Combat moderne 6mm

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naash
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Re: Combat moderne 6mm

Messagepar naash » Mar Mai 30, 2017 6:26 am

Je pense qu'il y a une petite incompréhension car c'est bien le même format que toi qui m'intéresse : 1 socle = 1 groupe de combat (soit 10/15 socles pour une compagnie, sans les véhicules).

Cette incompréhension vient du fait que la majorité des jeux n'emploient pas le bon vocabulaire : IRL, en France, on parle de section (3 groupes de combat + 1 groupe de commandement) / groupe de combat (2 équipes) / équipe.
Une compagnie est généralement constituée de 3 ou 4 sections, selon la situation tactique.

Une "escouade" ne correspond à rien.

Le terme peloton est quand à lui employé pour désigner une section, mais dans la cavalerie.

Mais désormais, avec la généralisation du combat interarmes, on parle de :
- groupement tactique interarmes pour un régiment / bataillon
- sous-groupement tactique interarmes pour une compagnie

Garreth
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Re: Combat moderne 6mm

Messagepar Garreth » Mar Mai 30, 2017 8:54 am

naash a écrit :Je pense qu'il y a une petite incompréhension car c'est bien le même format que toi qui m'intéresse : 1 socle = 1 groupe de combat (soit 10/15 socles pour une compagnie, sans les véhicules).

Cette incompréhension vient du fait que la majorité des jeux n'emploient pas le bon vocabulaire : IRL, en France, on parle de section (3 groupes de combat + 1 groupe de commandement) / groupe de combat (2 équipes) / équipe.
Une compagnie est généralement constituée de 3 ou 4 sections, selon la situation tactique.

Une "escouade" ne correspond à rien.

Le terme peloton est quand à lui employé pour désigner une section, mais dans la cavalerie.

Mais désormais, avec la généralisation du combat interarmes, on parle de :
- groupement tactique interarmes pour un régiment / bataillon
- sous-groupement tactique interarmes pour une compagnie


Bon bah... passe commande de chez GHQ maintenant qu'on est au carré là dessus :mrgreen:
(L'incompréhension vient du fait que les US raisonnent en fire team / squad / platoon) nous on aime bien les pelotons/escadrons/sections selon l'arme ou l'âge du capitaine ;)

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naash
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Re: Combat moderne 6mm

Messagepar naash » Mar Mai 30, 2017 9:07 am

Oui, ce que les français traduisent ensuite n'importe comment... :wink:

J'ai passé une petite commande chez Heroic & Ross histoire de démarrer: du français, du russe, du ricain...

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Re: Combat moderne 6mm

Messagepar Adj_Rohan » Mar Mai 30, 2017 10:52 am

sous-groupement tactique interarmes !! Fait pas bon être une mouche dans les écoles de guerre :D il est loin le temps ou tu prenais ton Goum :(

Le post est vraiment instructif vous savez s'il existe des traductions pour certain des jeux ?
"Que la stratégie soit belle est un fait, mais n’oubliez pas de regarder le résultat."
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Garreth
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Re: Combat moderne 6mm

Messagepar Garreth » Mar Mai 30, 2017 11:34 am

Cold War Commander est assez limpide, bien qu'en Rosbeef dans le texte. Un des types que j'ai initié à la règle est franchement réfractaire mais s'en est sorti sans problème.

Le système est assez simple dans sa globalité, beaucoup de choses "constantes" et intuitives : on peut y jouer avec la feuille de référence une fois qu'on a pigé le principe. Ça se complique quand tu inclus les règles spéciales, mais à chacun de se contenir et de pas démarrer cash avec des milliers de figs en interarme avec arty avions hélices et champs de mine.

Le principe en lui même d'ailleurs n'est pas compliqué. (C'est le principe de Warmaster d'ailleurs) : chaque socle de QG a une valeur de commandement et il faut faire moins que cette valeur sur 2d6 pour que l'ordre soit bien transmis à une fig/un groupement. Tu peux enchaîner les ordres sur les mêmes figs mais avec des malus croissants. Quand un officier plante son jet d'ordre il l'a ferme pour le reste du tour.
Les unités proches de l'ennemi peuvent agir par elles mêmes néanmoins pendant une phase spéciale de son propre tour, sans nécessité de recevoir un ordre (phase d'initiative)

Les doctrines des armées sont bien représentées :

Les soviétiques ont par exemple une doctrine "stricte" : chaque QG ne peut donner des ordres qu'a ses subordonnés directs, les unités ont une distance réduite pour pouvoir agir par initiative, et quand on donne des ordres communs à tout un groupement tactique on a un bonus.

L'OTAN au contraire privilegie l'initiative individuelle : distance d'initiative augmentée, et possibilité pour un QG d'activer tout ce qu'il a physiquement sous la main à un instant T sans se demander si c'est la compagnie Blindée du lieutenant fucker ou la compagnie d'infanterie allemande du capitaine schnaps.

Une guérilla (genre vietcong) a une distance d'initiative très grande, une énorme capacité à générer des embuscades et, surtout, la capacité à retourner se planquer pour te retomber dessus plus tard.

