Lionel
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Introduction
Fog est un nouvel ensemble de règles pour des batailles de combat avec les armées antiques (c.-à-d. armées avant l'invention des mousquets). Le concepteur principal de règle est Richard Bodley Scott. Richard et Phil Barker ont conçu ensemble la règle appelée DBM. Cependant, ils sont allés des manières séparées en concevant un successeur à DBM, en raison des différences en philosophie de conception. Phil a créé DBMM, alors que Richard a créé le FOG.
FOGest toujours en test. Cependant, les règles sont presque prêtes et le livre de règle doit être édité en février 2008. Des pages témoins des livres de listes de livre et d'armée de règle peuvent être trouvées sur l'Internet à URL
http://www.fieldofglory.com/, qui vous donne également un lien vers un forum. Les listes de livre et d'armée de règle vont être éditées par Osprey. Il est clair que la valeur de production sera de loin supérieure à DBM et à DBMM.
Groupes de bataille
Après l’historique de conception passons aux regles proprement dites :. Le premier changement principal que les joueurs ex-DBM noteront est qu’à FOG que vous avez des unités, qui s'appellent des groupes de bataille. Les groupes de bataille consistent habituellement entre 4 et 12 bases des figures (il y a quelques exceptions, comme : éléphants, chariots de guerre, et artillerie qui peut avoir des groupes de bataille de juste deux bases) habituellement tous de même type.
Mouvement
Une autre différence significative que les joueurs ex-DBM noteront est qu’il n’y a pas de système de Pips. Au lieu de cela tous les groupes de bataille peuvent se déplacer une fois à chaque phase de manœuvre. Un groupe de bataille peut se déplacer deux fois une phase de manœuvre s'il a un général avec lui, ou s’il ce fait partie d'une ligne de bataille (une ligne de bataille est plusieurs groupes de bataille d'infanterie ou de cavalerie, mais pas combinaison de tous les deux, qui forment un d'une seule ligne) qui a un général avec elle, si aucune des bases ne commence ou finit leur mouvement à moins de 15 cms de n'importe quelle base ennemie.
Aligner des troupes en FOG est beaucoup plus facile, il n’y a pas les optimisations géométrique qui existent à DBM. La raison de ceci est l’existence de règles de conformations et la capacité à FOG de décaler un groupe de bataille jusqu'à une largeur basse en longueur si elle déplaçait sa pleine distance droit devant ou jusqu'à la moitié d'une largeur de base en longueur pour éviter le terrain gênant.
Combat
Le combat se fait entre groupes de bataille, pas base par base comme à DBM. Il y a trois étapes aux combats. Le même processus est employé pour l'impact, le tir et les phases de mêlée.
D'abord, vous déterminez combien de coups vos groupes de bataille infligent. Pour des chevaliers (à cheval), des éléphants, tous les chars et artillerie vous jouez deux dés par base du premier rang, pour tous les autres types de troupe vous jouez 1D par base dans le premier et deuxième rang, pour déterminer combien de coups votre groupe de bataille inflige sur le groupe de bataille adverse. Vous avez besoin de faire en général 4 ou plus haut pour infliger une touche. Ceci est modifié par les armes que vos troupes utilisent et les armures de la troupe de votre adversaire. Vous employez un tableau (Ndt ; qui se retient par cœur facilement après quelques parties) pour connaître l’avantage éventuel que vos troupes ont sur l’adversaire ( (appelé POA). Ceci détermine combien la valeur à atteindre pour toucher sera modifiée (exemple avec un avantage sur l’adversaire vous devez toujours faire 4+ pour toucher mais l’adversaire doit faire 5+). Il y a également différentes niveaux de qualité des troupes : mauvaises, moyennes, supérieures et de l'élite. Les mauvaises troupes rejouent les 6 (c.-à-d. des coups), les troupes moyennes ne rejouent rien les troupes supérieures rejouent les 1 (c.-à-d. les ratées) et les troupes d'élite rejouent les 1 et 2 (c.-à-d. les ratés).
En second lieu, chaque groupe de bataille fait un test de cohésion pour déterminer si elles perdent un niveau de cohésion, au besoin (ceci est déterminé par combien de coups ils reçoivent). Il y a trois niveaux de cohésion - normale, désorganisé ou fragmenté. Une unité fragmentée qui échoue un test de cohésion part en déroute.
Troisièmement, chaque groupe de bataille fait un « test de la mort » pour voir si des bases ont été éliminées (ceci est déterminé par combien de coups ils reçoivent).
