Operation Squad
Publié : Dim Jan 23, 2011 9:04 am
Bon, ce coup ci merci de ne pas polluer ce sujet. Si vous n'avez pas envie de parler de cette règle, allez ne pas en parler ailleurs.
Bon petite critique du jeu après lecture mais avant test.
Le livret de 46 pages est très joli et agréable à lire. La maquette est très claire, les règles sont bien écrite et facilement compréhensibles grâce aux exemples accompagnés de photographies.
Au centre du livret se trouve une double page cartonnée à découper en deux. La première page est une aide jeu avec les caractéristiques de toutes les armes. La seconde est une planche de marqueurs à découper. Le tout est bien pratique et permet de jouer sans devoit bricoler ses marqueurs.
A noter que les pages centrales du livret donnent un récapitulatif de tous les tableaux et de tous les termes du jeu. En cours de pratique c'est bien utile car on tombe tout de suite dessus. Un détail très pratique.
Ce jeu se joue donc à l'échelle du groupe de combat, un homme représente un homme. Parfois une arme lourde ou un sniper viendra renforcer le groupe. Le jeu se joue sur une table d'un mètre vingt sur un mètre vingt.
Le tour de jeu se déroule ainsi :
- Phase d'initiative.
Suite à un jet de dé, le joueur ayant remporté l'initiative décide d'activer un de ses soldats ou peut demander à son partenaire de jeu d'activer un de siens.
- Phase d'action.
Une figurine est activée. Elle peut : lancer un assaut, tirer, apporter les premiers soins, se dissimuler, désigner une cible, se déplacer et tirer, se déplacer précautionneusement, recharger une arme, courir ou se relever.
Au moment où le joueur contrôlant la figurine annonce l'action de celle ci, son adversaire peut activer une de ses figs (n'ayant pas encore agit ce tout) en réaction. Par exemple, le joueur A fait avancer un fantassin à découvert, B active en réaction sa mitrailleuse en ligne de vue.
Après la déclaration de la réaction, le premier joueur peut à son tour déclarer une réaction à la réaction de l'autre. (Dans l'exemple précédent, le sniper du joueur A tire sur le servant de la mitrailleuse du joueur B)
Chaque joueur a droit à trois réactions. L'activation d'une figurine peut donc amener faire jouer sept figurines.
Ca peut sembler un peu compliqué à la première lecture mais je pense qu'au final ça doit fonctionner très facilement.
Suite à l'activation ou à la réaction d'un soldat, un marqueur est posé à coté de lui. Il ne pourra plus agir ou réagir durant ce tour.
Une fois que toutes les figs ont joués, on passe à un nouveau tour en retirant ces marqueurs.
Noter également que l'on peut acheter avec son budget de points des reports d'actions qui permettent de sauter son tour d'activation.
- Le mouvement.
La distance de mouvement dépend du type d'action du fantassin. 20 cm pour une course, 10 cm pour un déplacement discret, 15 cm pour les autres. Le terrain et les obstacles réduisent ce mouvement de D6 cm, si il y a plusieurs obstacle, il est réduit d' un D6 cm par obstacle.
- Le tir.
Une fig a un champ de vision de 180°
Suivant l'arme utilisée, la portée et différents facteurs modifiant le tir, le tireur lancera un ou plusieurs D6.
La cible lancera alors à son tour plusieurs D6 suivant la qualité de son couvert.
Le score de la cible est retranché à celui du tireur.
Si ce score est inférieur à 10, le tir échoue.
Si il est de 11, 12 ou 13, la cible est mise au sol.
Si il est de 14 ou 15, la cible est blessée (elle peut faire moins d'actions, souffre de différents malus et surtout meurt si elle subit une nouvelle blessure)
Au delà de 16, la cible est retirée de la partie.
Une arme peut bénéficier de plusieurs tirs par tour de jeu et il est possible de diviser ses tirs en plusieurs activations.
(Par exemple, une mitrailleuse peut couvrir une zone continuellement jusqu'à ce qu'elle atteigne sa limite de tir par tour.
En cas de triple sur un jet de tir, le chargeur est vide et son, porteur devra passer une action à la recharger (il y a un marqueur pour ça).
A noter que les armes se ressemblent un peu toutes, une M1919A4 calibre 30 a les mêmes stats qu'une MG 42. C'est un peu tristounet mais ça doit accélérer le jeu.
Les grenades et les mortiers peuvent tirer indirectement. Pour le mortier, c'est le sergent qui doit voir et désigner la cible.
Détails amusant, le sniper est obligé de faire feu sur le soldat adverse le plus gradé et en ligne de vue. Laughing
- Corps à corps.
Rapide et brutal, deux fantassins au corps à corps lancent plusieurs D6 avec des D6 bonus pour la charge, le nombre ou les couverts.
Les scores à obtenir pour blesser sont les mêmes que pour le tir, à la différence qu'on ne soustrait pas le score du perdant à celui du gagnant ! Ca va donc très vite.
- Phase de moral.
Chaque escouade a un seuil de rupture (en général 4 ou 5). Une fois qu'il est atteint, CHAQUE fantassin doit réussir un test de moral ou s'enfuir. On peut donc perdre pas mal de monde assez rapidement quand ça part en sucette.
Si ce seuil de rupture est doublement atteint, tous les survivants se replient obligatoirement et c'est une victoire majeur pour l'adversaire.
- Les scénarios.
Cinq scénarios sont proposés.
Reconnaissance : il suffit de tuer plus de monde que l'adversaire.
Prendre la ville: il faut contrôler plus de batîments
Prendre le pont : vous avez deviné.
Sauver le soldat machin : Chaque joueur place un blessé adverse dans le no man's land (en dehors des zones de déploiement). Et il faut aller le chercher (un poil irréaliste mais très compétitif.)
- Top secret : Une jeep est placée au milieu de la table. Le pilote (qui est décédé) était porteur de documents top secret, le joueur les récupérant sera le vainqueur.
Chaque scenario donne les conditions de jeu, l'objectif principal et un objectif secondaire. Ils sont tous amusant a première vue.
Ils se jouent en 500 points.
- Les listes d'armées :
Les forces jouables sont : l'infanterie US, les rangers, les paras US, les fantassins UK, paras UK, commandos, infanterie russe, escouade d'assaut russe, escouade de la Garde, grenadiers allemands, panzergrenadiers et paras allemand. Hé non, pas de SS Laughing
Chaque escouade est composé de plusieurs membres avec leur armement pour un coût de points donné. Il est possible de dépenser les points restant en améliorant l'expérience de ses hommes, leur équipement ou rajoutant une arme lourde ou un sniper.
Il est également possible d'acheter des points de report d'action.
Certaines soldats disposent de traits caractéristiques (snipers, medics, entrainement au corps à corps) qui influenceront la partie.
Voila, c'est à peu près tout.
Si vous avez des questions, n'hésitez pas à me les poser.
Pour l'instant, avant de l'avoir testée, celle règle me semble très rigolote et me donne envie d'y jouer. Je devrais la tester demain et je vous donnerais mes impressions. Very Happy