Salut Lucky, avant tout merci pour ton message et l'intérêt que tu portes à "Au contact".
Je vais essayer de répondre à tes questions.
lucky a écrit : ↑Mar Sep 08, 2020 4:02 pm
(...)L'activation.(...)
Cela signifie t'il qu'un joueur qui active une section pourra ensuite rejouer chaque équipe en piochant d'autre pion ou au contraire que l'on enlève autant de pion du sac que d'équipe joué.
Dans la même ligne le joueur en réaction réagit avec par exemple deux équipes. ces équipes pourront elles a nouveau être activer avec un pion ?
Une règle de base est qu'une unité ne peut être activée qu'une seule fois par tour, et qu'une réaction est considérée comme une activation.
Aussi, on retire de la pioche tous les jetons des unités activées simultanément, et des unites qui réagissent.
lucky a écrit : ↑Mar Sep 08, 2020 4:02 pm
Le dés noir de fin de tour. En jouant à armaguedon war j'ai testé ce système. Il est très bien tant qu'il y a pas mal de pion pour les deux camps qui assure une alternance. Cela devient très négatif quand il y a un gap entre le nombre d'équipe (pion) Exemple un groupe élite avec trois équipe contre 3 ou 4groupe ou 6 ou 8 équipes d'insurgé.
Déjà le joueur insurgé aura certainement l'avantage de piocher en premier et plusieurs fois ses pions. Mais si en plus il finit par piocher le pions noir, le joueur élite n'aura pas jouer sauf en réaction.
Cela peut déséquilibré n'importe quel scénario
Tu as raison, mais la possibilité de réagir permet de contrebalancer cela. Un joueur qui ne réagit pas risque effectivement de subir une fin de tour qui lui sera défavorable. Personnellement, je n'ai jamais eu ce souci de déséquilibre durant les différentes parties tests.
En tout état de cause, je sais que le pion de fin de tour ne plaît pas à tout le monde. Aussi les joueurs peuvent très bien s'entendre et jouer sans.
lucky a écrit : ↑Mar Sep 08, 2020 4:02 pm
Le D6 c'est presque une coutume avec les jeux figurines. Pourquoi pas des D10 qui ont une plus forte lisibilité (% sur 10) et permettent plus de nuance dans les probabilités.
Parce que quasiment tout le monde dispose d'une douzaine de D6, alors que ce n'est pas forcément le cas pour des D10. Aussi je voulais éviter les dépenses injustifiées.
Or, j'ai effectué des tests avec des D10 mais je n'ai pas été totalement séduit par l'usage de ces dés et justifier leur emploi.
Par ailleurs, l'utilisation des D6 facilite la prise en main de la règle pour les joueurs habitués à d'autres systèmes.
lucky a écrit : ↑Mar Sep 08, 2020 4:02 pm
Le principe du tir aléatoire sur 3+ (50%) qui se réduit fortement suivant les circonstance est intéressant dans ce sens là. C'est à dire qu'il prend, à priori, bien en compte le fait que beaucoup de tir ne donne pas grand chose. mais est il raisonnable dans l'autre sens quand le tir est casi évident surtout pour des troupe expérimenté. A combien descend le pourcentage quand un fusil d'assaut ouvre le feu sur une patrouille à courte distance ?
Au 28mm, 20 pouces représentent moins de 30 mètres. Aussi la grande majorité des tirs sont exécutés à courte, voire très courte distance.
Dans au contact, il n'y a pas de bonus lorsqu'une unité est collée à sa cible, et ce pour plusieurs raisons.
La première est esthétique : je n'aime pas voir 2 groupes de 10 figurines magiquement positionnées à moins de 6'' pour bénéficier d'un bonus au tir.
La seconde est que d'expérience (exercices avec des simunitions, ou du paintball), même un tir réalisé à très courte portée peut rater en raison du stress, de l'adrénaline ou d'autres facteurs.
Aussi, pour bénéficier d'une réussite au tir inférieure à 3+, il faudra vraiment être dans des situations optimales, exceptionnelles sur un champ de bataille.
lucky a écrit : ↑Mar Sep 08, 2020 4:02 pm
Le principe du stress et du moral séparé son bien et proche de ce que propose Spectre mais je crois que ta solution est meilleure.
Merci du compliment.
Les parties test ont effectivement révélé que cette mécanisme marchait bien.
lucky a écrit : ↑Mar Sep 08, 2020 4:02 pm
Le principe de gestion des blessures est forcément intéressant mais attention qu'il ne deviennent pas lourd à géré dans les parties quand chaque groupe se retrouve avec un ou deux blessés.
Dans spectre le type de blessures avec premier soin etc est géré. Si on l'enlève ça manque et si on le laisse sa réduit la fluidité. On n'a coupé la poire en deux en ne gérant que deux type de blessure. De plus le joueur UNO va de lui même (sans règle) pendant la partie décider d'une évac ou d'un replie de façon naturelle. Le scénario peu prendre en compte également la doctrine d'engagement pour chaque camps.
J'ai fait le même constat que toi avec spectre.
"Au contact" en est loin. La mécanique est relativement simple (c'est un jeu de figurines, pas un simulateur de chaîne de santé) tout en faisant bien ressentir l'impact des blessés sur le déroulement de l'affrontement.
lucky a écrit : ↑Mar Sep 08, 2020 4:02 pm
Je reviens sur Urban Op qui propose un système de tir ou l'aléatoire n'intervient que pour 10 à 20% dans le tir. c'est à regarder car cela met le joueur actif (comme dans la réalité) devant des choix impossibles. Si je demande à mon équipe de traverser la rue je perd deux ou trois hommes à coup sûr avec un replie forcé éventuel. Si je reste sur place et bien adieu l'objectif de mission... Mais ce jeu est unique dans son genre.
Je n'ai pas souhaité avoir une approche trop élitiste, d'autant que les pertes ont une grande importance en jeu :
- gêne des unités ayant des blessés ;
- impact moral des tués et blessés.
Une mécanisme trop punitif risque de nuire au jeu, favorisant les comportements défensifs. Or j'aime lorsque les joueurs sont capables de continuer à manœuvrer leurs unités,même si elles sont au contact.
Voilà !
J'espère avoir répondu à tes questions.
N'hésite pas à me solliciter si tu as d'autres interrogations.