CR Post capitain 1793-1815

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Sgtloren
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CR Post capitain 1793-1815

Message par Sgtloren » Mer Juin 01, 2016 6:03 pm

Rencontre dans l’Océan Indien : General Quarters Post Captain 1793 to 1815 publié chez Old Dominion Gameworks.

Ce jeu est plus axé sur les combats de petites unités (jusqu’au gunboat) mais est jouable pour les grosses unités (1er et 2eme rang) durant la période napoléonienne.

Ce jeu prévoit un système original de déplacement puisque dépendant de la position du vaisseau par rapport au vent et de trois réglettes et gabarits de virages à utiliser en fonction du résultat (3 allures possibles : Slow, Medium, Fast pour le même potentiel de déplacement).
Les règles de tir restent plus classiques puisque dépendantes du calibre du canon, de la distance et du temps.
La gestion de l’équipage fait partie des règles de base et mérite l’attention des joueurs (très importante puisque cela oblige à faire des choix importants ; recharger ou changer la voilure ?)

Le tour de jeu (Game turn : GT) comporte trois phases : Rouge, Blanche Bleue.
Les échelles les plus importantes sont couvertes 1/1200 ; 1/2400 le reste étant téléchargeable sur le site.
Les dés utilisés sont des dés 12 faces (+ des dés 6 faces pour les règles avancées)

Dans le but de tester les règles de base de Post Captain, j’ai utilisé le même Scénario que pour Fighting Sails d’Osprey : viewtopic.php?f=25&t=13434 .

J’ai utilisé les deux mêmes figurines au 1/1200 : 1 Langton Frégate Française de 36 C et une GHQ de la série Micronaut « East Merchant Vessel » (qui pouvait être utilisé comme escorte dans un convoi).

En termes de jeu, s’oppose une Frégate Française de Catégorie 5 à un Vaisseau Britannique « Unrated ».

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Ce qui traduit donne 2 vaisseaux ayant des caractéristiques très différentes
La frégate est plus rapide quel que soit la voilure utilisée, des canons de18, 2 canons de poupe et 2 caronades de 36, un équipage nombreux et des troupes régulières (Marines)
Le vaisseau marchand présente moins de canons (chaque carré représente 3 canons), moins d’équipage (6 cases), mais une coque et une voilure aussi résistante.
Ces caractéristiques reflètent assez bien la disproportion du combat.

Le préambule :

La partie Déploiement est vraiment traité de façon efficiente puisqu’en quelques coups de dés ; on arrive à un préambule sympathique :
Dans l’océan Indien, par un vent de Nord Est de force 6 (25 Nœuds) avec une mer formée mais sans intempérie, les guetteurs de pont de la Junon, fière frégate Française de 36, repère un East Indiaman à 750 yards à l’ouest.

Ceci est important puis qu’en fonction du temps des pénalités de déplacement et de tirs vont s’appliquer :
Pour la frégate, la voilure maximale sera la voilure Easy avec un décalage aux tirs d’une ligne vers le haut.
Pour l’East Indiaman, la voilure maximale sera la voilure Battle avec un décalage de deux lignes vers le haut.
De même, la qualité des équipages est aléatoire, les dés donnent Crack pour les français et Regular pour les britanniques.

Le déploiement :

La frégate sera déployé face au vent (pas vraiment la meilleure position pour commencer), le britannique est déployé à 750 yard au nord-ouest de la frégate.
Le jet « Gusts & Eddies » (permet de moduler (+/- 1 MPFs) de façon aléatoire obtenu pour le tour)
Aucun des deux vaisseaux n’obtient de modifications de sa vitesse.

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GT1 :

Phase rouge
Le premier mouvement est effectué par l’Anglais (proche du vent)
Calcul des points de déplacement (Voilure de Bataille : 5 MPF’s à vitesse Moyenne.)
Restant basique, je me contente d'un déplacement en ligne droite.

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Pour la frégate, le mouvement est plus délicat puisque face au vent avec un équipage en train de réduire la voilure, je décide donc de commencer à 7 MPF's (soit 9 MPF's pour la voilure Easy - 2 MPF's pour ralentir).
Pour me sortir de la situation de vent debout, je tente le "Square rig Tack" qui permet de virer lof pour lof vent debout.
Je dépense 4 MPf's pour Virer, puis lance un D12 pour valider mon mouvement et pouvoir virer en utilisant la poupe du navire en guise de point de pivot et avancer du restant des MPF's.