Cela peut sembler complexe et impliquer beaucoup de jets de dés mais il n’en est rien. Le processus est simple et est aidé considérablement par une feuille d’aide claire. Le mécanisme de POA fonctionne bien et traite des interactions plus complexes que dans DBM et DBMM, en utilisant une méthode plus simple. Quant aux jets de dés , avec FOG vous jouez le même nombre de dés qu’à DBM ou DBMM mais en une seule fois plutot que base par base.
Tour
Comme à DBM et DBMM les joueurs jouent alternativement chacun à leur tour.
La première phase est la phase d'impact. C'est la seule phase où vos groupes de bataille peuvent conduire des charges. Les skirmishers ennemis (c.-à-d.infanterie légère, chevaux légers et cavalerie moyenne sur une seule ligne) peuvent choisir d’esquiver, mais les mouvements du chargeur et de celui qui ésquive sont variables, ainsi les groupes de bataille qui esquivent encourent le risque de ne pas aller assez loin et d’etre rattraper par le chargeur. Des charges peuvent être interceptés dans certains cas.
La deuxième phase est la phase de manoeuvre. Tous les groupes de bataille qui n'ont pas chargé ou interceptés peuvent faire un mouvement normal. Si un groupe de bataille veut faire plus que juste tourner, selon son type (les types sont - des skirmishers, des troupes entrainées, des chars légers et cavalerie, des troupes non entrainées) il devra faire un test pour voir s'il peut faire un mouvement complexe.
La troisième phase est la phase de tir. Tous les groupes de bataille qui peuvent tirer et avoir les cibles éligibles peuvent tirer.
La quatrième phase est la phase de mêlée. C'est quand les groupes de bataille qui ont chargé en phase d’impact s’alignent sur leur adversaire. Les groupes de bataille dont les bases sont en contact peuvent combattre, même si ils ont déjà combattu dans la phase d'impact.
La cinquième et dernière phase est la phase commune d'action. Les groupes de bataille contenant des cavaliers qui sont dans le combat avec l'infanterie en bon ordre doivent quitter le combat. Ils se déplacent directement vers l'arrière de leur distance normale de mouvement. Les groupes de bataille qui sont en train de poursuivre des troupes en déroute font des tests pour cesser leur poursuite. Les généraux des deux côtés peuvent se déplacer (vos généraux peuvent également se déplacer la phase de manoeuvre de votre tour). Vos généraux peuvent essayer de soutenir la cohésion des groupes de bataille ou de rallier les groupes en déroute.
Les troupes en déroutes et celles qui poursuivent peuvent bouger
Généraux
Les généraux opèrent également différemment en FOG. Ils ne sont pas attachés à des troupes particulières et des groupes de bataille ne sont pas groupés « en corps ». Les bases des généraux ne sont pas traitées comme bases. Au lieu de cela, la base d'un général représente juste le général, son personnel et son garde du corps immédiat. Un général est tué si sa base est entrée en contact par n'importe quelle base ennemie, si elle n'est pas attachée à un groupe de bataille amical.
En FOG les généraux font ce qui suit :
• permettre aux groupes de bataille et aux lignes de bataille de bouger une deuxième fois, s'ils sont attachés à eux ;
• augmentez la chance que les groupes de bataille peuvent faire des mouvements complexes, si les groupes de bataille sont dans leur rayon de commandement ;
• augmentez la chance d'un groupe de bataille passant un test de cohésion, si attaché au groupe de bataille ;
• peut essayer de soutenir une cohésion de groupe de bataille, si attaché au groupe de bataille et le groupe de bataille est perturbé ou réduit en fragments ;
• peut essayer de rallier un groupe de bataille en déroute si attaché à lui ;
• si dans la ligne du front d'un groupe de bataille dans le combat ils augmentent la qualité du groupe de bataille d’un niveau par exemple un groupe de bataille moyen devient supérieur, un groupe de bataille supérieur devient élite. Cependant, vous devez rouler pour déterminer si le général est tué à la fin de chaque phase de combat.
Skirmishers (tirailleurs)
les Skirmishers (fantassins légers y compris armés avec des arcs, des brides ou des javelots), ne peuvent pas charger au contact bas des groupes de bataille ennemis qui sont des non-skirmishers. Leur rôle est d'employer leur tir pour abaisser le niveau de cohésion des groupes de bataille ennemis, ainsi ils peuvent moins résister à vos autres groupes de bataille. Skirmishers s'engagent seulement au combat avec des non-skirmishers s'ils ne peut pas l'éviter (par exemple ils sont attrapés à l'arrière quand ils essayent d’esquiver) ou si un groupe de bataille ennemi est si faible qu’ils peuvent facilement le prendre dessus.
