Spectre Operations : Retour promis
Publié : Jeu Juin 01, 2017 3:06 pm
Bonjour à tous,
Comme prévu dans ma présentation je fais le petit retour de Spectre : Operations.
J'ai en effet reçu le Starter commandé. IL est composé des règles, 6 Tiers Operators, 10 membres d'un Cartel ( dont 2 M16 avec lance grenade, 1 un avec UZI ou équivalent et un RPG ). Les figs sont très jolies et très fines notamment au niveau de l'armement. On voit bien la différence entre un M16 et un AK. Les poses sont aussi très dynamiques.
Les règles maintenant. Beau bouquin de 120 pages environ de qualité. Beaucoup de photos et mais pas d'exemple même si le système reste simple. On regrettera l'absence d'un index, une mise en page pas terrible et des répétitions, synonymes d'un ajout de règles à la version Bêta en ligne et gratuite. Un peu galère de retrouver le chapitre qui nous intéresse.
Le système maintenant.
LA structure du tour est en IGOUGO alterné et tous les lancer de dés se font avec un D6. C'est à dire mouvement du joueur A, puis du ceux du joueur B. Tir du joueur A puis ceux du joueur B. Avec ce système on comprend l'importance de l'initiative.
1) L'initiative se règle en début du tour. Chaque joueur lance 1 dé, ajoute sa valeur de Commandement et retranche tous les marqueurs suppression sur ses figurines. Le plus haut score remporte l'initiative. On voit donc l'importance des marqueurs Suppression.
2) La phase de commandement. Ici les commandants peuvent donner des ordres à leurs troupes. Mise en Overwatch ( tir de réaction), direction de tir ( pour un +1 au tir), mouvement à couvert ( pour un +1 en protection au prix d'un mouvement réduit), demande de d'appui extérieur ( frappe hélicos, mortiers etc), demande de renforts hors carte, Ordre de ralliement ( enlever des marqueurs suppression).
Les figs sont normalement organisées en squad, mais rien n'empêche de ne pas respecter cette orga si on veut jouer avec un nombre réduit de figs.
3) Le mouvement + actions tactiques. Tout le monde se déplace de 6 pouces. Les figs qui ont reçu l'ordre Overwatch ne bouge pas, celle qui ont reçu l'ordre mouvement à couvert se déplace de leur valeur d'Agilité. Les actions tactiques regroupent les lancements de fumigènes, de grenades non létales, le breaching etc. A noter que la mise au contact avec un adversaire pour un corps à corps se fait dans cette phase, lors du mouvement sans pénalité. La cible à juste le droit à un tir réflexe si elle passe un test d'agilité et qu'elle est équipé d'un sidearm ( pistolet ou équivalent). Cette mise en contact "grille" toutes les actions de la cible. On voit ici encore l'importance de l’initiative.
Pire : si la mise en contact a été effectué via un mouvement à couvert et qu'un test d'agilité est réussi, alors la cible est directement éliminée.
L'overwatch se fait durant le mouvement adverse et DOIT être effectué sur la première figurine rentrant dans le champ de vision ( cône de 90° devant la fig).
4) Le tir. Classique : 1 D6+ valeur d'attaque de la fig ( les armes n'ont pas de valeur d'attaque, c'est le tireur) +/- modificateurs comparé au D6 + valeur de protection du défenseur +/- modificateurs. Le score le plus fort gagne.
Si l'attaquant gagne, on teste la létalité du tir. Par exemple le M16 c'est 4+ de mémoire, le fusil à pompe 3+. Si le test est passé la figurine est retirée du jeu. Dans le cas contraire, c'est une blessure dont la gravité est déterminée au dé. Certaines sont légères, d'autres déclenche un compte à rebours ( bleed out). Dans X tours la figs est retirée du jeu à moins qu'une fig amie viennent la stabiliser ( arrête le copte à rebours sans pour autant l'annuler). On peut soigner grâce à des medikits.
Dans tous les cas, que le tir ait été efficace ou non, un marqueur suppression est mis sur la figurine. Les marqueurs suppression réduise de 1 pouce par marqueur le mouvement, réduise la valeur d'attaque au tir et influe sur l’initiative.
5) Corps à corps. Ici aussi il s'agit d'un jet de dé en opposition. D6 + valeur de Mêlée.
Le vainqueur a le droit d'éliminer sa cible ou bien de la capturer.
A la première lecture se dégage plusieurs choses :
L'importance de l'initiative.
L'importance de la suppression.
La létalité des engagements.
