps de maîtrise de FOG (perdu entre deux pages de message assaisonnés au vinaigre pur).
Avec le temps, nous allons surement trouver des moyens de manoeuvrer et de rendre la phase d'approche plus longue mais tout de même, je m'interroge.
Une armée romaine, c'est pas nombreux. Difficile de manoeuvrer quand tu as un front tout petit. Vous jouez en combien de points?
Je joue une armée abbasside ce vendredi, contre des croisés (pas trop historique, mais bon, faute de listes), je pense que la durée de la phase d'approche va brusquement augmenter.
JE pense que tous le monde joue en 800 pts en 15mm et 650 pts en 25mm.
Je pense que globalement les parties seront plus rapides que les parties DBM une fois que tous le monde maitrisera mieux la regle.
LA mise en place des armées est beaucoup plus rapide qu'à DBM (pas de plans à faire) ce qui fait gagner un temps considérable.

Lionel

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Siaba
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Message par Siaba » Mar Fév 12, 2008 10:00 am

Je te propose de décompter les unités 5 ou 20 et les autres!
Olivier, quand je parle de Warhammer Battle c'est au jeu fantastique que je fais allusion pas à WAB ou Warhammer Historical. J'ai effectivement vu plus de variété dans ce jeu, à l'époque où je suivais les tournois, que dans sa version fantastique.
Citation:
Le gars qui jouait mongol aurait eu du mal à situer la Mongolie sur une carte
SI tu utilise un conditionnel, c'est qu'en fait tu n'en sais rien. C'est limite un délit de faciès: il optimise, donc il ne connait rien à l'histoire.
Il avait organisé ses troupes comme ça pour que ça lui donne des avantages au niveau du jeu (plus grande maniabilité, pléthore de petites unités sacrifiables pour bloquer l'ennemi). J'ai discuté avec lui pendant la partie, qui a duré 3 heures et c'est suffisant pour voir la diffèrence entre un joueur qui joue une armée par ce qu'il s'interesse à son historique et un autre qui la joue par ce que les troupes sont 'achement balaises. Les deux sont pas incompatibles (s'interesser à une armée forte) mais c'était pas le cas de mon adversaire ce jour là.
Et ? Tu trouves ça choquant pour une armée mongole ? Pourtant, ca me semble ressembler furieusement au prototype historique non ?
Non, on a des unités de 1000, pas forcément des commandos de 200 cavaliers qu'on envoie se faire tuer pour occupper l'ennemi. C'est aussi l'usage qui en était fait que je trouvais choquant.
Citation:
En tout cas moi j'avais compris que les mongols étaient soit par 100, soit par 1000 mais qu'il n'y avait pas d'unités de 200, de 400 ou de 600
Pourquoi pas considérer qu'il s'agit de groupes d'unités ?
Perso, c'est le concept même d'unité qui me choque dans une bataille antique-médiévale.
Combien d'unités dans la cavalerie des Goths à Andrinople ?

Entièrement d'accord, mais il y a des armées dans lesquelles il existait des unités (romains, macédonniens, byzantins). Personne ne saura jamais le nombre d'unité dans les armées barbares mais les memebres d'une tribu devaient suivre leur chef ou leur roi. Et ça ça constitue une unité. Je pense pas que les 30000 cavaliers goths d'Andrinople (ou quelque soit leur nombre) ait constitué une seule unité....
Sale optimiseur, il fait attaquer ses triaires en premier, l'a pas le droit, c'est pas comme ça qu'on joue !

Ben si, il a le droit, en tout cas sur une table de jeu. Et en plus il est super fier, le gars, il a trouvé une tactique à laquelle personne n'avait pensé!! :lol:
C'est à la règle de faire en sorte qu'un romain des guerres puniques organise son armée sur trois rangs avec les hastati, les principes puis les triaires. Je n'ai vu ça que dans deux règles: WAB et Piquet (mais je suis loin d'avoir une connaissance exhaustive des règles antique-médievales).
Mon propos est que je suis pour les règles qui poussent le joeur à adopter des formations et des tactiques historiques. C'est tout.