On agit pendant le tour de l'adversaire : si un tank passe dans ta ligne de mire tu tires ! (Mais cette "réaction" se fait au détriment de ta phase d'initiative de ton prochain tour).

Bref, c'est pas parfait mais le moteur est tellement fluide qu'on peut agrémenter et scénariser à loisir.

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naash
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Re: Combat moderne 6mm

Messagepar naash » Mar Mai 30, 2017 12:20 pm

J'avais effectivement zappé cette séquence d'action pendant le tour adverse, et c'est ce qui, du coup, me déplaisait dans le système.
Après, la mécanique de jeu est plutôt bien pensée, je trouve, par rapport à la concurrence.
CWC bénéficie par ailleurs d'un forum plutôt bien étoffé et assez riche.

Sache qu'il existe une traduction non officielle de CWC, qui est disponible pour ceux qui ont déjà acheté la règle.

Je dois d'abord finir un gros boulot (V2 de "Croire et Oser", l'adaptation de bolt action à l'Indo), mais je pense sérieusement m'intéresser à CWC.
De ce que j'ai lu, plusieurs trucs mériteraient effectivement d'être revu car, en l'état, je n'en suis pas très fan:
- l'artillerie (même s'il y a de très bons trucs)
- les hélicos

Après, pour la décharge du créateur de CWC, ce sont des aspects assez pointus de la guerre moderne qui sont rarement abordés de manière correcte dans les wargame / jeux avec figurine...

Sinon, j'ai reçu aujourd'hui ma commande de h&R: la qualité est vraiment inférieure à GHQ (ce qui explique le prix, soyons honnête).
Néanmoins, pour les fantassins, ça fait largement l'affaire !

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Re: Combat moderne 6mm

Messagepar Garreth » Mar Mai 30, 2017 12:39 pm

J'ai du H&R pour les références que GHQ n'avait pas (de mémoire le Roland et le Shilka) et les volants. C'est tout à fait acceptable pour ce prix... et du 6mm à hauteur de table hein... voilà quoi. (Je suis curieux de savoir ce que tu penses de leur infanterie une fois en situation d'ailleurs, les piétons GHQ ont une super visibilité de loin)

Les helicos c'est le point noir en l'état, c'est sûr, c'est juste des avions bis, mais l'auteur a lui même validé des propositions sur le forum.

L'artillerie j'étais déjà content que les gros canons ne puisse faire que du tir direct depuis la table et faire un vrai support que depuis hors-table. (Traumatisé que je suis par flames of war avec les 155 qui tirent en cloche depuis la table sur la table genre à 40cm -_-)

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Re: Combat moderne 6mm

Messagepar naash » Mar Mai 30, 2017 12:52 pm

Garreth a écrit :L'artillerie j'étais déjà content que les gros canons ne puisse faire que du tir direct depuis la table et faire un vrai support que depuis hors-table. (Traumatisé que je suis par flames of war avec les 155 qui tirent en cloche depuis la table sur la table genre à 40cm -_-)


Moi j'utilise l'artillerie hors table, sauf si un scénario prévoit spécifiquement qu'elle soit déployée en jeu (objectif particulier, ou autre).
Même les modestes mortiers de 81mm sont généralement trop près de la ligne de front à mon goût (mais cela reste vraisemblable de les voir sur table en 6mm...).

D'ailleurs, quelle échelle utilises-tu ?

Je trouve personnellement qu'un tour de jeu, au niveau compagnie, correspond plutôt à 4/5 minutes de combat (10 minutes grand max) : le temps qu'un chef de section donne des ordres simples (se rendre à un point P, tirer depuis ici sur ça, etc...) et que ses subordonnés les exécute.
De même, côté distances j'aurais tendance à jouer 10m pour 1cm.

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Re: Combat moderne 6mm

Messagepar Garreth » Mar Mai 30, 2017 1:25 pm

Je reconnais ne pas m'être penché la dessus.(temps/distance) je sais que c'est essentiel pour beaucoup de monde, mais j'avoue... Pas pour moi.

Si 1cm = 10m Un char se déplacerait de 200m à chaque ordre de mouvement, ce qui peut régulièrement arriver deux fois par tour. 400. (Voir 3 si on pousse... 600m). Toujours dans le même ordre d'idée, un char moderne en toucherait un autre à 1200m. Ça paraît bien à condition que le facteur temps soit clairement établi.

Par contre vu que les tours, selon que les ordres passent ou pas, ont une durée aléatoire... mais si je devais simuler une vraie bagarre calée sur une opération réelle resimulée j'aurais dit plus long que toi... il peut se passer un paquet de trucs en un tour, y compris commander un barrage d'artillerie et commander une frappe depuis les airs (pointer, transmettre, et tirer).Mais clairement vu mon faible degré de connaissance là dessus je me garderai bien d'être péremptoire sur ce point :mrgreen:

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Re: Combat moderne 6mm

Messagepar naash » Mar Mai 30, 2017 3:27 pm

L'échelle de temps a un intérêt pour déterminer le type d'action réalisable en un tour.
Si un tour de jeu représente une période plus ou moins élastique d'environ 5 minutes de combat (l’intervalle de temps nécessaire pour qu’un officier donne ses ordres et que ses subordonnés les exécutent ), cela me semble un bon compromis.