A suivre l’organisation des troupes et de l'armement.
Comme prévu dans ma présentation je fais le petit retour de Spectre : Operations.
J'ai en effet reçu le Starter commandé. IL est composé des règles, 6 Tiers Operators, 10 membres d'un Cartel ( dont 2 M16 avec lance grenade, 1 un avec UZI ou équivalent et un RPG ). Les figs sont très jolies et très fines notamment au niveau de l'armement. On voit bien la différence entre un M16 et un AK. Les poses sont aussi très dynamiques.
Les règles maintenant. Beau bouquin de 120 pages environ de qualité. Beaucoup de photos et mais pas d'exemple même si le système reste simple. On regrettera l'absence d'un index, une mise en page pas terrible et des répétitions, synonymes d'un ajout de règles à la version Bêta en ligne et gratuite. Un peu galère de retrouver le chapitre qui nous intéresse.
Le système maintenant.
LA structure du tour est en IGOUGO alterné et tous les lancer de dés se font avec un D6. C'est à dire mouvement du joueur A, puis du ceux du joueur B. Tir du joueur A puis ceux du joueur B. Avec ce système on comprend l'importance de l'initiative.
1) L'initiative se règle en début du tour. Chaque joueur lance 1 dé, ajoute sa valeur de Commandement et retranche tous les marqueurs suppression sur ses figurines. Le plus haut score remporte l'initiative. On voit donc l'importance des marqueurs Suppression.
2) La phase de commandement. Ici les commandants peuvent donner des ordres à leurs troupes. Mise en Overwatch ( tir de réaction), direction de tir ( pour un +1 au tir), mouvement à couvert ( pour un +1 en protection au prix d'un mouvement réduit), demande de d'appui extérieur ( frappe hélicos, mortiers etc), demande de renforts hors carte, Ordre de ralliement ( enlever des marqueurs suppression).
Les figs sont normalement organisées en squad, mais rien n'empêche de ne pas respecter cette orga si on veut jouer avec un nombre réduit de figs.
3) Le mouvement + actions tactiques. Tout le monde se déplace de 6 pouces. Les figs qui ont reçu l'ordre Overwatch ne bouge pas, celle qui ont reçu l'ordre mouvement à couvert se déplace de leur valeur d'Agilité. Les actions tactiques regroupent les lancements de fumigènes, de grenades non létales, le breaching etc. A noter que la mise au contact avec un adversaire pour un corps à corps se fait dans cette phase, lors du mouvement sans pénalité. La cible à juste le droit à un tir réflexe si elle passe un test d'agilité et qu'elle est équipé d'un sidearm ( pistolet ou équivalent). Cette mise en contact "grille" toutes les actions de la cible. On voit ici encore l'importance de l’initiative.
Pire : si la mise en contact a été effectué via un mouvement à couvert et qu'un test d'agilité est réussi, alors la cible est directement éliminée.
L'overwatch se fait durant le mouvement adverse et DOIT être effectué sur la première figurine rentrant dans le champ de vision ( cône de 90° devant la fig).
4) Le tir. Classique : 1 D6+ valeur d'attaque de la fig ( les armes n'ont pas de valeur d'attaque, c'est le tireur) +/- modificateurs comparé au D6 + valeur de protection du défenseur +/- modificateurs. Le score le plus fort gagne.
Si l'attaquant gagne, on teste la létalité du tir. Par exemple le M16 c'est 4+ de mémoire, le fusil à pompe 3+. Si le test est passé la figurine est retirée du jeu. Dans le cas contraire, c'est une blessure dont la gravité est déterminée au dé. Certaines sont légères, d'autres déclenche un compte à rebours ( bleed out). Dans X tours la figs est retirée du jeu à moins qu'une fig amie viennent la stabiliser ( arrête le copte à rebours sans pour autant l'annuler). On peut soigner grâce à des medikits.
Dans tous les cas, que le tir ait été efficace ou non, un marqueur suppression est mis sur la figurine. Les marqueurs suppression réduise de 1 pouce par marqueur le mouvement, réduise la valeur d'attaque au tir et influe sur l’initiative.
5) Corps à corps. Ici aussi il s'agit d'un jet de dé en opposition. D6 + valeur de Mêlée.
Le vainqueur a le droit d'éliminer sa cible ou bien de la capturer.
A la première lecture se dégage plusieurs choses :
L'importance de l'initiative.
L'importance de la suppression.
La létalité des engagements.
A suivre l’organisation des troupes et de l'armement.