On est en train de se focaliser sur l'histoire de la Mongolie alors que ce que je voulais dire, en prenant cet exemple, (et je le répète encore une fois) c'est que les règles antique-médievales rencontrées jusqu'à présent permettent une optimisation non-historique des armées. Puisque ça semble ne gêner personne, j'organiserais mon armée romaine en 2 cohortes de 4000 hommes chacune sur 24 rangs de profondeur et à un adversaire qui me dira que c'est abusé je répondrais "Ben, c'est des romains en germanie qui ont eu plein de pertes alors ils ont réunis 25 cohortes décimées pour en faire deux grosses puis comme on est en Germanie et qu'il fait froid, ils ont plus chaud comme ça en étant regroupé. Et puis t'en sais rien que ça c'est pas passé comme ça, t'étais même pas là!" :lol:
On ne doit pas avoir la même conception du jeu et de l'histoire (rien de négatif là dedans). Je voulais juste dire que je suis pour des règles qui instaurent plus de garde-fous au niveau de l'optimisation des armées.

GAMES WORKSHOP organise des tournois pour ses jeux, dans lesquels sont pris en compte: le résultat des batailles (normal), la qualité de peinture, le fair-play et l'optimisation ou non des listes d'armées. Le tout à part égale.Je crois qu'on aura fait un grand pas en avant quand on aura adopté ces méthodes dans le jeu d'histoire.
Pourquoi GW agit comme ça ? Après tout, ils sont juste là pour vendre des figurines. Peut être par ce qu'ils ont compris que c'est la compétition qui fait vivre le loisir et qu'il fallait des garde-fous pour pas dégouter certains de la compétition.
Je l'ai déjà écrit sur ce forum mais ce que j'ai vu en tournois (WAB excepté) m'a dégouté des tournois. Je suis peut être pas le seul. Et le jour où on prendra en compte d'autres critères que le résultat des batailles, je remettrais peut être les pieds dans une compétition. La seule chose que j'avais apprécié, à l'époque, était de rencontrer des joueurs diffèrents de mes partenaires de jeu habituels. Mais les inconvénients ne compensaient pas, à mon gout, cet avantage.
Mais bon, peut être suis-je un cas isolé.
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Message par lionelc62 » Mar Fév 12, 2008 10:11 am

Voici la traduction de Lionel du texte de présentation de FOG paru en anglais il y a plus d'un moi sur le forum officiel.

Ce n'est pas exactement ma traduction. C'est une traduction automatique que j'ai corrigée en partie quand ce n'étais vraiment pas compréhensible.
Et rien que cela cela m'a pris pas mal de temps.

Je ne connais pas les traductions "officielles" de certains termes anglais (drilled, POA ...) cela reste donc un peu approximatif.


Lionel[/quote]

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Message par cruchot » Mar Fév 12, 2008 10:35 am

Bon pour les bizarreries de listes, je me souviens qu'à dBM, il vaut mieux jouer du gaulois arboricole et du germain champêtre. :roll:

Pour les triarii en première ligne, WMA a règlé le pb en doublant la valeur des unités perdues. D'autres règles font de même pour des troupes d'élite à d'autre époque. Bref c'est très puissant, mais comme pour la nitro, à manipuler avec précaution. :wink:

Pour les utilisations "exotiques", le pb vient souvent que les concepteurs restent sur un background historique et ne pensent pas aux utilisations tordues du genre des milices espagnoles servant de bouclier et de consommable à une armée anglo-espagnole en napo.
"Il est tout aussi impossible de décrire une bataille que de décrire un bal" Wellington

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Message par Siaba » Mar Fév 12, 2008 10:52 am

Voilà, Cruchot, tu as saisi où je voulais en venir, sachant que ces pratiques se retrouvent plus en compétition qu'en parties amicales (normal, il y a un enjeu).
Et pour retomber sur nos pieds, je pose la question: est ce que FOG préviendra ce genre de comportements ? Y a-t-il une obligation pour le romain des guerres puniques de jouer ses troupes sur 3 lignes (avec les triarii derrière :wink: ) et y a-t-il d'autres contraintes de ce genre pour d'autres armées ?
A priori c'est déjà la cas au niveau de la taille des BG, plus gros pour les armées irrégulières, mais y en a-t-il d'autres ?
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Message par tizizus » Mar Fév 12, 2008 11:10 am

Siaba a écrit :Voilà, Cruchot, tu as saisi où je voulais en venir, sachant que ces pratiques se retrouvent plus en compétition qu'en parties amicales (normal, il y a un enjeu).