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Phase blanche

Je fais avancer mes deux vaisseaux en ligne droit réduisant ainsi la distance.

Phase bleue
Je fais effectuer au Eastman un leger virage à bâbord afin de rapprocher les deux vaisseaux.(le rythme de virage a un influence sur l'équipage, par exemple au delà de ce leger virage, l'équipage ne peut plus recharger les canons.)
Pour virer, la manœuvre dépend du type de vaisseau et de son allure, celui ci devra "dépenser" un certain nombre de MPF's avant de tourner selon un gabarit d'allure.

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Dans la photo ci dessus, on constate que le vaisseau anglais a avancé de 2 MPF's avant de tourner 1.5 MPF's puis va continuer en ligne droite sur 1.5 MPF's dépensant ainsi la totalité de ses MPF's.

Pour la Junon je reste à 7 MPF'S qui seront effectués en ligne droite.
FIN du 1er GT

2eme GT

Le jet « Gusts & Eddies » donne un bonus +1 MPF's au Eastman.(12 sur le D12)
La Junon est désormais en voilure de bataille.

Phase rouge

Pour le Eastman: mouvement en ligne droite de 6 MPF'S (Battle sails: 5 MPF's + bonus de 1 MPF'S)

Pour la frégate, l'occasion est trop belle de barrer la route au Eastman et de le prendre en enfilade de proue, un risque cependant, il faut virer face au vent, avec un équipage Crack le risque reste faible (9 chances sur 12 de réussir)

Je me lance dans la même manœuvre qu'à la phase rouge du 1er GT et tente le "Square Rig Tack".
J'amène mon vaisseau au vent.

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Et le résultat catastrophe à éviter arrive: 12 sur 1 D12: je suis "in iron" ; cloué face au vent perte immédiat des MPF's et dérive avec change d'angle 1 point sur le gabarit "Small" pour 4 phases. Difficile de faire pire.

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Phase blanche

Impuissante, la Junon voit l'Eastman lui passer devant et lui lâcher une bordée à bout portant dans la proue

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Sur la table de tir

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on sélectionne la colonne 12 puis en distance le 200 (125 Yard arrondi à la valeur supérieure); on constae que l'on touche sur "1-4".
mais ce résultat est modifié par le temps (+ 2 lignes vers le haut) ainsi que par le fait qu'il s'agit de la bordée initiale (- 1 ligne vers le bas)
on vérifie donc le résultat: touche sur "1-3"

Les dés donnent:

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Soit 3 touches
Come il s'agit d'un tir en enfilade de proue, on multiplie par 1.5 soit 4.5 touches (5 arrondi au supérieur).

Les canonniers anglais ayant décidé de viser a coque, j'utilise la partie "Down" du tableau des dommages.
j'obtiens 10,10,7,7,5 soit:
10: Rigging dommage à la voilure (ici 2 dommages)
7: Crew + boat (ici 2 cases équipage noircies ainsi que 2 canots inutilisables)
5:Crew (équipage)

Bilan du tir:
sur 12 cases équipage j'en perd 3 soit 1/4de l'équipage (les marines ne font pas partie de l'équipage, il compte comme 1/2 équipage pour recharger les canons en cas de besoin).
2 cases de voilure.
2 canots (sur 4).

Phase bleue

L'Eastman a commencé à recharger la bordée qu'il vient de tirer et pourra retirer du même coté au prochain GT.
Profitant de la confusion sur la frégate, l'Eastman continue à avancer en ligne droite.
La frégate toujours à la dérive modifie légèrement sa position au vent.

FIN du 2er GT

3eme GT

L'Eastman profite de l'impuissance de la frégate pour prendre le large malgré une reprise en main du navire français en phase blanche avec 1 MPF's de déplacement.

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Le 4eme GT se présentant à l'identique, le capitaine français décide de ne pas poursuivre et de panser ses plaies.