Caractéristiques de troupe
A FOG les troupes ont sept caractéristiques différentes, que j'ai énumérées ci-dessous
• Le type (par exemple chevalier, cavalerie, pied lourd, pied léger etc.) - ceci détermine leur vitesse le déplacement et le terrain d'affectation a sur elles dans le combat.
• La qualité (c.-à-d. pauvre, moyen, supérieur ou élite) - ceci détermine s'ils peuvent ou doivent rejouer les tests de cohésion et de combat.
• Formation – entrainé ou non. La troupe entrainée peut faire plus de manoeuvres que les troupes non entrainée
• Armure (c.-à-d. non protégé, protégé, blindé, fortement blindé) - modifie l’effet des armes de votre adversaire.
• POA de tir - le type d'arme elles emploient pour le tir. Le type arme détermine le point d'avantage qu'elles ont en tirant.
• Impact POA - le type d'arme qu'elles utilisent dans la phase d'impact. Le type arme détermine le point d'avantage qu'elles ont dans la phase d'impact.
• Mêlée POA - le type d'arme qu'elles utilisent dans la phase de mêlée. Le type arme détermine le point d'avantage qu'elles ont dans la phase d'impact.
Des exemples :
1. Hommes d’armes féodaux dans une armée allemande médiévale. Ils sont classifiés comme Chevaliers, qui sont supérieurs, ils sont non entrainées, fortement blindé, ne peuvent pas tirer, utiliser des lances dans la phase d'impact et dans la phase de mêlée sont entrainée au combat à l’épée. Elles ont coûté 23 points par élément.
2. J’ai des arbalétriers dans la même armée allemande médiévale. Ils sont classifiés Infanterie moyenne, de niveau moyen, entrainés, protégé, équipés d’arbalétes, n'ont aucune cimpétence particulière qu'elles peuvent utiliser dans l'impact ou la phase de mêlée. Ils ont coûté 7 points par élément.
Points de rupture automatiques
Tous les groupes de bataille ont un point de rupture automatique, qui est déterminé par la catégorie des troupes dans lui. Une fois qu'un groupe de bataille a perdu ce pourcentage des bases il part automatiquement en déroute et est retiré du. Par exemple, un groupe de bataille contenant les troupes moyennes de catégorie a un point d'arrêt automatique de 40% plus grand que.
Batailles de gain
Une armée se casse quand la quantité de points d'usure qu'elle s'est accumulés est égale à, ou plus grande que, le nombre de groupes de bataille il a commencé la bataille par. Une armée souffre :
• 2 points d'usure pour chaque groupe de bataille qui est conduit.
• 1 point d'usure pour chaque groupe de bataille fluctuant au hasard ou éludé outre de la table.
• 1 point d'usure pour chaque groupe de bataille qui est actuellement réduit en fragments.
• 2 points d'usure pour faire empiler un camp.
L'effet est une fois que vous avez perdu la moitié des groupes de bataille dans votre armée qu'elle se casse.
Évaluation globale de FOG
FOGest un ensemble de règles très bon. Il faut jouer plusieurs parties pour voir à quel point la regle est bonne.
Ce n'est pas un ou deux choses principales qui font à FOG un bon ensemble des règles, il est une accumulation de petites choses. Entre autres, les règles sont écrites d’une facon qui est facilement compréhensible et sont présentées dans une manière logique par exemple toutes les règles de faire avec le mouvement sont dans le chapitre ayant affaire avec le mouvement. Les mécanismes de règle sont francs et logiques. Les types de troupe sont plus équilibrés bien que DBM et DBMM. Doubler du coût de points (une armée normale de taille a coûté 800 points en FOG, au lieu de 400 points comme dans DBM et DBMM) a aidé ceci, il signifie qu’une différentiation plus nuancée peut être fait entre différents types de troupe. Les mécanismes (tels que des skirmishers tirant et des niveaux de cohésion) fournissent une meilleure « sensation » aux batailles et aux joueurs de récompense qui emploient des troupes comme elles ont été employées historiquement. Les facteurs (appelés des points d'avantage en FOG) sont beaucoup plus faciles à établir que dans DBM et DBMM, mais traitent des interactions plus complexes.
Je prévois la combinaison des valeurs élevées de production, et ai facilement lu et ai compris des règles, rendra FOG accessible et populaire avec de plus jeunes joueurs.
Pour résumer, FOGest un ensemble de règles très bon et je prévois qu'il fera pour la période antique ce que FOW a fait pour la guerre mondiale deux que la période c.-à-d. rendent la période ancienne populaire avec de plus jeunes joueurs et augmenter considérablement le nombre de personnes jouant des ancients. Ceci a été réalisé sans baisse du niveau des regles, ainsi il fera également appel aux joueurs expérimentés. Je félicite les concepteurs de règle pour réaliser ceci.