C'est vrai que quand on joue en partie amicale, on est là pas là pour gagner.
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Message par Borisovitch » Mar Fév 12, 2008 11:39 am

tizizus a écrit :
Siaba a écrit :Voilà, Cruchot, tu as saisi où je voulais en venir, sachant que ces pratiques se retrouvent plus en compétition qu'en parties amicales (normal, il y a un enjeu).

C'est vrai que quand on joue en partie amicale, on est là pas là pour gagner.
Pas forcément, quand tu retrouves des potes le vendredi soir au club, la priorité n'est pas la victoire à tout prix (ce qui peut aussi être vrai en tournoi).

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Message par Siaba » Mar Fév 12, 2008 11:45 am

C'est vrai que quand on joue en partie amicale, on est là pas là pour gagner.
Ce n'est pas ce que j'ai écrit. On joue toujours un peu pour gagner, bien sûr. Simplement en tournoi, le fait qu'il y ait un enjeu met plus de tension en entraîne peut être plus de cas de triche ou de mauvaise foi au niveau de l'interprétation des règles (en tout cas chez certains joueurs). Si c'était pas le cas, y aurait pas besoin d'arbitres :wink: .

EDIT:
Pas forcément, quand tu retrouves des potes le vendredi soir au club, la priorité n'est pas la victoire à tout prix (ce qui peut aussi être vrai en tournoi).
Merci, Boris. Mais des fois, je me demande si on n'est pas des exceptions à jouer aussi pour s'amuser. Perso, mes meilleurs souvenirs de jeu sont des parties où les règles tournaient bien et donnaient le sentiment d'avoir un résultat historique, bref d'avoir une simulation plutôt qu'un jeu, indépendamment du résultat. Mais je dois pas être normal :roll: .
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Message par tizizus » Mar Fév 12, 2008 11:52 am

Siaba a écrit :
C'est vrai que quand on joue en partie amicale, on est là pas là pour gagner.
Ce n'est pas ce que j'ai écrit. On joue toujours pour gagner, bien sûr. Simplement en tournoi, le fait qu'il y ait un enjeu met plus de tension en entraîne peut être plus de cas de triche ou de mauvaise foi au niveau de l'interprétation des règles (en tout cas chez certains joueurs). Si c'était pas le cas, y aurait pas besoin d'arbitres :wink: .
Il y a une différence entre jouer pour gagner, quitte à utiliser des tactiques non historiques (là c'est un pb de règle) et un cas de triche.

Un gars qui triche (dés pipés, reglettes de mouvement alternée selon qu'il mesure ton mouvement ou son mouvement, le fait de vérifier tous tes mouvements, d'interpreter differement le meme cas solon si ca l'arrange ou pas...), c'est une rafale de coup de boules, le pal à la harissa, l'excommunication, le voyage nu en Macédoine... ou tout châtiment qui sera approprié. Plus sérieusement (quoique...), en partie amicale on lui dit d'aller se faire foutre, en compétition on se plaint à l'arbitre pour qu'il se fasse virer, ou tu passe 2 heures pour faire un tour de jeu, ou tu le fais chier sur ses propres mouvements et actions...

Et puis surtout, les comportements déviants des adeptes du naturisme sauvage en Macédoine, il y en a pas tant que ça. J'en ai rencontré mais c'est très peu par rapport aux gens très cools qu'on rencontre dans les tournois...
http://tizifigs.canalblog.com/
Monsieur Garrison. Oooooooh, Seigneur Dieu!!!

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