Dans un conflit moderne de haute intensité, un tir d'artillerie met moins de 5 minutes à tomber (on peut même aller dans les 3 minutes, transmission de la demande par l'observateur d'artillerie comprise, si l'unité a la priorité des feux).
Une mission CAS peut également être rapide si l'unité est prioritaire...

L'échelle des distances, elle, a de l'intérêt pour les déplacements et les tirs:
- un déplacement de char de 200 à 600m en 5 minutes,en situation de combat, me semble une valeur cohérente
- les chars modernes tirent quasiment tous au delà de 3000m, si ce n'est plus, y compris en mouvement. Après, encore faut-il avoir des compartiments de terrain permettant de tirer à ces distances !
- les unités d'infanterie modernes (équipées d'optiques), peuvent raisonnablement appliquer des feux jusqu'à 300m (30cm sur table), voire plus si elles sont équipées d'armes d'appui comme des mitrailleuses légères

La portée des armes peut être maîtrisée, en matière de jeu, en compartimentant la table à l'aide de reliefs et de masques (zones urbaines ou boisées).

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Re: Combat moderne 6mm

Messagepar Garreth » Mar Mai 30, 2017 4:31 pm

Ha mais attention, je n'ai aucun doute sur l'intérêt de ces données ! Elles sont effectivement importantes. (Juste que tant que ça ne me choque pas, ça m'en touche à peine une sans faire bouger l'autre :mrgreen: )

Là en effet on s'aperçoit que le Leclerc tire à 1200 mètre dans CWC alors qu'IRL à l'échelle qui nous intéresse ce devrait-être 3000 donc 3 mètres ( d'ailleurs c'est curieux j'ai 2250m en tête, et je me demande si c'est pas justement sur le jeux "wargame red dragon" qu'il a cette portée là.. enfin bref). Alors que l'infanterie tirant à 30cm ingame, on rejoint bien les 300m évoqués. (la portée pratique d'un FAMAS HK416 ou d'un M4 pour ceux qui dorment dans le fond).

Je suis incapable de te dire si c'est une volonté ludique de l'auteur même si je pense que oui... 120 cm c'est déjà la largeur de la plupart des tables françaises de wargame... normalement on coupe les lignes de vues ;) Dans CWC, à part les SAM très récents, rien dans ou presque ne dépasse les 1500m (150cm).

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Re: Combat moderne 6mm

Messagepar sundaysoldier » Mar Mai 30, 2017 4:41 pm

Whaou, super interessant le dévellopement de ce topic !

Mince, je vais pas commencer le 6mm moderne...Remarque j'ai un peu de fantasy 10mm, et c'est vrai que les micro échelles c'est cool...Résister... :oops:

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Re: Combat moderne 6mm

Messagepar naash » Mar Mai 30, 2017 5:41 pm

Pour le Leclerc, de mémoire c'est au delà de 3000m, même en mouvement.
A ses débuts, il se disait que sa conduite de tir était même plus performante quand le char se déplaçait qu'à l'arrêt...

Je ne me suis pas encore penché sur tous les arcanes de la mécanique de tir dans CWC, aussi je m'abstiendrai de tout commentaire.

Néanmoins, de manière générale, j'ai du mal avec les portées maximales en jeu: une balle ou un obus ne s'arrêtent pas miraculeusement au bout de x mètres (les missiles antichars oui, mais c'est une autre histoire...).
Du coup, je préfère les notions de portée pratique, longue portée, but improbable, etc...
Pour brider la létalité d'une arme, je préfère compartimenter le terrain : ca favorise la manœuvre et ca évite d'avoir des unités invulnérables 2cm au delà de la portée maximale. ;)

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Re: Combat moderne 6mm

Messagepar Garreth » Mar Mai 30, 2017 6:30 pm

naash a écrit :Pour le Leclerc, de mémoire c'est au delà de 3000m, même en mouvement.
A ses débuts, il se disait que sa conduite de tir était même plus performante quand le char se déplaçait qu'à l'arrêt...

Je ne me suis pas encore penché sur tous les arcanes de la mécanique de tir dans CWC, aussi je m'abstiendrai de tout commentaire.

Néanmoins, de manière générale, j'ai du mal avec les portées maximales en jeu: une balle ou un obus ne s'arrêtent pas miraculeusement au bout de x mètres (les missiles antichars oui, mais c'est une autre histoire...).
Du coup, je préfère les notions de portée pratique, longue portée, but improbable, etc...
Pour brider la létalité d'une arme, je préfère compartimenter le terrain : ca favorise la manœuvre et ca évite d'avoir des unités invulnérables 2cm au delà de la portée maximale. ;)


Je partage ton point de vue sur les portées max.
(Et oui je confirme pour le Leclerc, un collègue ex milouf ex opérateur sur Leclerc m'en avait parlé;) la french touche ;) )

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Re: Combat moderne 6mm

Messagepar naash » Mar Mai 30, 2017 6:34 pm

Pour le Leclerc, c'est 4000m en mouvement, sur cible mobile.


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