Regles modernes escarmouche, tests et avis

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naash
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Re: Regles modernes escarmouche, tests et avis

Message par naash » Mar Sep 05, 2017 7:03 am

Merci pour ces précisions.

C'est comme cela que je l'interprétais mais je n'étais pas sûr.
Ça reste tout de même un peu surprenant dans certains cas de figure.

Pour être sûr que je ne me plante pas, prenons un exemple :

- Je tire sur une unité de 5 vétérans
- je fais 4 touches: si les combattants n'ont pas de protection balistique, je lui inflige 1 perte et 3 suppressions
- si les combattants ont une protection balistique, ils effectuent une sauvegarde d'armure (qui peut réduire le nombre de touches): donc si ma cible réussit 1 sauvegarde, elle n'a plus que 3 suppressions.

Que se passe-t-il si cette même unité est de nouveau visée et subit de nouvelles touches ?

Imaginons qu'elle subisse un second tir qui lui inflige 2 touches de plus qui ne sont pas arrêtées par les protections balistiques.
Logiquement, comme elle a déjà 3 suppressions elle subit 2 pertes correct ?
L'unité tombe alors à 3 combattants.

Au tour suivant, après activation, les 3 combattants restant ne sont plus supprimés.
Si cette unité reçoit 4 ou 5 touches non arrêtées par les protections balistiques, comment sont elles réparties ?

Je procéderais ainsi:
- les 3 combattants sont sous suppression
- les touches supplémentaires comptent alors pour des pertes parmi les combattants déjà supprimés

C'est cela ?

lucky
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Re: Regles modernes escarmouche, tests et avis

Message par lucky » Ven Fév 16, 2018 4:14 pm

Salut Naash

J'ai lu, il y a quelque temps déjà tes posts sur ta règle "contact avant" car j'ai sous le coude depuis quelque temps une règle perso que je crée avant tout pour le plaisir.

J'ai besoin d'un avis car tu as tester plein de règles

Dans ma règle les groupes et équipes peuvent être activé de façon coordonnée s'ils sont commandé alors qu'une unité isolé est limité dans son action.
Donc le joueur avec l'initiative peut si tout va bien, lancer par exemple plusieurs tir d'appui et des mouvements avec plus d'une unité tandis que son adversaire est sur le défensive... L'adversaire peut reprendre l'initiative dans le tour...

Cependant ce n'est pas sur l'aspect activation que j'ai un problème mais sur une surcouche d'ordre que je voudrais rajouter. Chaque joueur en début de tour doit poser un ordre simple caché à côté de chaque unité commandé (en gros un plan tactique à minima) et s'obliger ensuite à suivre ce plan l'affaire engagé.

L'idée est de ne pas avoir un effet d'action systématiquement corrigée et adaptée au résultat de l'action précédente mais une action globale qui tourne bien ou mal suivant un plan.

Comme un tour de jeu représente un temps très court (moins d'une minute) Je me demande simplement si l'idée est réellement pertinente et jouable à l'échelle de quelque groupe de combat. le mouvement d'un groupe de combat n'est il pas finalement consécutif plutôt que simultané à l'action d'une précédente unité ?

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naash
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Re: Regles modernes escarmouche, tests et avis

Message par naash » Ven Fév 16, 2018 5:09 pm

Salut !

J’aime bien ce principe, à condition de pouvoir adapter un peu, l’ordre qui sera donné.

Plutôt que de définir un ordre spécifique, peut être définir une posture qui permet d’exécuter un ordre à choisir parmi une série

Exemple (avec des ordres BA)
- posture statique : rally / down
- mouvement offensif : avance / assaut / run
- ouverture du feu : ambush / avance / tir

Après, je trouve qu’une unité non active devrait toujours avoir la possibilité d’ouvrir le feu sur une unité qui se dévoile dans son secteur (mouvement ou tir), en subissant éventuellement un malus pour représenter la précipitation du tir.

lucky
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Re: Regles modernes escarmouche, tests et avis

Message par lucky » Ven Fév 16, 2018 7:04 pm

j'ai lu ta réponse

Je suis dans l'idée plus sur une option d'attitude que d'ordre précis trop contraignant et je pense même à un truc plus large. Je t'expliquerai pour l'instant désolé mais je pars trois jours sans wifi ni internet

J'ai plein de concept inventé "géniaux" sur le papier et certainement très nul sur la table mais ça m'amuse autant que de jouer en fait

Tiens comme le tir automatique sans ordre.
Une unité doit être activé avec un ordre pour ouvrir le feu, (j'entends avoir l'initiative du feu) mais toutes unités canardées riposte même sans ordres
Tu vois très jolie sur le papier :!: :wink:

Allez salut A+

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