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par Xaverus » Mer Mars 19, 2025 2:59 pm
Bonjour Korre,
N’ayant que peu de confiance en mes prédictions de publications d’articles sur le Marius, voici pour te faire une idée quelques points marquants de GDA2. L’avantage c’est que je vais ainsi avoir une base pour General d’Armee sans les accents car c’est une règle anglaise alors ils doivent avoir du mal à trouver les « é » sur leurs claviers. Mais, comment c’est un effort louable de mettre à l’honneur un titre en français, ne boudons pas notre plaisir.
GDA2 se joue principalement en 15mm, voir en 28mm avec comme échelle idéale le 15mm pour jouer au niveau corps d’armée (mais sur une grande table). Pour le 28mm il vous faudra énormément de place et le jeu se limitera plutôt à l’inter brigade ou max la division. Pour du 6 ou 10mm il faudra prendre les distances du 28mm mais au lieu de pouces ce sera des centimètres qu’il faudra utiliser.
On représente ici la dernière phase des batailles, l’engagement des divisions au combat. Donc pas d’approche avec marche sur route par exemple.
Les unités de base (petites, moyennes, grandes) représentent les bataillons, les batteries d’artillerie, les régiments de cavalerie, les écrans de tirailleurs (pour toute une brigade) et les officiers (brigade, division, corps d’armée et général d’armée). Elles ont des points de cohésion/pertes selon leur niveau entrainement (6 niveaux, d’élite à recrue qui influent aussi sur leurs capacités sur le champ de bataille). Les formations sont gérées (ligne, colonne, carrés, ordre dispersé etc).
Le véritable élément de manœuvre est la brigade (mais vous pouvez positionner vos unités comme bon vous semble). Ce sont elles qui sont activées (ou hésitantes si vous échouez) avec si nécessaire des ordres spécifiques propres et qui mettent en lumière les spécificités du combat napoléonien à l’échelle de la brigade. Une grande partie de la règle repose sur l’utilisation de ces ordres au moment opportun de la bataille (distribués par des ADC, ou si vous préférez des points d’activation).
Le tour de jeu est classique, avec 5 phases qui sont commandement, charges, autres mouvements, tirs, puis enfin combats rapprochés si une charge a été au bout. Le camp avec l’initiative commence à jouer dans chaque phase, puis c’est au second camp de jouer pour ladite phase. Puis on recommence à chaque phase suivante.
Phase de commandement et initiative : détermination du nombre d’ADC, distribution des ADC dans les brigades/unité, initiative pour le tour, tests des brigades. Si échec la brigade passe hésitante pour le tour (et perd tous les ordres spéciaux qu’elle pourrait avoir), il peut être relancé pour un bon général ou avec un ADC dédié à cette tâche). Evidement, il n’y a pas forcément assez d’ADC de dispo pour mettre en œuvre votre magnifique plan avec tous les avantages possibles. Choix cornéliens en perspective. Les ordres sont très variés, renforcer l’écran de tirailleurs, assaut d’infanterie, redéploiement d’une brigade, avance rapide, engagement de la réserve, brigadier à la tête d’un assaut, réorganisation de la division etc.
Phase de charge :
Une seule unité (d’infanterie) par brigade charge par tour de jeu. Mais si vous avez placé un ADC avec l’ordre d’assaut, alors jusqu’à 3 supports peuvent participer à l’assaut (évidement c’est essentiel face à plusieurs ennemis en défense). L’assaut est testé pour savoir si l’attaque est repoussée, affaiblie ou si elle va au contact (tir défensifs ou supports défensifs, test de cohésion etc). Bref, à ce stade, tout votre assaut peut déjà stopper sur place proche de l’ennemi, se replier ou dérouter par exemple. Si la charge est allée au bout, alors le combat aura lieu en dernière phase, celle des combats rapprochés).
Phase de manœuvre :
Les manœuvres classiques pour toutes les unités non impliquées dans une charge, changement de formation, passage de lignes, déplacement etc. A noter qu’une brigade hésitante ne peut pas avancer vers l’ennemi. En dernier, on fait entrer les renforts ou réserves si nécessaire.
Phase de tir :
Tirailleurs, puis artillerie puis feu de volée (mais pas les unités qui ont tirées en phase de charge évidement). A noté que l’artillerie peux se retrouver un faible munition et l’infanterie en désordre de feu.
Phase de combats rapprochés :
Toutes les charges qui ont abouties ou les assauts sur des points défendus (villages, redoutes etc) qui n’ont pas à « tester » de charge et dans le combat est légèrement différent.
Les tests (jets de dés) :
Les ADC de disponibles et l’activation des brigades se jouent avec 1D6 (il faut faire 3+), les tirs combats avec 2D6 (faire le plus haut), sachant qu’il peut y avoir des D6 de relance du moins bon jet (par exemple un support en assaut permet de relancer le plus petit jet si nécessaire etc.). Les « malus » sont des dés ajoutés aux 2 de base (et on garde les 2 plus faibles (par exemple 4D6 pour une charge passée en désordre).
L’initiative la charge et les combats se font en opposition (calcule de la différence entre le camp 1 & le camp 2).
Voilà, j’espère que cela te donnera quelques pistes de compréhension. La règle fourmille de petites touches napo (caissons de munitions à la division, distance de support au combat, distance de seconde ligne (ne pas subir de désordre des fuites d’unité amie mais qui permet aux troupes en fuite de s’arrêter derrière sans avoir à continuer le mouvement complet de fuite) etc.
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