Bonjour pilum
1) L'aspect "one shot" de la cavalerie signifie pour moi que la cavalerie attaque, puis se reforme( ou rallie comme on voudra), puis attaque à nouveau, puis se reforme, puis attaque à nouveau, et si l'attaque à très bien fonctionné, elle poursuit etc..Je veux dire par là que la cavalerie ne peut pas attaquer en continu. D'où la nécéssite de garder constamment des unités de cavalerie en réserve pour parer aux coups durs. Pour moi une bonne règle empire doit refléter cela.
Pour moi le one shot, c'est de la GI à 40k qui frappe en profondeur et tire au plasma qui brûle les doigts, ou la boule fugurante à Magic, créature qui inflige beaucoup de dégâts et qui meurent en fin de tour !
En historique ça sonne plutôt kamikaze Japonais, ou terroriste armé d'une ceinture d'explosif. Pour notre période, les miliciens du film the patriot pourrait être considéré comme du one shot.
Sinon ton raisonnement est correct, mais je ne suis pas sûr que le terme soit approprié. Rompre et poursuivre (je ne sais pas ce que ça donne en anglais) est l'expression la plus proche de ce que tu décris et correspond justement à l'utilisation de la cavalerie lourde ou de ligne.
2) Donc il faudrait que tu explique le terme "hit and run" pour qu'on puisse s'expliquer.
A warcraft 3, ce sont les chasseresses (cavalerie qui tire) qui poursuivent ton grunt affaiblis par les combats pour l'achever, puis décroche une fois l'ennemi affaibli éliminé. En historique cela donne du cosaque, et toute unité de cavalerie légère aguerrie à la petite guerre. (voire les archers à cheval en antique ou médiévale, ou les pistoliers à cheval en renaissance qui caracolent)
Donc la définition 1 correspond plutôt à la cavalerie lourde, la 2 à la cavalerie légère. Même si les deux types de cavalerie peuvent verser dans l'une ou l'autre tactique avec plus ou moins de résultats.
Sinon pour la fatigue des cavaliers et de leur monture, je suis d'accord avec toi, seulement c'est aussi valable pour l'infanterie. Si le jeu "Tactique" ne simule pas la fatigue des fantassins, il n'a pas non plus à simuler la fatigue des cavaliers. (le rendu semble très correct sur le papier à vérifier sur les tables de jeu)
J'ajoute quil faut prendre en compte deux paramètres qui se contrebalancent.
Le cheval est nettement plus endurant que l'homme, ce qui fait qu'il se fatigue beaucoup moins vite. Malgré cela les cavaliers sont nettement plus sollicités durant la phase stratégique (reconnaissance, harcèlement des lignes de commnication adverses etc.)
Ce qui fait que leur endurance est largement compromise au moment du rendez vous tactique. D'où un effet d'annulation des avantages inhérents du cavalier sur le fantassin.
Bonjour patrice kedzia
J'apprécie beaucoup tes réflexions.
Toutes les questions sous entendues sont saines.
Faut-il favoriser l'historique sur la compétitivité, en proposant des listes rigides ! Listes rigides qui peuvent paradoxalement contraires à certaines situations historiques...
Ou l'inverse favoriser la compétitvité sur l'historique, en proposant des listes souples ! Au risque de voir des unités majoritairement sélectionnés pour leur rentabilité, mais avec l'avantage aussi de pouvoir délirer et de créer plus de situations exceptionnelles qui fourmillent dans les livres d'histoire...
C'est assez amusant de voir les paradoxe que génèrent certains choix. Les listes "tactiques" sont très rigides et correspondent à une moyenne historique. Pourtant le moteur ne se prêtra pas forcément à des situations historiques exceptionnelles, et alors qu'il sera adaptés à de situations historiques moyennes.
De fait, fluide de par sa simplicité, à mon ce jeu se prête dans l'état actuel des choses se prêtent plutôt à la compétition qu'à la simulation historique précise (avec des listes qui favorisent l'inverse
). Avec un ressort ludique astucieux, ça peut faire un excellent jeu de tournoi ! "Wait an see"