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En conclusion, des règles de déplacement et de tirs ainsi qu' une gestion de l'équipage rapides à maitriser, des retournements de situations, de la houle, du vent bref ce qu'il faut pour avoir l'ambiance et le gout (les règles avancées sont très copieuses, par exemple, elles prévoient les raids terrestres ainsi que les batailles d'infanterie en résultant....).
On sent que les auteurs ont une vrai passion de la mer tant par les termes utilisés que par le détail couvert par les règles (sans les alourdir).

L'auteur principal (L.L. Gill) a également publiés des règles pour les batailles maritimes 2eme guerre mondiale (Generals quarters V3.3).
Ces règles sont disponibles imprimées ou en téléchargement, l'achat en téléchargement (l'autre solution n'a pas été testé) permettant de s' inscrire sur le forum privé où des bonus ainsi que des scénarios, des fiches de vaisseaux additionnels ainsi que des pions Vaisseaux détaillés sont téléchargeables gratuitement.

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Re: CR Post capitain 1793-1815

Message par Thierry Melchior » Mer Juin 01, 2016 6:53 pm

C'est très, très rare d'avoir un compte rendu de combat en mer. :)
Ces damnés Anglais ont encore gagné ! :evil:
Ce n'est pas mon arme préférée (je suis un indéracinable terrien) mais je n'ai jamais refusé une partie navale quand on m'explique tout. 8)
Merci beaucoup Sergent Loren. :D
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Re: CR Post capitain 1793-1815

Message par Sgtloren » Jeu Juin 02, 2016 11:07 am

Bonjour

effectivement, il semble que le naval napoléonien n'est pas trop la côte, Conséquence de Trafalgar probablement.

Pourtant, les batailles ont été plus nombreuses (je ne parle pas que des batailles connues comme Trafalgar, Aboukir etc qui ont vu le fleuron naval français perdre pied) que les batailles terrestres, ces batailles mettant des unités moins "nobles" en avant sont nettement moins connues.
Comment ne pas penser au camp de Boulogne et à toute la logistique navale qu'il a fallu déployer et à cette myriade de "petits combats" depuis la Hollande jusque Cherbourg afin que l'armée impériale puisse franchir le Détroit en relative tranquillité?

Si l'Empereur était peu porté sur la question navale (Réminiscence des périls affrontés en Egypte?), il avait conscience du rôle que cette arme pouvait jouer. Malheureusement , après Trafalgar, l'Empereur va revenir à une vision continentale et la marine impériale est redevenu le parent pauvre de l'armée impériale.

Pour le joueur ainsi que pour cette règle, le constat est claire, les grandes batailles avec des lignes de rang ne représentent qu'un faible pourcentage qui occulte l'énorme potentiel des "petites batailles", escarmouches, raid, forçage de blocus, etc... et cette règle est justement écrite pour gérer ces affrontements, le choix des vaisseaux du livre de règles ne laissant aucun doute à ce sujet même si les unités plus importantes sont également disponibles.

A lire pour des idées de scénarii (et c'est gratuit):

Batailles navales de la France par O. Troude Volume III
http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k6545424v
Batailles navales de la France par O. Troude Volume IV
http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k65413337.r=

Cordialement

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Re: CR Post capitain 1793-1815

Message par Thierry Melchior » Jeu Juin 02, 2016 11:28 am

Merci pour ces liens Sergent Loren. 8)
J'ai mis ce sujet en lien sur cette page de mon site (bouton NAVAL en bleu, évidemment) ! :wink:
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Re: CR Post capitain 1793-1815

Message par Sgtloren » Jeu Juin 02, 2016 2:00 pm

Merci Thierry

Si ce sujet t'interresse j'avais mis sur le forum un CR et une analyse sur Fighting Sails d'Osprey qui traitait du même sujet
Le lien pour le CR

viewtopic.php?f=25&t=13434

Le lien pour l'analyse
viewtopic.php?f=16&t=13433

Cordialement

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Re: CR Post capitain 1793-1815

Message par Thierry Melchior » Jeu Juin 02, 2016 4:23 pm

Merci Sergent Loren. :)
J'ai corrigé mon site en conséquence. 8)

Bonne fin de journée,
Cordialement,
Thierry.
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